La rivista giapponese Famitsu ha recentemente intervistato alcuni degli sviluppatori di The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Il direttore, Hidemaro Fujibayashi e il produttore della serie, Eiji Aonuma, hanno parlato in dettaglio del videogioco che sta facendo innamorare i giocatori di tutto il mondo. L’intervista completa sarà presente nella rivista, disponibile nelle edicole giapponesi da mercoledì 5 aprile, ma alcune questioni sollevate da Famitsu sono, oggi, trapelate nei siti web giapponesi.
Coloro che hanno giocato ad almeno un capitolo della serie The Legend of Zelda non possono non conoscere Ganon. Una questione sollevata dalla rivista riguarda proprio il ruolo che la casa di Kyoto Nintendo ha deciso di dare al principale antagonista della saga. A Zelda è stata data una rappresentazione abbastanza profonda, sviluppandone la personalità ed uscendo dallo schema del personaggio virtuale, per permettere ai giocatori di immedesimarsi nella storia. Zelda è stata dotata di una personalità che traspare senza difficoltà. La stessa profondità di carattere non è, però, stata donata a Ganon, relegato a semplice “cattivo di turno“, una banale calamità senza alcuna personalità. Il direttore Fujibayashi ha affermato quanto fosse poco necessario dotare Ganon di una propria personalizzazione. Essa avrebbe infatti implicato la narrazione di diversi elementi del passato del personaggio e, alla lunga, sarebbe risultato un ostacolo nel gioco.
Etichettare Ganon come semplice nemico ha contribuito a rendere il gioco più fluido, permettendo ai giocatori di porre l’attenzione sui lati davvero importanti di The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Rimanendo concentrati sui personaggi, nemmeno Zelda è stata immune alle critiche della rivista giapponese. È stato domandato agli sviluppatori intervistati il motivo per cui la principessa appaia, per gran parte della storia, vittima di un complesso di inferiorità. Fujibayashi ha voluto chiarire anche questo punto! La personalità di Zelda doveva essere il più funzionale possibile ai fini della storia, ed era più adatto che venisse rappresentata così. Persino il personale incaricato di creare lo scenario ha fortemente raccomandato una trama sviluppata in tal modo.
Fujibayashi e Aonuma hanno chiarito, infine, una questione sull’esatta locazione di The Legend of Zelda: Breath of the Wild nell’intricato panorama della storia di Hyrule.
Abbiamo deciso di affidare all’immaginazione delle persone il punto esatto della storia di Hyrule in cui collocare The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
I libri di storia che si studiano sui banchi di scuola cambiano e si modellano di continuo, aggiungendo nuovi fatti oppure interpretando in modo diverso avvenimenti già conosciuti. Perché non rendere così dinamica anche la storia di Hyrule? Non si tratta di un videogioco basato su una storia già definita, dunque, ma di un vero e proprio panorama storico in continuo movimento, che potrebbe portare interessanti novità anche in futuro. The Legend of Zelda cambierà ancora tanto e Aonuma ha indicato nella natura all’aria aperta di quest’ultimo gioco della saga il punto di partenza verso lo sviluppo della Zelda del futuro.
E voi, cosa ne pensate delle domande poste agli sviluppatori del videogioco? Condividete i dubbi di Famitsu?
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