Quando si parla di Intellectual Properties di Nintendo, ultimamente, si fa sempre fatica ad esprimere un giudizio: in maniera positiva il colosso di Kyoto ci sta abituando a progetti dal difficile inquadramento, che esulano dai canoni dei generi standard e propongono dei mix che sia a livello tecnico che artistico prima confondono, poi attraggono ed infine catturano il videogiocatore. In un mondo di sparatutto iperrealistici o futuristici, due anni fa Nintendo decideva di portare in campo Splatoon, uno sparatutto in terza persona che unisce il paintball e la meccanica del king of the hill contestualizzandoli in un universo di uomini calamari. Oggi la storia si ripete: in un mercato videoludico fatto di picchiaduro basati su sistemi di combo, mezze lune e juggles, dirompe dalle retrovie un titolo fatto di personaggi bizzarri, con delle molle al posto delle braccia, che si sfidano in un torneo di boxe a distanza a suon di pugni, chackram e draghi che sparano raggi laser. Vi presento ARMS.
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Il mondo di ARMS parte da un ambizioso obiettivo: quello di dare giustizia, dopo anni di tentennamento sul vecchio Wii ed i suoi Wiimote e Motion Plus, al motion control come sistema di controllo affidabile, preciso e soprattutto divertente. E a dire il vero qui Nintendo ha giocato una partita piuttosto semplice: avevamo già avuto modo di notare in titoli come 1-2 Switch o Breath of the Wild quanto i Joy-Con fossero confortevoli anche nelle loro parentesi motion, e con ARMS non si fa che portare quest’impressione ad una vera e propria certezza. E allora voglio subito far tirare un sospiro di sollievo chiarendo un interrogativo di moltissimi interessati al titolo: tirare cazzotti ad ARMS con i Joy-con, in single player o multiplayer che sia, è sempre divertente e mai frustrante, e la precisione dei movimenti del proprio personaggio dipenderà nel bene e nel male proprio dalla capacità di coordinazione dei giocatori. Se il motion control possa poi essere o meno il metodo prediletto per giocare ad ARMS a livello competitivo è un discorso che affronteremo in seguito.
Andiamo con ordine… come funziona ARMS?
In ARMS il gameplay consiste prevalentemente in lotte uno contro uno in arene 3D circolari, quadrate o rettangolari, con telecamera fissa dietro la schiena del proprio avatar. Impugnando i Joy-con in verticale con l’ausilio dei dorsali, o semplicemente utilizzandoli con la formazione Grip come Joystick standard, abbiamo la possibilità di eseguire diverse azioni: spostarci all’interno dell’arena di combattimento, saltare, parare, compiere degli scatti e/o schivate in direzioni prestabilite, ed utilizzare il proprio pugno destro o sinistro per attaccare gli avversari. E queste sono solamente le azioni di base: eseguendo in maniera prolungata un salto, una schivata o una parata è possibile caricare i propri attacchi, per poter infliggere più danni oppure attivare gli effetti secondari delle proprie armi, che spaziano dai pugni in grado di congelare il nemico a uccelli robot che volano verso l’avversario per poi bruciarlo o dargli la scossa. Sì, è possibile tirare uccelli ai nemici. Giuro. Ci sono poi le prese, che sono effettuate utilizzando congiuntamente entrambi i pugni, ed infine una gauge bar da riempire e svuotare per rilasciare potentissime combo speciali dall’elevato quantitativo di danni. Se nei picchiaduro standard solitamente ci si focalizza spesso su una costante strategia offensiva, cercando di beccare il momento in cui l’avversario lascia la propria guarda scoperta per riempirlo di mazzate e combo, ARMS funziona diversamente: lo studio dei movimenti del proprio nemico è fondamentale, e lo scopo del gioco è quello di convincere l’avversario a tirarci un pugno, prevedere da quale parte arrivi, e sfruttare il momento di riavvolgimento del braccio bionico nemico per colpirlo nella sua parte del corpo scoperta. Inizialmente, e per coloro che vogliono semplicemente prendere il titolo come un party game da giocare in compagnia di amici, ARMS può sembrare basato su un semplice e scontato meccanismo di carta forbice e sasso: come in Pokkén le prese battono la parata, la parata batte i pugni, e i pugni battono le prese. Se è vero che questo concetto è fondamentale per l’apprendimento del metodo di combattimento, in realtà i giocatori che amano il competitivo e la sfida sapranno trovarci molto molto di più.
Innanzitutto i personaggi hanno una sorta di resistenza limitata, ed ogni colpo subito o deviato può inabilitare parzialmente o totalmente un arto per qualche secondo: come potete vedere, in alcuni casi comincia ad apparire un indicatore di pericolo prima giallo, che ci avvisa che una delle nostre due braccia è in pericolo, e poi rosso, che determina un temporaneo stop dell’arto. E allora ecco che la profondità di gioco si espande: essendo i pugni di ARMS direzionabili attraverso il motion control o lo stick analogico, per eseguire dei veri e propri attacchi ad effetto che sembrano mirare frontalmente per poi sterzare ai lati, è possibile prendere di mira una parte del corpo del nemico e indebolirla, per scoprirla e concentrare lì le nostre mosse caricate dal maggior output di danno. Ogni tipologia di arma disponibile poi è diversa dalle altre e non ha solo valore estetico, ma uno stile di utilizzo diverso: tanto per esemplificare, utilizzando il Cannone è possibile sparare raggi laser a distanza a discapito di un maggior tempo di riavvolgimento del braccio, con il Chakram si possono eseguire degli attacchi rapidissimi e con la Tripletta è possibile estendere il proprio attacco in orizzontale, frammentando le dita del proprio tirapugni, per avere una gittata di colpo maggiorata. E per gli amanti dei tecnicismi, sappiate che c’è anche un vero e proprio sistema di priorità: il Megatone, una sorta di enorme palla ferrata, spezza tutti gli altri pugni che gli si impattano contro, mentre la soprammenzionata Tripletta, proprio per la sua ampia gittata, è controbilanciata da una priorità pessima venendo sostanzialmente surclassata da ogni altro attacco che gli si compie contro. Come detto prima poi, alcune armi hanno degli effetti secondari che si attivano se vengono utilizzate nella modalità colpo caricato, e forse l’esecuzione di questi attacchi è una parte cruciale del gameplay del titolo: personalmente mi sono trovato a sviluppare una combo abbastanza distruttiva con il personaggio Twintelle, con equipaggiato nel pugno destro un guantone in grado di congelare, e nel sinistro un albatros che attacca i nemici a distanza elettrificandoli. Caricando i pugni nel momento giusto è possibile prima congelare l’avversario con un pugno frontale, sfruttare questo momento di immobilizzazione per colpirlo lateralmente con un Albatros caricato e dargli la scossa, inabilitandogli entrambi gli arti: a quel punto il nostro nemico è a portata di una presa, e il processo totale è in grado di togliere oltre un quarto di vita.
Imparare quando parare o schivare, quando effettuare un salto per guadagnare vantaggio su un avversario con poche possibilità di risposta o dove direzionare i pugni non è semplice, ma la soddisfazione di riuscire ad avere il pieno controllo del proprio personaggio e di dove andranno a colpire i pugni vi assicuro che è tanta. E allora riprendendo un discorso lasciato a metà: meglio i motion control oppure i controlli tradizionali per riuscire ad apprendere appieno ed eseguire tutte le tecniche di gioco? La risposta è complessa: dipende.
Come in tutti i picchiaduro, la parata è di fondamentale importanza per incassare un colpo avversario e sfruttare i frame di cooldown per infliggere indietro degli ottimi colpi: tramite motion control la parata si compie incrociando le braccia, e nonostante i Joy-con siano precisi non sempre si è in grado di farlo tempestivamente. O meglio, io non ne sono stato in grado: nei momenti di concentrazione più alti, mi è capitato di incrociare le braccia in modo impreciso, ed il Joy-con non ha giustamente riconosciuto i miei movimenti eseguendo un’altra azione, oppure nessuna. Potendo invece con i controlli direzionali parare semplicemente tenendo premuto l’analogico sinistro, questo problema è tranquillamente eluso nella formazione Joycon Grip. La formazione Grip, ad onor del vero, porta con sé però una problematica diversa: se prima abbiamo menzionato come direzionare i pugni sia importante per colpire a sorpresa il proprio nemico, è da constatare come sia semplice e naturale farlo con i controlli motion, e quanto invece sia più complesso doverlo eseguire con l’analogico sinistro, lo stesso che si utilizza anche per muovere il personaggio. Il mio personalissimo consiglio è dunque il seguente: se state giocando per divertirvi, utilizzate tranquillamente i Joy-Con con motion control, poiché sono sicuramente il metodo di input più divertente e soddisfacente. Se invece vi state cimentando in una partita competitiva, allora vi toccherà fare un processo di autovalutazione: qualora foste veloci con i riflessi potrete mantenere i motion control in uso, mentre per i babbi come me che non riescono manco a indicare nella direzione corretta se si trovano davanti ad uno specchio… meglio approfondire i controlli classici.
I personaggi
Approfondito il gameplay di base, è tempo di parlare dei personaggi: il roster di ARMS è composto da dieci personaggi, un numero sicuramente ridotto rispetto agli standard ai quali ci hanno abituato i picchiaduro degli ultimi tempi. Ogni personaggio ha poi un potere unico, utile in battaglia: Ribbon Girl è in grado ad esempio di compiere più salti in alto senza toccare terra, Mechanica ha uno scatto potenziato grazie ad un Jetpack del suo Mecha, Ninjara può, al posto delle parate, teletrasportarsi a lato per attaccare istantaneamente i punti ciechi dei nemici, Twintelle rimane sospesa per aria per qualche secondo un po’ come Peach in Super Smash Bros e Master Mummy può recuperare vita semplicemente parandosi, potendo di fatto in alcuni stage nei quali sono presenti ostacoli far partire un vero e proprio torneo di nascondino che le scuole elementari in confronto non sono nulla.
Se artisticamente i personaggi sono tutti ben caratterizzati a livello di design e nessuno sembra tirato via, per il bilanciamento alcuni problemi sono abbastanza evidenti: non c’è paragone ad esempio tra il potere di Ribbon Girl, che le permette di fatto di schivare in aria e guadagnare costantemente vantaggio sui frame morti avversari, e quello di Byte e Barq, una simpatica coppia poliziotto-cane che permette al giocatore di controllare il robot antropomorfo mentre quello animale automaticamente tira qualche cazzotto al nemico, e benché dovrebbe essere un elemento di pressione sull’avversario in realtà non sembra essere realmente incisivo soprattutto in PvP.
Per altro, sempre riguardo al roster, voglio chiarire un aspetto fondamentale: se i set delle tre armi che si possono scegliere prima di ogni round sono inizialmente esclusivi di ciascun personaggio, nel tempo, tramite una modalità chiamata Palio delle Armi, è possibile sbloccare ogni tipologia di arma per ogni personaggio esistente. L’insieme degli sbloccabili quindi contiene le armi di default ogni singolo personaggio, purtroppo senza pezzi aggiuntivi inediti. E la cosa ha lati positivi e negativi.
Di positivo c’è che il numero di armi in circolazione è veramente altissimo, e benché sia abbastanza lungo il processo di completamento della collezione poiché ogni tentativo di sblocco costa valuta di gioco, è un piacere scoprire tutte le varie combinazioni possibili, con tanto di effetti secondari diversi esistenti per medesime tipologie di armi. Comprendere se è meglio il guantone che è in grado di congelare, o se quello stesso guantone è preferibile in formato più veloce ma neutro è uno dei metodi attraverso i quali ARMS continua ad ampliare ora dopo ora il suo comparto tecnico, che lo fa assomigliare sempre meno ad un party game e sempre più ad un picchiaduro tecnico. Dall’altra parte, proprio per la esigua quantità di personaggi disponibili, alcuni personaggi potrebbero finire nel dimenticatoio: Min Min è famosa per essere la sola ad avere i Cannoni, un’arma potentissima che l’ha resa apprezzata fra i giocatori degli ultimi Global Testpunch. Ma quando diventa possibile sbloccare quegli stessi cannoni per Twintelle, che ha una abilità personale decisamente migliore di quella di Min Min, la scelta di mettere da parte la guerriera di arti marziali in favore della star di hollywood francese è piuttosto a senso unico. Il problema comunque potrebbe essere risolto dalla community competitiva, che potrebbe bandire le personalizzazioni delle armi: in questo modo avremmo i benefici della personalizzazione nelle lotte for fun o nel single player, e la validità di più personaggi in modalità multiplayer per evitare scomodi e ripetitivi mirror match.
Le modalità di gioco
Esaurito il comparto tecnico, parliamo delle modalità di gioco. ARMS offre un single player abbastanza semplice, con innanzitutto la modalità Gran Torneo, una serie di dieci incontri simil Arcade che permettono l’accumulamento di valuta di gioco per sbloccare le armi. Non posso parlarvi di come si svolga la fase finale del torneo, ma posso dirvi che ovviamente consisterà in una serie di lotte in stage diversi, taluni senza tipologie di meccaniche particolari, altri con pedane o zone interattive che influenzano il gameplay sempre in maniera intelligente, aumentando ancora di più la profondità tecnica del titolo. Su questa modalità voglio lasciarvi un paio di commenti riguardo due aspetti. La prima è l’intelligenza artificiale della CPU: solitamente sono abbastanza rodato nei picchiaduro, e vedendo che la difficoltà è stata distribuita con numeri da 1 a 7, ho deciso di cominciare dalla “4” per avere un livello di sfida accettabile. Il risultato è stato che la CPU mi ha completamente spaccato la faccia, danzando più e più volte sul mio corpo esanime, e la parola K.O. è l’unica cosa che ricordo delle mie prime ore di gioco di ARMS. Ma la cosa è ovviamente più che positiva: dopo aver preso una serie di mazzate si comincia a capire come funzionano le meccaniche, e nel giro di una ventina di partite si è tranquillamente in grado di tenere testa agli avversari. Il secondo commento riguarda un mio piccolo rammarico: so che la storia in un picchiaduro lascia il tempo che trova, ma la caratterizzazione psicologica dei personaggi di ARMS è veramente minima, e il Gran Torneo non ha né filmati iniziali né conclusivi per ciascun personaggio. Nulla in più sapremo sulla natura del nostro personaggio preferito, o sui nemici che affronteremo: ed è un peccato, perché l’account Twitter di ARMS ha mostrato più volte bozzetti di gioco che ritraggono una sorta di lore del titolo, richiamata talvolta anche in alcune sequenze di gioco, e che concerne esperimenti di laboratorio per creare arti allungabili. Peccato.
Vi sono poi altre modalità da giocare in solitaria o con amici: abbiamo il Basket, una lotta a chi compie prima prese o mosse speciali per infilare l’avversario in un canestro, la Pallavolo, che ho apprezzato veramente tanto e che consiste nel prendere a pugni un pallone con un ordigno all’interno per farlo schiantare sul campo avversario, il Tiro al Bersaglio, una sfida nella quale vince il giocatore che è in grado di concatenare più distruzioni di bersagli in un solo pugno – valendo anche il colpire l’avversario al termine delle combo – la lotta a squadre, una modalità di lotta 2v2, e la Sfida contro 100, una sorta di survival mode nella quale bisogna battere cento fantocci utilizzando un’unica barra della vita. Sicuramente il numero di modalità single player non fa gridare al miracolo, ma di fatto non credo che la cosa sia un problema: come in ogni picchiaduro il cuore del titolo viene toccato in modalità multiplayer sia online che offline, ed il fatto che ARMS si presti sia ad essere giocato come party game caciarone tra amici che come gioco tecnicamente profondo lo rende polivalente come pochi altri titoli, ricordando per certi versi il parente alla lontana Super Smash Bros. Mi dispiace solo che non esista una modalità spectate nel multiplayer online, che si divide fra match qualificati e amichevoli: sarebbe stato bello poter osservare le lotte dei giocatori più esperti per poter apprendere le loro strategie e tecniche, ma credo che a questo punto utilizzerò la tattica “fatti menare brutalmente finché non sarai tu a farlo”. Collaudata e funzionante.
Conclusioni
E allora lasciamoci ad un commento conclusivo: ARMS è un gioco di spessore, che fuga i dubbi che avevamo avuto sul suo conto alla preview di Nintendo Switch di gennaio. Questo picchiaduro è un titolo polivalente, che sa intrattenere con sessioni di gioco for fun e impegnare se giocato competitivamente, una caratteristica ormai sempre più unica che rara. A contornare questo elemento positivo ci sono dei motion control precisi e intuitivi, un sonoro apprezzabile ed un level design che a livello artistico conferma il gusto unico e originale di Nintendo, che già avevamo potuto apprezzare nelle stravaganti ambientazioni di Splatoon. Vedere un titolo che non ricorda null’altro, nel 2017, è sempre importante: in un mondo che continua a plagiarsi e ripetersi mi sento di dare tutto il mio supporto ad IP uniche e innovative, così da permetter loro nel tempo di evolversi e di migliorare i propri errori.
E chissà che in futuro il gioco non venga ampliato con nuovi personaggi, arene o modalità, per arricchire la scena competitiva che mi auguro si venga a formare nel prossimo futuro.
PRO:
- Controlli validi sia con motion che senza
- Meccaniche profonde
- Intelligenza Artificiale superlativa
- Gameplay polivalente
- Originale come pochi
CONTRO:
- Background dei personaggi assente
- Sistema di sblocco delle armi molto lungo
- Roster esiguo e poco bilanciato
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