Super Mario Odyssey, senza troppi fronzoli, è forse stato uno dei titoli più attesi dell’anno: dominatore spirituale dell’E3 di quest’anno, sostenuto da un marketing oculato di Nintendo che gli ha anche recentemente dedicato una pubblicità realizzata a mo’ di musical, è arrivato finalmente nelle nostre mani il titolo che EDGE ha deciso di premiare con un punteggio pieno di 10/10.
Recensire una nuova iterazione di Mario in 3D è sempre una grande responsabilità: paradossalmente, quando si tratta di serie che raramente hanno sbagliato un colpo negli anni passati, può essere facile essere intimoriti dal “nome” e quindi di conseguenza promuovere a pieni voti un gioco che potrebbe avere qualche difetto volontariamente omesso. E allora la domanda è: Mario Odyssey è davvero l’ennesimo capolavoro? È giustificato il voto di 10/10 di EDGE?
La risposta, questa volta, voglio darvela subito: Odyssey non è un capolavoro. Odyssey, e lo dico con la nostalgia di chi ha passato l’ultima settimana a non fare nient’altro che giocarci, è semplicemente uno dei titoli più belli che abbia mai giocato in tutta la mia vita. È una di quelle esperienze che ti rimangono dentro per sempre, e che nel tempo dovremo dolorosamente paragonare ai titoli del futuro per renderci conto che sarà difficile replicare i livelli di divertimento raggiunti.
Ed è il tempo di mettersi comodi per scoprire il perché.
Un’Odissea
Nella sua nuova Odissea, il buon Mario si ritrova per l’ennesima volta a dover salvare la principessa Peach: questa volta Bowser vuole fare le cose in grande, ed organizzare un vero e proprio matrimonio tra sé e la assolutamente non consenziente principessa. Durante lo scontro in apertura del gioco tra i due volti più noti della serie, Mario finisce scaraventato nel Regno dei Cappelli: qui farà l’incontro di Cappie, uno spirito in grado di vivere dentro i cappelli, ed assieme a lui deciderà di salire a bordo della Odyssey, una nave volante che permetterà alla coppia di visitare i vari regni sparsi per il mondo e sventare il piano di Bowser, antagonista che a sua volta sta viaggiando fra un regno e l’altro per raccogliere tutto l’occorrente necessario per il suo matrimonio, tra torte giganti e bouquet dei fiori più pregiati.
Come di consueto, la trama di Mario Odyssey non è nulla di sconvolgente: il punto è che non solo non si richiede al gioco che lo sia, ma è addirittura divertente scoprire cosa Bowser stia cercando di rubare in un determinato regno, e come questo avrà sconvolto i suoi equilibri che dovremo personalmente ripristinare.
Il gameplay
E allora è arrivato subito il momento di dare un’occhiata al gameplay: i movimenti di base di Mario non sono cambiati, e anzi riprendono tutte le azioni che abbiamo già imparato a compiere nelle vecchie sue vecchie iterazioni. Abbiamo i salti concatenati che permettono all’Idraulico più famoso del mondo di saltare più in alto, il salto all’indietro, i salti fra la superficie di un muro e l’altra, e così via dicendo. Tutto questo però è unito ad un’unica e gigante introduzione, della quale francamente sarà difficile fare a meno nei prossimi giochi di Mario: sto parlando ovviamente proprio di Cappie, e di come il suo utilizzo possa sconvolgere il gameplay di Mario in un grande numero di modalità. Innanzitutto Cappie può essere lanciato contro avversari o oggetti, per sconfiggere i primi o per raccogliere i secondi, con la pressione del tasto Y o X: se siete amanti dei motion control potrete anche semplicemente agitare il Joy Con destro, che permette di fare dei tiri ad effetto oppure ancora di aggiustare la mira e colpire automaticamente il bersaglio più vicino. Sempre con i motion control, è possibile anche effettuare delle azioni un po’ più complesse, come tirare Cappie in tondo e fargli fare più giri da 360° intorno a Mario, che possono essere utilizzati per liberarsi di nemici che ci circondano, oppure ancora per collezionare un cerchio di monete disposto attorno al personaggio in pochissimo tempo. Ci tengo a precisare che il nostro gameplay è stato interamente giocato con i Joy Con separati l’uno dall’altro, ed è forse il set up migliore per godere al massimo dei controlli di questo titolo: benché azioni come il tiro rotante abbia preferito compierle con la pressione di una combinazione di tasti, ovvero rotazione della leva analogica sinistra più pressione del tasto Y, il colpo di Cappie a ricerca automatica che è possibile effettuare con i Motion Control è assolutamente essenziale per alcune battaglie frenetiche, soprattutto contro i boss, che richiedono di colpire il bersaglio designato nel minor tempo possibile.
Ma non è finita qui: è possibile lanciare Cappie e lasciarlo roteare su se stesso, per poi utilizzarlo come rampa di lancio per un salto più alto di quelli standard, e in ultimo ma non meno importante, Cappie ha la capacità di entrare negli NPC che non indossano cappelli, nemici o amici che siano, per poterli possedere e aprire dunque il gioco a playstyle completamente diversi l’uno dall’altro. E la cosa divertente è che gli stessi creatori scherzano sul fatto che l’assenza di cappelli sia necessaria per poter effettuare una cosiddetta Cap-Tura, pertanto se doveste trovare un magico T-Rex di ottocento metri con una Tuba comprata al mercatino, beh, dovrete prima togliergliela per poterlo possedere.
Ma delle Cap-Ture parleremo bene tra poco: saranno necessarie per approfondire il cuore del gameplay di questo gioco, che si frammenta fra un regno e l’altro.
I regni
I regni di Mario Odyssey, che in questa fase d’attesa del titolo ci siamo immaginati come dei veri e propri open world, in realtà sono qualcosa di diverso: trattasi di macro livelli giganti, con muri invisibili che ne delimitano l’area, e che si estendono differentemente l’uno dall’altro. New Donk City ad esempio è uno dei Regni più grandi del gioco, e si estende sia in larghezza, con un’area cittadina piuttosto grande da esplorare, che in altezza, grazie alla possibilità di salire su qualsiasi grattacielo presente in mappa. Il Regno del Mare, invece, si sviluppa in profondità: la sua area di superficie è piuttosto limitata rispetto a quella di altri Regni visitabili, ma esplorandone la profondità marina ci si rende presto conto di quanto in realtà anche questo mondo sia piuttosto ricco di contenuto, sviluppato semplicemente in una direzione differente rispetto agli altri. E a tal proposito, un ultimo esempio: la Selva Oscura, un regno molto simile ad una giungla “meccanica” nel quale Bowser tenterà di ottenere il Bouquet per la sua sposa, si sviluppa quasi ed unicamente in altezza, e dunque piuttosto che una esplorazione convenzionale che va dal punto A al punto B in lunghezza, sarà necessario scalare letteralmente questo mondo per poter raggiungere i suoi punti focali.
In ogni Regno il primo e grande obiettivo del giocatore è quello di trovare quante più Lune di energia possibili, che fungono da benzina per la Odyssey, permettendole di viaggiare da un regno all’altro: alcune Lune sono date come ricompensa al completamento delle piccole sottotrame dedicate ad ogni singolo mondo, altre invece sono totalmente opzionali e legate unicamente alla capacità del giocatore di esplorare gli anfratti più reconditi delle aree visitate. Ci tengo a precisare che le Lune necessarie per “abbandonare” un determinato regno sono segnalate costantemente dal gioco, variano di regno in regno, e non sono mai in numero spropositato: in altre parole è possibile giocare a Mario Odyssey saltando da una sottotrama all’altra senza mai soffermarsi sull’esplorazione approfondita di un regno, benché a mio avviso sia il modo più sbagliato di giocare a questo titolo. Il nostro modus operandi è stato quello di cercare almeno il 60 % delle Lune totali presenti in ogni mondo prima di viaggiare altrove, che sono segnalate sulla mappa del Regno solo nel numero e non nella location, che dunque va interamente trovata senza alcun tipo di aiuto. Ed è compiendo questa ricerca che si schiude il cuore dei Regni dell’Odissea.
Trattasi di una vera e propria matrioska di livelli: nel Regno alcune Lune sono nascoste in accessi segreti o buchi nelle pareti, altre sono legate a brevi gare a tempo dal nome “Atletic-tac” che richiedono un padroneggiamento dei comandi base di Mario, altre ancora sono inserite nei tanti micro livelli 2D raggiungibili entrando in determinate pareti di un Regno attraverso un tubo. Ma questo, appunto, è solo il primo livello della matrioska: grazie ad alcuni tubi, porte o ancora passaggi unici come un buco nelle sabbie mobili, è possibile entrare in dei livelli segreti, e vivere esperienze platform dal level design sublime. In questo livello, ad esempio, è necessario cavalcare un Ruggitaxi per raccogliere due Lune inserite all’interno di questo percorso mortale, e si richiede dunque al giocatore di comprendere bene la fisica della propria cavalcatura; in un altro, che reputo francamente una delle idee più intelligenti di sempre, Mario deve completare un livello 2D che ha lo sfondo in movimento, e che pertanto va seguito con il proprio avatar; qualora non lo si facesse, Mario tornerà ad essere 3D, e per tanto in assenza di sfondo cadrà di sotto e morirà. Sublime, tanto da farmi passare sopra al fatto che si è trattata di una delle sfide più difficili di tutta la mia vita, con imprecazioni annesse che evito di citare per il bene di tanti personaggi biblici che non c’entra nulla con l’accaduto.
Cappie
Ma come anticipavo prima, Cappie è il vero centro di tutto: grazie alla capacità di effettuare le Cap-Ture, i controlli di Mario verranno sistematicamente sconvolti, e il gioco è stato intelligentemente progettato per presentare un utilizzo preponderante di una o più creature determinate, da possedere in ogni Regno.
Il Regno della Selva Oscura che abbiamo menzionato prima, essendo sviluppato in altezza, prevede un forte utilizzo della Captura dei _____, che permettono a Mario di allungarsi e di saltare molto più in alto del normale, oltre che distruggere per pressione tutto ciò che si trova sopra la sua testa durante la fase di estensione delle radici. Nel regno del Mare invece sarà necessario raggiungere alcuni cigli troppo alti per un normale salto di Mario, e dovremo quindi Cap-Turare un polipo che ha la capacità di utilizzare l’acqua immagazzinata come un vero e proprio jetpack, muovendosi dunque in aria sia in altezza che in lunghezza, con tanto di “benzina”, o meglio acqua, limitata che va ricaricata toccando il prima possibile un’altra superficie marina per evitare di rimanere immobili e inerti difronte ad un nemico. Non voglio rovinare nulla, e pertanto evito di citare decine di altre Capture che troverete più in là nel gioco e che saranno il centro del gameplay negli ultimi Regni della storia principale: vi basti sapere che il penultimo regno della main story line ha a mio avviso una delle capture più divertenti del gioco, che vi richiederà di arrampicarvi sulle pareti dell’overworld in un modo tutto particolare.
L’utilizzo di Cappie è in grado di sconvolgere talmente tanto il gameplay del titolo che in certi momenti mi sono davvero chiesto se stessi ancora giocando a Super Mario: in un livello segreto sono divenuto un Carrarmato con i Koopa di fuoco che mi stavano lanciando tantissime palle di fuoco, ho vissuto dieci minuti di un vero e proprio Third Person Shooter. Ancora, in un altro momento, ho potuto raccogliere dei fiori che se posizionati dentro il cappello danno a Mario una velocità elevatissima grazie alla loro forza di propulsione, e di punto in bianco mi sono ritrovato a giocare uno dei classici livelli di Sonic the Hedgehog.
Inoltre, vi ricordo che ogni Regno ha anche la sua valuta personale: questo significa che, oltre alle Lune, ogni mondo impegnerà il giocatore anche nella ricerca delle monete, il cui numero varia di mondo in mondo, e che permettono l’acquisto di vestiti esclusivi per Mario, che non incidono sul gameplay se non sbloccando alcune aree segrete di ogni regno, e adesivi o souvenir per la propria nave. E su quest’ultimo punto, un piccolo commento romantico: è stato stupendo, durante la nostra odissea, collezionare piccoli gingilli che ci hanno ricordato le ore di gameplay passate in queste o l’altro mondo, come veri e propri ricordi di viaggi passati che ci sono sembrati quasi reali. O forse, in un certo senso, lo sono stati davvero.
Vivere ogni modalità di gioco che un Regno offre ci dà modo di lasciarci ad un commento importante: Odyssey non vuole sorprendere il giocatore con uno storytelling intricato o con una veste grafica strabiliante, dato che per altro il gioco arriva solamente a 900p in modalità Docked. Odyssey vuol realizzare qualcosa che ahimé sempre meno giochi si concentrano a fare: divertire il giocatore. Mario Odyssey, descritto in una parola, è banalmente “divertente”. Cercare le Lune per i regni è sempre appagante, arrivare a comprendere che dietro un passaggio segreto si trova una Luna nascosta da oggetti che si è voluto oculatamente rompere per scrupolo fa sussultare, e in altri casi si è riempiti di soddisfazione quando si arriva alla risoluzione di enigmi che il Regno pone al giocatore FINALMENTE senza alcun tipo di aiuto: nel regno del Mare, c’era una sorta di anfratto nascosto dopo due pareti che potevano essere scalate con un po’ di impegno, ma al mio arrivo mi sono reso conto che la Luna sarebbe stata impossibile da raggiungere in ogni caso, poiché troppo alta. Allora ho capito che stavo cercando la soluzione sbagliata al problema: data la presenza di acqua sotto i piedi, Chiara ha ricordato che la Captura del polipo utilizza il mare come benzina, ed ha quindi cercato di raggiungere questo anfratto con il polipo, cercando la via in linea d’aria più vicina per evitare di finire il potere di spostamento prima del raggiungimento dell’acqua, e poter poi finalmente utilizzare il Polipo per elevarsi in aria e ottenere la Luna. Questo è solo uno degli innumerevoli esempi che potrei fare, e che lascerò che voi scopriate progressivamente nella vostra personale odissea: la soddisfazione per ogni Luna raccolta è davvero tanta, soprattutto quando dopo averla individuata si comprende finalmente il modo per raggiungerla, e al gioco posso solo recriminare l’assenza di segnalini o timbri da inserire in mappa per memorizzare alcuni punti di interesse individuati e che magari si decide di esplorare in un secondo momento.
I Boss
E dico questo perché benché l’esplorazione sia divertente, ogni Regno deve essere anche completato nella sua sub trama principale: come di consueto, nel corso del progresso di un mondo saremo quindi costretti ad affrontare alcune boss battle, delle quali è arrivato il momento di parlare. Alcuni regni presentano singole boss battle legate alla trama principale, contro i neo introdotti Broodals, il cui nome mi ha dato reminiscenze di Netlogghiana memoria, che sono un quartetto di conigli dediti all’organizzazione del matrimonio di Bowser, e che cercheranno di fermarci nel nostro tentativo di boicottare l’evento. Queste boss battle a dire il vero sono le più semplici: i controlli utilizzati sono quelli base di Mario, e richiederanno banalmente di evitare i pattern predefiniti di attacco dei nemici e di saltargli in testa per tre volte. Si tratta insomma di lotte estremamente caricaturate, in pieno stile Mario: ma in questo titolo c’è di più. Altri boss sono legati alle situazioni di squilibrio che i Regni si trovano ad affrontare per via della presenza di Bowser, e saremo noi a doverli sconfiggere per restituire la pace ai loro abitanti. Questi boss sono diversi innanzitutto nel gameplay, poiché richiedono l’utilizzo delle Cap-ture in modo particolare per riuscire a sconfiggerli.
Per citarvene uno già mostrato nei trailer, Sganassotec, una sorta di divinità egizia, potrà essere battuta unicamente catturandone le mani, che possono essere poi utilizzate come vere e proprie pallottole da schiantare contro la sua faccia mentre si cerca di evitare dei massi di ghiaccio che tenteranno di rallentare il nostro cammino; queste boss fight risultano sicuramente le più divertenti, perché ancora una volta viene chiesto al giocatore di sfruttare le capture in modo ingegnoso, e tramite il sistema di trial and error si apprende ben presto il modo migliore per utilizzarle a nostro favore. In secondo luogo questo tipo di boss fight vengono spesso presentate in vesti grafiche inaspettate: se Sganassotec ancora mantiene un certo stile cartoonesco, il alcune fasi finali del gioco, che non vi voglio assolutamente rovinare, troverete delle creature che sembrano essere uscite dal mondo di The Legend of Zelda, le cui battaglie non potranno che farvi salire brividi giganti lungo la schiena.
E off the records, l’ultimo livello delle trama principale è semplicemente… un momento di autoerotismo videoludico.
La longevità del gioco
Penso abbiate capito il concetto: ogni Regno di Super Mario Odissey è un mondo di nome e di fatto, che si fa scoprire progressivamente dal giocatore, e lo tiene impegnato richiedendogli di superare obiettivi completamente diversi l’uno dall’altro, una volta mettendolo davanti ad una gara a tempo, altre volte chiedendogli di completare un puzzle ispirato ad una slot machine, ora gratificandolo dandogli l’ottenimento di una luna segreta o di valuta esclusiva di un determinato mondo, ora facendolo trionfare sui resti di un boss sconfitto.
Il tutto con una difficoltà progressiva ben studiata: fino al Regno dei Fornelli, eccetto che per alcuni livelli segreti, il gioco è alla portata di chiunque con un po’ di impegno. Dal Regno dei Fornelli fino alla fine del gioco invece viene richiesto al giocatore di aver ben compreso le meccaniche sia di Mario che di Cappie, e il numero di morti del giocatore comincia a salire esponenzialmente. Dopo la fine del gioco, invece, la difficoltà sale alle stelle: per collezionare alcune delle Lune extra disponibili si richiede al giocatore il superamento di schemi veramente complessi, ed il livello finale opzionale di Odyssey riesco a definirlo solamente come insano, dato che al momento non sono neanche riuscito a finirlo.
E a proposito di momenti di fine gioco, se oltre quaranta ore andranno via solo per completare la storia principale senza soffermarsi eccessivamente sul collezionamento di tutte le Lune disponibili, una volta completata la trama principale le ore di gioco necessarie per completare al 100 % Odyssey si moltiplicano in maniera indefinita. Non solo un pack di lune non disponibili precedentemente viene aggiunto in ogni Regno, ma addirittura è possibile sbloccare nel tempo altri tre regni da visitare: uno di questi è una raccolta di livelli segreti molto complessi, uno è interamente dedicato all’unico livello finale precedentemente menzionato, e l’altro… ancora una volta non voglio rovinarvelo, ma è un mondo interamente esplorabile, pieno di attività da svolgere e che renderà disponibile anche un sistema di Achievement per il giocatore, che ovviamente verrà premiato con Lune al completamento dei vari obiettivi.
Qui è necessario un commento: questo nuovo mondo disponibile è una citazione ad un momento passato di Super Mario, molto molto apprezzato universalmente. Il punto è che mentre altri brand, come nel caso di Pokémon Sole e Luna, compiono citazioni al passato inserendo questo o l’altro cameo, qui si è fatto qualcosa di più: si è ricostruito un’intera nuova zona esplorabile dedicata all’infanzia di molti giocatori, con tanto di nuove Capture disponibili, personaggi ricorrenti che ritornano dopo essere stati assenti per tutto quanto il gameplay principale, boss da riaffrontare in hard mode, e nuovi orizzonti per il giocatore che si ritrova ad aver finito il gioco per poi dover realizzare che non è neanche a metà della sua opera.
Attualmente, nonostante siamo riusciti a sbloccare ogni mondo presente nel post game, non abbiamo completato nessuno di questi, né tantomeno quelli inizialmente disponibili: ci ritroviamo al momento con circa 530 lune raccolte, ma ne mancano ancora tantissime, e sapere che tante di queste si nascondono in livelli segreti ancora da scoprire, che potrebbero ancora di più mutare e ampliare il modo di approcciarsi a questo titolo, è semplicemente elettrizzante. Pensate che, in citazione a Mario 64, in alcuni mondi sono presenti dei dipinti che possono teletrasportarci in punti ciechi di altri Regni, nei quali saranno presenti delle lune non altrimenti ottenibili; in altri sono presenti delle fotografie di Regni differenti grazie alle quali è possibile trovare dei tesori nascosti, oppure ancora delle gare a tempo che richiedono al giocatore di battere altri Koopa in corsa. E ci sono decine e decine di altre cose che non vi sto dicendo, tra mini giochi completamente nuovi e legati alla natura del Regno visitato, e livelli citazione di giochi passati di Mario, sia principali che spin-off; la quantità di contenuti del titolo è talmente spropositata che inserirla tutta in recensione sarebbe non solo difficile, ma anche sbagliato, poiché il bello del titolo è proprio giocarlo senza sapere cosa potremmo trovare dentro questo o l’altro tubo.
La colonna sonora
Probabilmente dovrei darlo per scontato, ma lo faccio comunque: la colonna sonora del gioco è eccezionale, non ha un singolo brano che non sia in grado di entrare in testa, e si alterna fra canzoni strumentali e cantate con voce. E sto volutamente parlando al plurale: benché voi conosciate solamente “Jump Up Super Star”, la theme song principale, c’è un’altra canzone con traccia vocale che durante il gameplay verrà riprodotta. Vi basti sapere che sia durante la riproduzione di Jump Up Super Star che di questa seconda canzone, si raggiungono probabilmente due degli apici più alti di un brand ormai ultratrentennale: ed in entrambi i casi ciò che accade è totalmente inaspettato, così tanto da essere quasi uno schiaffo per il giocatore, che si riprende subito dopo per chiedersi “Cavolo, sta veramente succedendo tutto questo?”.
I difetti
So che vi starete chiedendo se esistono difetti in questo gioco. E la risposta, come sempre, è sì: come detto prima l’assenza dei segnalini in mappa costringe a volte il giocatore a dover ricercare un posto di interesse già scovato e magari lasciato intatto, e a questo possiamo aggiungere che seppur raramente, in alcune fasi frenetiche la telecamera non riesce a stare al passo con i movimenti di Mario, regalandoci purtroppo dei blind spot che aprono le porte agli attacchi nemici. In terzo luogo, il motion control è un pro e un contro: se il tiro a impatto automatico è molto comodo, muovendo troppo le braccia è possibile causare due tiri uno consecutivo all’altro, e la cosa non sempre è un bene. Capturando delle forchette, ad esempio, bisogna calcolarsi la traiettoria del lancio per evitare di finire arrostiti nella lava: qualora si muovesse velocemente il braccio per colpirla a mezz’aria, causando un secondo movimento non voluto, Mario catturerà la forchetta per poi lanciarsi nel vuoto, e regalarci una morte gratuita.
Ma ragazzi, sto cercando il pelo nell’uovo: nessun gioco è la perfezione, ma questo titolo fa di tutto per avvicinarvisi, e sarà pressoché impossibile togliervi quel sorriso che comincerete a fare all’inizio dell’avventura e che vi rimarrà stampato in faccia fino alla fine della vostra personale odissea.
Una lettera d’amore per i videogiocatori
Per un giocatore un po’ datato come me, Mario Odyssey non è semplicemente un titolo qualunque: è una lettera d’amore scritta dagli sviluppatori e indirizzata ai videogiocatori, una lettera nella quale viene ricordato tutto ciò che un videogioco dovrebbe dare. Divertimento, sorpresa, soddisfazione, nostalgia, innovazione e persino frustrazione, quella più positiva di tutte, quella di un giocatore che è messo davanti ad un ostacolo, del quale viene riconosciuta la difficoltà genuina, progettata intelligentemente e mai frutto di pigro level design.
Una lettera d’amore alla quale è necessario dimostrare amore corrisposto: grazie a tutti gli sviluppatori che hanno regalato al mondo questo videogioco, ai videogiocatori che possono inserire finalmente un’altra pietra miliare nell’archivio dei videogiochi più curati di tutti i tempi, e agli sviluppatori, piccoli o grandi che siano, che hanno adesso un nuovo colosso con cui confrontarsi negli anni a venire. Vi amiamo anche noi.
Cosa ne pensi? Facci sapere la tua sulla nostra chat Telegram, sul Forum o sui canali Social!