Hoopa Vincolato – Hoopa Libero
Ruolo: Supporto – Attaccante
Difficoltà: Difficile
Combattimento: A distanza
Offensiva: 3/5 – 4,5/5
Resistenza: 2/5 – 2/5
Mobilità: 3/5 – 1,5/5
Capacità Goal: 2/5 – 1,5/5
Supporto: 3,5/5 – 2,5/5
Linea evolutiva
Abilità e attacco base di Hoopa
Magician(Prestigiatore): nelle mappe divise tra area alleata e area avversaria, il Pokémon crea dei portali sotto una delle bacche presenti nell’area avversaria, teletrasportandola di fronte a sé (40 secondi di ricarica). Se non ci sono bacche nell’area avversaria ma c’è dell’energia Heos a terra, questa sarà teletrasportata allo stesso modo fino a Hoopa. Se nessuna bacca viene teletrasportata dall’area avversaria, il tempo di ricarica successivo di questa abilità viene ridotto a 20 secondi.
Attacco base: ogni terzo attacco base di Hoopa diventa un attacco potenziato che sprigiona un potente raggio di luce infliggendo danni agli avversari colpiti. Se il Pokémon è nella forma Hoopa Libero, ogni suo attacco base infligge danni a un massimo di due avversari nei dintorni, colpendoli con dei raggi di luce.
Danno base (Forma Hoopa Vincolato)= 309
Danno base (Forma Hoopa Libero) = 345
Danno potenziato (Forma Hoopa Vincolato) = 600
Danno potenziato (Forma Hoopa Libero) = 690
Mosse del primo slot
Confusion – Confusione
Tipologia: A distanza, Speciale
Tempo di ricarica: 8,1 secondi
Livello di sblocco: 1 o 2
Danno livello 15: 620 primo colpo, 1241 esplosione (1861 danni totali)
Descrizione: Hoopa lancia un’onda di energia psichica nella direzione indicata, infliggendo danni al primo avversario colpito e generando un’esplosione a scoppio ritardato nel luogo dell’impatto. Gli avversari che si trovano nell’area d’effetto dell’esplosione subiscono danni e la loro velocità di movimento diminuisce per un po’.
Al livello 4 può essere sostituita con una delle mosse sottostanti.
Hyperspace Hole – Forodimensionale
Tipologia: Scatto, Speciale
Tempo di ricarica: 9 secondi
Livello di sblocco: 4
Danno livello 15: 1189
Descrizione: Hoopa crea un grande anello nella zona indicata, infliggendo danni agli avversari. Dopo 3 secondi, Hoopa e gli alleati che in quel momento si trovano nell’area d’effetto tornano alla base, e aumenterà per un po’ la loro velocità di movimento. Questi alleati possono anche tornare manualmente al punto in cui è stato creato l’anello entro 3 secondi. Se le aree goal frontali alleate sono ancora attive, è possibile crearvi un anello. Creando un anello nell’area goal frontale lungo il percorso superiore, si aprirà un anello anche nell’area goal frontale del percorso inferiore per 6,5 secondi e viceversa. In questo modo, sia Hoopa che i suoi alleati possono usarli per teletrasportarsi tra le due aree goal. Se il Pokémon usa il teletrasporto, la sua velocità di movimento aumenta per un po’, ma devono passare 15 secondi prima che possa usarlo di nuovo. Se le aree goal frontali sono state distrutte, la mossa funzionerà con l’area goal mediana. Questa mossa non può essere usata nell’area goal finale.
Al livello 10 aumenta la velocità di movimento degli alleati nelle vicinanze che si dirigono in direzione dell’anello.
Trick – Raggiro
Tipologia: Potenziamento, Altro
Tempo di ricarica: 6,75 secondi
Livello di sblocco: 4
Scudo livello 15: 2058
Descrizione: Hoopa usa un anello per creare un legame tra se stesso e un alleato, aumentando entrambe le loro velocità di movimento del 70% per 2 secondi e garantendo a ciascuno uno scudo per 3 secondi. Per i successivi 7 secondo, se Hoopa usa Palla Ombra o un attacco base, la stessa mossa o lo stesso attacco viene sferrato anche dall’alleato a lui legato, il secondo attacco infligge il 50% dei danni. Hoopa può usare questa mossa anche su se stesso. Anche in tal caso la sua velocità di movimento aumenta per un po’, viene protetto da uno scudo e, se usa Palla Ombra, infligge più danni.
Dal livello 10, Hoopa e l’alleato collegato si curano ciascuno del 25% del proprio danno inflitto. Questo effetto dura 3 secondi.
Hyperspace Fury – Urtodimensionale
Tipologia: Area, Speciale
Tempo di ricarica: 7 secondi
Livello di sblocco: utilizzabile solo in Forma Hoopa Libero
Danno livello 15: 160 per colpo (1120 danni totali)
Descrizione: il Pokémon attacca violentemente 7 volte manifestando un braccio nella zona indicata che infligge danni agli avversari nell’area d’effetto e li rende incapaci di agire per 1 secondo.
Mosse del secondo slot
Astonish – Sgomento
Tipologia: Ostacolo, Speciale
Tempo di ricarica: 6,5 secondi
Livello di sblocco: 1 o 2
Danno livello 15: 1310
Descrizione: il Pokémon infligge danni agli avversari nell’aria d’effetto indicata, rendendoli incapaci di agire per 0,75 secondi.
Al livello 6 può essere sostituita con una delle mosse sottostanti.
Phantom Force – Spettrotuffo
Tipologia: Ostacolo, Scatto, Speciale
Tempo di ricarica: 4,05 secondi
Livello di sblocco: 6
Danno livello 15: 1196 primo colpo, 598 secondo e terzo colpo (2392 danni totali)
Descrizione: il Pokémon crea un anello ai suoi piedi e si teletrasporta verso il Pokémon indicato, infliggendo danni agli avversari vicini e respingendoli. Dopodiché, lancia due fiamme sinistre, infliggendo danni agli avversari colpiti e riducendone la velocità di movimento del 40% 2 secondi. È possibile riattivare questa mossa entro 5 secondi. Al secondo uso, il Pokémon può tornare nel punto originario. Mentre questa mossa è in uso, se nei dintorni c’è un alleato legato al Pokémon da Raggiro (Trick), anche quest’ultimo può teletrasportarsi verso lo stesso punto e in più recupera il 30% dei PS massimi.
Al livello 12 rende il Pokémon invincibile per 0,6 secondi.
Shadow Ball – Pallaombra
Tipologia: A distanza, Speciale
Tempo di ricarica: 4,05 secondi
Livello di sblocco: 6
Danno livello 15: 919 danni primo colpo, 229 danni bonus
Descrizione: Hoopa lancia sinistramente una massa di ombre dinanzi a sé, infliggendo danni agli avversari colpiti e riducendone la velocità di movimento del 50% per 1 secondo e la Difesa Speciale del 30% per 3 secondi. Se questa mossa va a segno, le mosse e gli attacchi potenziati, sferrati contro quegli stessi Pokémon entro 4 secondi, infliggono per una volta danni aggiuntivi e rendono gli avversari colpiti incapaci di agire per 0,8 secondi. Mentre questa mossa è in uso, se nei dintorni c’è un alleato legato al Pokémon da Raggiro (Trick), anche quest’ultimo lancia una massa di ombre nella direzione dello stesso bersaglio.
Al livello 12 la mossa al termine del suo effetto scatena un’esplosione che applica i danni bonus agli avversari colpiti.
Psybeam – Psicoraggio
Tipologia: Area, Speciale
Tempo di ricarica: 9 secondi
Livello di sblocco: utilizzabile solo in Forma Hoopa Libero
Danno livello 15: 1841
Descrizione: il Pokémon attacca di fronte a sé, lanciando un raggio di luce che infligge danni agli avversari che si trovano nella traiettoria della mossa. Mentre questa mossa è in uso, il Pokémon è immune agli ostacoli.
Mossa Unite
Rings Unbound – Portale Liberaforma
Tipologia: Altro, Speciale
Tempo di ricarica: 134 secondi
Livello di sblocco: 9
Durata: 15 secondi
Descrizione: il Pokémon assume per 15 secondi la forma Hoopa Libero. Così facendo aumenta i suoi PS massimi del 40% e crea un anello nel punto indicato. Ogni alleato può teletrasportarsi in quel punto per una volta entro 10 secondi. Mentre il Pokémon è nella forma Hoopa Libero, le sue mosse diventano Urtodimensionale e Psicoraggio. Ogni attacco diventa anche un attacco potenziato che infligge danni a un massimo di 2 nemici vicini. Se solo un bersaglio è nel raggio d’azione, entrambi i raggi colpiscono lo stesso bersaglio, ma 1 raggio infligge il 50% di danni. Inoltre non gli sarà possibile segnare goal o utilizzare le sua abilità standard. Per 6 secondi, infine, aumenta del 30% la sua velocità di movimento, il tempo di ricarica delle mosse viene ridotto del 30% e sarà protetto da uno scudo pari al 20% dei PS massimi.
Statistiche Punti Salute e Difesa (Forma Hoopa Vincolato)
Livello | PS | Dif. | Dif.Spec. |
---|---|---|---|
1 | 3278 | 72 | 50 |
2 | 3443 | 80 | 55 |
3 | 3624 | 89 | 61 |
4 | 3823 | 99 | 67 |
5 | 4041 | 110 | 74 |
6 | 4282 | 122 | 82 |
7 | 4547 | 135 | 91 |
8 | 4839 | 149 | 100 |
9 | 5161 | 165 | 110 |
10 | 5516 | 182 | 122 |
11 | 5906 | 201 | 135 |
12 | 6335 | 222 | 149 |
13 | 6808 | 245 | 164 |
14 | 7329 | 271 | 181 |
15 | 7902 | 299 | 200 |
Statistiche Punti Salute e Difesa (Forma Hoopa Libero)
Livello | PS | Dif. | Dif.Spec. |
---|---|---|---|
1 | 3278 | 72 | 50 |
2 | 3443 | 80 | 55 |
3 | 3624 | 89 | 61 |
4 | 3823 | 99 | 67 |
5 | 4041 | 110 | 74 |
6 | 4282 | 122 | 82 |
7 | 4547 | 135 | 91 |
8 | 4839 | 149 | 100 |
9 | 7225 | 165 | 110 |
10 | 7722 | 182 | 122 |
11 | 8268 | 201 | 135 |
12 | 8869 | 222 | 149 |
13 | 9531 | 245 | 164 |
14 | 10260 | 271 | 181 |
15 | 11062 | 299 | 200 |
Statistiche Attacco e Velocità (Forma Hoopa Vincolato)
Livello | Att. | Att.Spec. | Vel. |
---|---|---|---|
1 | 130 | 40 | 3700 |
2 | 136 | 61 | |
3 | 143 | 84 | |
4 | 151 | 109 | |
5 | 160 | 136 | |
6 | 169 | 166 | |
7 | 179 | 199 | |
8 | 190 | 236 | |
9 | 203 | 276 | |
10 | 217 | 320 | |
11 | 232 | 369 | |
12 | 249 | 423 | |
13 | 267 | 482 | |
14 | 287 | 547 | |
15 | 309 | 619 |
Statistiche Attacco e Velocità (Forma Hoopa Libero)
Livello | Att. | Att.Spec. | Vel. |
---|---|---|---|
1 | 130 | 40 | 3700 |
2 | 136 | ||
3 | 143 | ||
4 | 151 | ||
5 | 160 | ||
6 | 169 | ||
7 | 179 | ||
8 | 190 | ||
9 | 203 | ||
10 | 217 | ||
11 | 232 | ||
12 | 249 | ||
13 | 267 | ||
14 | 287 | ||
15 | 309 |
Consigli, build, combo e strategia
A cura di Valentino Memoli.
Hoopa è sicuramente uno dei Pokémon più particolari tra quelli presenti in Pokémon Unite. Grazie alla sua abilità peculiare Magician (Prestigiatore) e a mosse come Hyperspace Hole (Forodimensionale) avremo la possibilità di gestire i combattimenti di squadra e in corsia in maniera unica, permettendoci di sfruttare la cura offerta dalla base anche nel mezzo del combattimento e dando la possibilità ai nostri alleati di spostarsi rapidamente per la mappa. Per utilizzare al meglio le abilità di questo Pokémon, tuttavia, dovremmo saper riconoscere il momento giusto per ottenere il massimo dall’azione e cogliere di sorpresa i nostri avversari.
Forte contro: Lucario, Mamoswine, Blastoise
Debole contro: Wigglytuff, Absol, Charizard
Nella corsia superiore e in quella inferiore Hoopa può essere affiancato da un altro Pokémon in grado di portare in corsia il giusto quantitativo di danno in modo da sfruttare al meglio la gittata di Confusion (Confusione) e approfittare dei controlli di Astonish (Sgomento) per tenere lontani gli avversari e assicurarsi quanta più esperienza possibile. Una volta che avremo sbloccato Hyperspace Hole (Forodimensionale), dovremo assicurarci di non ostacolare il nostro compagno, ma garantirgli cure al momento opportuno grazie al breve ritorno in base.
Nella corsia centrale Hoopa soffre il basso quantitativo di danni dei suoi primi livelli, che lo porteranno a eliminare con difficoltà i Pokémon neutrali e, essendo privo di una mobilità adeguata, avrà vita difficile nel tentare di sorprendere gli avversari in corsia.
Build e combo consigliate
La seguente combinazione da supporto facilita l’ottenimento del vantaggio in corsia
Mossa | Nome |
---|---|
Shadow Ball – Pallaombra | |
Hyperspace Hole – Forodimensionale |
Un’alternativa utile nel caso si voglia puntare di più sul danno delle abilità:
Mossa | Nome |
---|---|
Shadow Ball – Pallaombra | |
Hyperspace Hole – Forodimensionale |
Strategia
Fase iniziale: durante i primi minuti di gioco il nostro obiettivo sarà quello di sopravvivere, assicurandoci di rubare quanta più esperienza possibile grazie al corretto utilizzo di Confusion (Confusione) e rendendo incapaci di agire gli avversari grazie ad Astonish (Sgomento). In questo modo potremo rendere più semplice ottenere un vantaggio in questa fase di gioco, in attesa di sbloccare Hyperspace Hole (Forodimensionale), il vero punto di svolta del gameplay di Hoopa.
Fase intermedia: sbloccato Hyperspace Hole (Forodimensionale) dovremo mettere alla prova le nostre capacità strategiche. Questa singola mossa racchiude gran parte del potenziale di Hoopa e, soprattutto nei primi utilizzi, ci permetterà di sorprendere gli avversari e ottenere facilmente vantaggio. Utilizzando il teletrasporto per consentire ai nostri alleati di curarsi rapidamente e tornare in azione, specialmente durante i combattimenti di squadra per la contestazione di Drednaw o Rotom, potremo permetterci combattimenti prolungati anche se in svantaggio. Posizionando il teletrasporto in una delle aree goal frontali renderemo facile la rotazione dei nostri compagni, garantendoci il vantaggio numerico.
Fase finale: Durante le fasi finali della partita avremo accesso alla Mossa Unite Rings Unbound (Portale Liberaforma) che ci permetterà, grazie al cambiamento di entrambe le mosse del Pokémon, di passare all’attacco nei combattimenti di squadra e ribaltare le sorti del match. Utilizzando la Mossa Unite in successione a Hyperspace Hole (Forodimensionale), potremo resistere a un combattimento in solitaria contro gli avversari, sfruttando i Punti Salute e i danni offerti dalla Forma Hoopa Libero, per poi ricongiungerci con i nostri compagni di squadra che avranno recuperato salute grazie al teletrasporto in base. La corretta lettura del combattimento sarà fondamentale per cogliere il momento migliore e permettere alla nostra squadra di sfruttare al meglio il potenziale di Hoopa.
Ultimo aggiornamento: 05 novembre 2022
Cosa ne pensi? Facci sapere la tua sulla nostra chat Telegram, sul Forum o sui canali Social!