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[RECENSIONE NO SPOILER] Pokémon Ultrasole e Ultraluna

Pokémon Sole e Luna sono vecchi soltanto un anno, eppure siamo nuovamente qui, davanti ad una nuova coppia di titoli Pokémon della saga principale, per analizzarne pregi e difetti: Pokémon Ultrasole e Ultraluna sono stati da subito annunciati come una vera e propria versione Ultra della prima coppia di titoli di settima generazione, ambientato in […]

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Pokémon Sole e Luna sono vecchi soltanto un anno, eppure siamo nuovamente qui, davanti ad una nuova coppia di titoli Pokémon della saga principale, per analizzarne pregi e difetti: Pokémon Ultrasole e Ultraluna sono stati da subito annunciati come una vera e propria versione Ultra della prima coppia di titoli di settima generazione, ambientato in una dimensione alternativa che si riprometteva di espandere gli orizzonti narrativi di Alola alla scoperta dei segreti di Necrozma. Saranno riusciti i membri del team della Carrot Tower a tenere fede a questa promessa?

Per la prima volta, mi trovo davanti ad una risposta che quasi contraddice se stessa: con Ultrasole e Ultraluna Game Freak ha dimostrato grande coraggio in certi ambiti, ritrattando tacitamente alcuni dei propri modus operandi nello sviluppo dei giochi, e venendo incontro alle richieste quasi decennali dei fan più incalliti del brand. Dall’altra parte, però, per certi versi sono stati fatti dei giganti passi indietro, alcuni dei quali ritengo ormai veramente ingiustificabili. E allora mettetevi comodi, per questa recensione totalmente spoiler free degli ultimi titoli Pokémon.

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Dando un background generale a questi nuovi giochi, potremmo descriverli come veri e propri terzi titoli a là Pokémon Smeraldo maniera: la base del gioco rimane pressoché la stessa, a partire dal motore grafico sino ad arrivare alla plot line principale, che durante le prime venti ore di gioco rimane una vera e propria riproposizione delle cutscene già viste in Pokémon Sole e Luna, con delle leggere variazioni dovute all’introduzione di nuovi personaggi dei quali avremo modo di parlare più tardi.

Mettendo da parte per un attimo la storia, ci sono molte aggiunte o modifiche pratiche delle quali è il momento di parlare: modifiche a dire il vero quasi del tutto positive, alcune letteralmente necessarie per una maggiore godibilità del brand anche in futuro.

Partiamo dalle Sub-Quest: in Pokémon Sole e Luna ci era già stato fatto assaggiare un sistema di missioni secondarie disponibili per il giocatore tra l’esplorazione di un percorso e l’altra. Per ricordarvene una, ad ovest di Malie era possibile trovare un’anziana signora che aveva perso degli Stufful, ed il giocatore veniva dunque impegnato in una ricerca dei Pokémon smarriti che avveniva mediante l’interazione con i modelli 3D di questi Pokémon sparpagliati per il percorso.

Ecco: questa formula, in maniera decisamente apprezzabile, ritorna con ancora più forza e contenuto in queste nuove versioni. Non solo avremo delle missioni secondarie brevi e divertenti, come quella nella quale si dovrà fare il solletico ad uno Starmie che ha preso troppo sul serio il gioco di “Chi prima ride perde”, ma avremo anche delle quest un po’ più corpose, che aggiungono vere e proprie mini storie interne alla trama, e che richiedono sia esplorazione che compimento di lotte Pokémon. Chi sta seguendo la nostra serie in live sa di cosa parlo, ma sappiate che una quest in particolare farà molto parlare di sé: di notte, nella scuola degli Allenatori, pare accadano alcuni strani avvenimenti esoterici, e come dei veri e propri Myth Busters si sarà impegnati nel cercare di venire a capo di questi misteri.

Intendiamoci: in ogni gioco le missioni secondarie non sono in grado di reggere lo scheletro del titolo come veri e propri pilastri, ma sono elementi che non solo regalano al giocatore la possibilità di staccare la spina dalla trama principale, ma che addirittura tessono storie interessanti che permettono di parlare del titolo per più tempo, attirando l’attenzione del giocatore sul perché avvengano particolari eventi, o quale spiegazione vi sia dietro questo o l’altro personaggio secondario. E quindi qui promuoviamo pienamente lo sforzo di Game Freak: le nuove sub quest sono simpatiche e divertenti, regalano tra i quindici minuti e l’ora di divertimento a seconda dell’ampiezza della missione, e sono piene di easter egg oculatamente inseriti che sono sicuro faranno scervellare la community Pokémon, me compreso, per cercare di trovare loro un senso definitivo.

 

Un’altra piccola funzione aggiunta è stata quella di inserire nell’overworld i modelli 3D di alcuni Pokémon, con i quali è possibile interagire attraverso mosse preimpostate, come far loro “Cucù” con le mani oppure invitarli a compiere una piroetta, al fine di fare amicizia con loro. L’utilità di questa funzione, in realtà, è quasi inesistente: tranne che per un paio di occasioni, nelle quali farsi seguire dai Pokémon selvatici farà ottenere effettivamente qualche beneficio al giocatore, queste interazioni rimangono puramente un momento di svago fino a se stesso. Messa nel minestrone delle aggiunte, in realtà va bene così: credo che si tratti di un teaser di ciò che in futuro, magari con una console più prestante come può essere Nintendo Switch, Pokémon potrà offrire: immagino percorsi nei quali, interagendo con i Pokémon, è possibile catturarli senza combatterli, o fallendo è possibile spaventarli o renderli scontrosi. Insomma, un’ aggiunta alla meccanica classica dell’Erba Alta, che potrebbe farci sentire il mondo circostante più vivo e reale.

E a proposito di questo, ci tengo a fare un’altra onorevole menzione: negli sfondi delle mappe di gioco sono stati inseriti numerosi elementi dinamici, come Magmar che camminano per le montagne per poi infilarsi sotto terra, o Fomantis che scorrazzano per l’erba alta. È palese che Game Freak stia puntando ad un maggiore grado di immersione nel mondo di fantasia che è Pokémon, e c’è da dire che vista la direzione che altri giochi di ruolo concorrenti hanno preso negli ultimi dieci anni, la cosa è totalmente necessaria e anzi nei prossimi titoli dovrà essere portata su un altro livello. E dico questo perché, parlando di contro che affronteremo la prossima settimana per non incorrere in spoiler sulla trama, ci sono tanti elementi che tradiscono contraddittoriamente questa volontà, mostrando una cura superficiale per l’envrointment generale che circonda gli Allenatori di Alola.

Parallelamente alle soprammenzionate Sub-Quest, un altro elemento che accompagna il giocatore tra un filmato di trama e l’altro è il nuovo sistema di ricerca degli sticker: trattasi di “Adesivi del dominante”, che sono stati posizionati in tutta la regione di Alola per guidare il cammino degli Allenatori durante il tradizionale Giro delle Isole, e che possono essere collezionati per un numero complessivo di cento elementi.

In realtà, da un punto di vista diverso, potremmo dire che si tratta di un’altra Sub Quest, una grande missione secondaria che accompagna il giocatore dall’inizio alla fine del gioco.

Man mano che questi adesivi vengono messi da parte, e devo dire che alcuni di loro sono davvero ben nascosti, il Professor Manuel Oak gratificherà il giocatore consegnandogli Pokémon particolari, alcuni dei quali cambiano a seconda della versione di Gioco, che hanno la grandezza dei Pokémon Dominanti. In Pokémon spesso e volentieri si tende ad esplorare ogni edificio nel quale è permesso l’ingresso, al fine di parlare con qualsiasi NPC esistente: nei JRPG è una pratica comune quella di dover interpellare ogni personaggio nell’overworld alla ricerca di oggetti rari e esclusivi, e l’aggiunta degli adesivi rende questo processo meno noioso e più stimolante. Dopo poche ore di gioco, oltre che a parlare con ogni personaggio, il giocatore è infatti invogliato ad entrare in tutti gli edifici in cerca degli adesivi, che possono essere posizionati dietro una panchina, sotto un tavolo, in un angolo cieco di un piano superiore di una struttura e così via dicendo: il tutto per appunto accaparrarsi ogni Pokémon gigante disponibile, e c’è da dire che anche se non si tratta di una reward che incide sul gameplay, dato che i Pokémon non hanno statistiche diverse dagli esemplari di dimensioni normali, la loro differenza estetica basta e avanza per motivare l’Allenatore a collezionarli tutti.

Ma proseguiamo verso uno dei maggiori pregi del gioco: non avrei mai pensato di poterlo dire oggi, a solo un anno dall’uscita di Pokémon Sole e Luna, e se è un sogno svegliatemi, perché sto per farlo, ma Pokémon Ultrasole e Ultraluna… hanno una difficoltà davvero ben bilanciata, che parte in maniera piuttosto blanda, per poi subire un primo spike ad Akala, fra la prova di Suiren e quella di Ibis, per poi proseguire in maniera costante – con spike davvero fuori di testa durante il post game, del quale parleremo più tardi.

Ci sono davvero molti elementi che mostrano una maggiore attenzione riguardo alla difficoltà, e voglio vederli tutti insieme a voi per gratificare una Game Freak, che pur avendo dichiarato l’anno scorso di essere convinta di presentare ai giocatori giochi semplici, ha evidentemente cambiato idea sulla questione.

In primis, l’intelligenza artificiale degli Allenatori: quasi da subito gli Allenatori avversari non compiranno mai mosse a caso, quindi dimenticate un avversario a voi super efficace che si limiterà a spararvi in faccia Ruggito e simili. L’intelligenza artificiale, quando ne ha modo, cercherà sempre di colpirvi dove fa più male: una maestra della Scuola vicino Hau’ oli, ad esempio, avrà lo starter opposto a quello del giocatore e farà solo ed esclusivamente mosse superefficaci, terminando prima che sia troppo tardi la volontà di qualche Allenatore inesperto di farsi una squadra che punta solo ed esclusivamente sul Pokémon iniziale. Più in là nella storia potrete notare molti Allenatori che fanno uso di strumenti, progressivamente migliorandone la qualità: e allora dalle Pozioni si farà presto a passare alle Ricariche Totali, che verranno utilizzate senza pietà per curare i Pokémon avversari lasciati imprudentemente a pochi PS disponibili. E non è finita qui: i Pokémon avversari, spesso e volentieri, sono dotati di set con ampie mosse di Coverage. Il che significa che, per fare un esempio stupido, un Primeape avversario non avrà solamente a disposizione mosse Lotta: al contrario, avrà anche nell’arsenale qualche mossa Buio, per poter punire duramente un eventuale vostro Switch-iN di un Pokémon di Tipo Spettro, che fino a qualche anno fa sarebbe stata una scelta sicura e abbastanza scontata.

Forse, in questo senso, si è addirittura esagerato: credetemi, in diversi momenti ho avuto l’impressione che l’intelligenza artificiale, piuttosto che ragionare, stesse letteralmente leggendo gli input dati sul 3DS. E infatti l’esempio fatto con Primeape non è un caso: questo Pokémon, di un Allenatore neanche troppo importante, ha cominciato a colpirmi con mosse Lotta, e allora ho pensato appunto di inserire un Pokémon Spettro per guadagnare Momentum e terminare la sfida. Sorprendentemente, però, non succede questo: all’entrata del mio Pokémon, il Primeape decide casualmente di fare una mossa mai vista fino a quel momento, Colpo Infernale, che colpisce e manda K.O. il mio Switch-In lasciandomi in crisi esistenziale.

In aggiunta a tutto ciò che ho detto fin ora, chiudendo il paragrafo Allenatori, tenete presente che progredendo nella storia i Pokémon avversari avranno anche delle build ragionate: avete capito bene, alcuni vostri avversari avranno una squadra con Pokémon dalla natura giusta, o al massimo neutra,  con 30 IV in tutte le statistiche e EV distribuiti in maniera ragionevole nelle statistiche utili, nonché dei set competitivi che contrastano molti dei possibili counter degli avversari. È insomma il primo gioco Pokémon nel quale non è possibile farsi una squadra casuale, mandare il proprio Pokémon preferito in campo, e lottare in tranquillità con un set di Mosse improvvisato all’ultimo momento: avevamo chiesto dei giochi difficili come quelli del passato di questo Brand, Game Freak ha voluto fare di più e ci ha dato dei giochi ancora più difficili dei precedenti. E tutto questo, ci tengo a precisarlo, è apprezzabile anche con il Condividi Esperienza attivato – che a questo punto diventa solo un modo per evitare di dover livellare i Pokémon singolarmente, riproponendo altrimenti nel 2017 meccaniche di grinding che si rivelerebbero ormai vetuste.

Accanto a tutto ciò, anche le Prove dl Giro delle Isole sono state completamente ricalcolate in tema di difficoltà: se l’anno scorso si è dovuto assistere a scempi come Wishiwashi che viene supportato da Altruismo, mossa che aumenta l’output di danni delle Mosse offensive, per poi eseguire un fantastico Ruggito, oggi rimpiangerete quei momenti.

Nella prova di Ibis, tanto per dirne una, Lurantis è supportato da Pokémon che faranno con priorità Giornodisole, per poter far lanciare al Dominante la Lama Solare senza attendere un turno, e per proteggerlo da ogni status. In aggiunta a questo, il supporto Comfey cercherà di aumentare la Difesa del Dominante, mentre Keckleon diminuirà di due stadi quella dei Pokémon del giocatore, così da permettere a Luranits, attaccante fisico, di pescare dei One Hit KO.

In altre prove, che non voglio rovinarvi, alcuni Pokémon utilizzeranno varie mosse di protezione, mentre i loro supporti saranno impegnati ad attaccarvi o a farvi noiose mosse di Stato: in altre parole, come in VGC, il giocatore dovrà capire quando aspettarsi una protezione dal Dominante, e dunque prediligere il focus sui supporti per evitare che questi agiscano indisturbati per troppi turni. Per questo motivo, a differenza di Sole e Luna, l’evocazione dei Supporti è spesso limitata, e dopo un paio di compagni sconfitti il Dominante rimarrà giustamente da solo per il resto della partita.

E a proposito di Boss, in maniera del tutto spoiler free posso dirvi che il Boss finale della storia principale è semplicemente… sbagliato. Nel senso ovviamente più positivo possibile: senza la giusta strategia, senza qualche resistenza contro le sue STAB, è fondamentalmente impossibile tirarlo giù.

Insomma, chiudiamo questo paragrafo difficoltà con un plauso: Game Freak ha davvero lavorato bene e a fondo sulla cosa, in più direzioni differenti, e l’unica cosa che possiamo dire è che in futuro ci aspettiamo un prosieguo su questa rotta, senza nuovi cambi repentini.

La prossima aggiunta che entra di diritto nell’insieme dei pro è sicuramente il Surf Mantine: si tratta di un mini gioco nuovo di zecca, con il quale è possibile collezionare fin da prima della fine della storia principale Punti Lotta, utili per insegnare le molte Mosse Tutor disponibili per la propria squadra d’avventura. E vista la grande difficoltà di alcuni boss, soprattutto verso la fine della storia, direi che dotarsi di più mosse utili anziché limitarsi a quelle apprese per livello dai propri Pokémon è più che necessario.

Ad ogni modo, torniamo al mini gioco: in una sorta di molto semplificato gameplay alla Tony Hawk’s Pro Skater, ci viene richiesto di surfare fra un’isola e l’altra, evitando Pokémon marini di varie specie, e cercando di totalizzare il punteggio più alto possibile compiendo vari trick aerei sul nostro Mantine di fiducia. Il trucco sta nel riuscire a compiere tutti i volteggi a tempo, che concatenati possono permettere la realizzazione di varie combo, prima di toccare la superficie marina: in questo modo si riuscirà non solo a totalizzare un punteggio più alto, ma anche e soprattutto a non cadere sott’acqua e quindi rallentare la propria velocità di surf, necessaria per prendere una buona spinta dopo aver cavalcato un’onda.

Credetemi, il mini gioco, per quanto basilare nei comandi, è tutt’altro che semplice: man mano che si prosegue nella storia si cominceranno a sbloccare nuovi percorsi, per un totale di quattro, e l’ultimo è veramente complesso in quanto il numero di ostacoli da evitare sale e varia di tipologia, con tanto di Sharpedo che inseguono il giocatore e Wailord giganti che tagliano la strada. Lo scopo ultimo del mini gioco è quello di totalizzare un punteggio record in ciascun percorso, battendo quello del misterioso “Surferlativo” che prima di noi ha dominato ogni spiaggia di Alola: se all’inizio può sembrare difficile, in quanto si ha poca dimestichezza con i comandi, e soprattutto si hanno solo due combo a disposizione, man mano che si prosegue nel totalizzare punteggi alti verranno sbloccate nuove manovre, che se utilizzate nel momento corretto permettono anche di effettuare circa ottomila punti a salto. Tanto per farvi un esempio, il Lanturn 360° permetterà di accumulare più punti se effettuato partendo da un’onda alta, mentre il Flip di Primarina è da prediligere se l’onda di partenza è bassa: usando la manovra giusta al momento giusto, e riuscendo ad evitare tutti i Pokémon marini sul percorso, presto non sarà difficile battere il famigerato Surferlativo, e succedere nell’impresa gratificherà il giocatore non solo con oggetti rari da vendere al Market, ma anche e soprattutto con un numero di punti lotta che va dai 10 ai 12. Per i più avvezzi alla meccanica dei Punti Lotta, credo sia scontato ciò che sto per dire: grazie al Surf Mantine non sarà più necessario sottoporsi a sistematici grinding all’Albero Lotta per acquistare un oggetto per il competitivo o una Mossa Tutor esclusiva, ma basterà dedicarsi al divertente Surf Mantine per totalizzare nell’arco di un’ora di gioco più di 100 PL.

E, detto fra noi, la verità è che non ci penserete nemmeno: il mini gioco è talmente divertente che presto comincerete a giocarci solo per la voglia di cavalcare le onde, magari totalizzando un punteggio record da condividere sui Social, e solo più tardi vi renderete conto di averci giocato per tre ore di fila accumulando un numero elevato di Punti Lotta da spendere come meglio vorrete.

Ultima funzione da inserire nei pro è chiaramente l’Alola Photo Club, del quale voglio parlarvi brevemente: nonostante si tratti di una funzione puramente ludica, poiché non avrà alcun influenza sul gameplay o sull’acquisizione di oggetti o ricompense, sarà impossibile non cimentarsi ogni tanto in una sessione di foto con i propri Pokémon, per cercare di immortalare momenti divertenti da condividere con i vostri amici. Anche qui, si parla di una funzione che spiega piano piano le sue ali: all’inizio, dopo qualche ora di gioco, non sarà possibile far altro che fotografare il proprio Pokémon spostando lui o il proprio avatar nel Field of View. Ma avanzando nella storia principale, le possibilità di composizione si moltiplicano: avremo nuove pose delle mosse Z da far compiere al proprio personaggio, nuovi sfondi nei quali ambientare i nostri scatti, la possibilità di ruotare il proprio Pokémon, e tante decorazioni da aggiungere in “post produzione”.

Scherzi a parte, prendiamola per ciò che è: la funzione dell’Alola Photo Club sicuramente non è un pilastro di Pokémon Ultrasole e Ultraluna, ma aggiunge un elemento social che Pokémon sta inseguendo fin dai tempi di X e Y, e che tanti altri giochi Nintendo, vedi Mario Odyssey e Zelda Breath of the Wild, hanno già portato all’attenzione di migliaia di giocatori di Nintendo Switch. A dire il vero, spero che questo processo di ampliamento della funzione “fotocamera” prosegua in futuro, magari dando finalmente al giocatore la possibilità di scattarsi foto in qualsiasi punto della mappa, con il proprio Pokémon accanto, cercando sia di effettuare composizioni serie che stupide e divertenti.

Fin’ora abbiamo solo parlato di Pro, e questo dimostra che Pokémon Ultrasole e Ultraluna abbiano da offrire veramente qualcosa in più rispetto ai loro predecessori. Per altro, in coda al video, parleremo del post game, che forse è il più grande dei pro di questi titoli: ora però dobbiamo soffermarci sui contro, per una trattazione della recensione quanto più oggettiva possibile. E i contro ci sono, come in tutte le cose, anche se alcuni di questi risultano a mio avviso piuttosto importanti.

Il primo, e lo dico con il cuore che fa male, è l’intero mondo dell’Ultramegalopoli, comprensivo dunque anche dei neo introdotti personaggi dell’Ultrapattuglia.

Faccio una doverosa premessa: come ben saprete sul canale Pokémon Millennium ci dilettiamo nelle teorie Pokémon, e spesso capita di elaborare delle storie molto più complesse di quelle che poi realmente ci vengono presentate da Game Freak. La cosa, in realtà, non è un problema: le storie semplici possono funzionare comunque alla perfezione, alcuni giochi come Mario Odyssey non hanno neanche una vera e propria trama, quindi ciò che stiamo per dire è scollegato dal giudicare l’Ultrapattuglia in relazione a ciò che le avevamo cucito addosso in questi mesi.

Perché il problema vero è che Ultrapattuglia e Ultramegalopoli non hanno una storia diversa da quella che ci eravamo immaginati: semplicemente non ne hanno affatto, ed è assurdo dirvi che in una recensione Spoiler Free, in realtà tutto quello che c’è da sapere sull’Ultrapattuglia, lo avete già scoperto nei trailer.

Le linee di dialogo che coinvolgono questi quattro nuovi personaggi, per tutta la durata della trama, sono poco di più di quelle che avevamo già avuto modo di vedere negli spot pubblicati sui canali ufficiali Pokémon: la pattuglia non funge che da pretesto per far conoscere ad altri personaggi dell’esistenza di Necrozma, ma gli attori di questa storia saranno principalmente altri, e i quattro viaggiatori interdimensionali si limiteranno a fare cose come constatare l’ovvio, o sfidarci con pretesti veramente banali ostacolando il giocatore con una squadra che avrà sempre un solo Pokémon a disposizione. E contando ciò che vi ho detto sulla difficoltà, capirete bene quanto gli scontri con loro, piuttosto che essere un climax, smorzano la tensione in maniera eccessiva.

Ancor più dell’Ultrapattuglia, la trattazione dell’Ultramegalopoli è stata davvero un duro colpo da digerire: mi dispiace dirvi che anche in questo caso, letteralmente, tutto ciò che questa mappa ha da offrire l’avete già visto dai trailer. L’unica cosa che farete in questo mondo è effettivamente attraversare un corridoio per giungere ad un ascensore, lo stesso visto nei video ufficiali, per poi scalare una serie di gradini e lì trovare Necrozma accasciato e pieno di luce. Quel che seguirà dopo non sto a dirvelo per ovvi motivi, ma è anche abbastanza palese: una volta terminato ciò che sarete venuti a svolgere nell’Ultramegalopoli, non ci sarà letteralmente più motivo di tornare indietro.

E questo è grave: non solo perché si tratta della sola aggiunta che era sì giusto dare ad un terzo titolo, che quindi a conti fatti ha senso sia per un buon 70% con una storia identica a quella di Sole e Luna, ma anche e soprattutto perché su Ultrapattuglia e Ultramegalopoli Game Freak ci ha basato una campagna di marketing. Voglio dire ragazzi, sull’Ultramegalopoli è stato fatto persino un artwork ufficiale, pubblicizzato sul sito dei due nuovi titoli: come va interpretato il fatto che si sia deciso di calcare così tanto sul ultra“Visita l’Ultramegalopoli”, come se chissà cosa ci si dovesse aspettare da questa location, il luogo nel quale Necrozma ha rubato la luce, quando a conti fatti non è una mappa esplorabile se non per portare avanti il personaggio da un punto A ad un punto B, per una durata totale di gameplay di due minuti ad essere esagerati?

Fino a questo momento, in questo video, ho tessuto varie lodi per Game Freak, ma qui devo tirarmi indietro: non è assolutamente accettabile, oggi come in futuro, che si pubblicizzi un titolo attraverso un contenuto che offre solo qualche minuto di divertimento al giocatore, se così lo si può chiamare. Sarebbe come farvi un trailer di un video del canale mostrandovi solo i saluti, lasciandovi intendere che dopo ci sarà altro, per poi pubblicare il video effettivo solo ed esclusivamente con i saluti. Che senso ha? Non è un po’ fuorviante?

Dopo questo colpo, purtroppo, devo mettere un punto fermo: d’ora in poi, soprattutto in vista della campagna Marketing d’ottava generazione, dovremo stare molto più attenti a ciò che ci viene mostrato in trailer e non dare nulla per scontato. Io per primo mi sono reso conto da subito che l’Ultramegalopoli sembrasse solo un corridoio, ma come molti ho creduto che ci fosse di più da esplorare, magari in post game, visto il grande accento posto da The Pokémon Company sulla questione. E invece nulla di tutto questo: a malincuore, boccio in maniera categorica sia l’Ultrapattuglia che l’Ultramegalopoli, augurandomi in questo secondo caso che nulla del genere venga più portato all’attenzione del giocatore prima dell’acquisto di un titolo.

Oltre poi ai vari difetti che purtroppo sono insiti nella base dei titoli di settima generazione, quindi cali di frame rate evidenti soprattutto su 3DS classici che permangono – seppur risolti in buona parte sulla famiglia new, e una probabilità di incontro di Pokémon selvatici di settima generazione che è rimasta bassissima senza un motivo particolare, il titolo non riesce assolutamente a restaurare le Prove del Giro delle Isole, che rimangono dei momenti di gameplay abbastanza blando. La “prova” di Ibis è cambiata, sì, ma utilizzando un escamotage che non la rende molto più divertente della precedente, molte alte prove sono semplicemente identiche se non con qualche piccola variazione, e forse solo la prova di Chrys è quella che davvero mi ha fatto divertire, dato che nella scorsa coppia di titoli si limitava a far scorrere linee di dialogo su sfondo nero. Se non altro, per quanto riguarda le prove, come detto prima tutte si salvano con le Boss Fight, dall’ottima difficoltà e ben studiate con i Pokémon di supporto che meritano veramente di avere questo nome: spero in futuro che Game Freak continui con la formula delle Boss Fight, e che magari le faccia precedere da dungeon, puzzle o prove di sorta decisamente più ragionate di quelle mostrate in settima generazione.

Ultimo contro da mettere in evidenza, purtroppo, è il Roto ’n’ Roll: benché sia simpatico il fatto che Rotom adesso possa darci dei potenziamenti, e la cosa rende sicuramente più credibile e reale il rapporto fra l’Allenatore Protagonista e il suo Pokédex parlante, d’altra parte relegare la possibilità di ottenere potenziamenti utili al caso, come guadagnare più soldi o covare più velocemente le uova Pokémon, è semplicemente una formula che non funziona. Rotom spesso e volentieri tirerà fuori potenziamenti che non ci servono in quel determinato momento, e il fatto che il Roto’n’Roll non possa essere utilizzato se non ad intervalli di tempo regolari, finisce per far dimenticare al giocatore dell’esistenza della funzione. Mi è capitato più volte di far partire il Roto’n’Roll giusto per togliere gli occhi luminosi su Rotom, e poi decine di ore di gioco dopo chiedermi “Ok, adesso mi serve questo… chissà se l’ho tirato fuori con Rotom quelle due tre volte che ho pigiato il tasto”. Purtroppo, se una funzione non viene subito incontro alle esigenze del giocatore, finisce per essere dimenticata: bene che siano ritornati i Poteri O sotto un nuovo nome, ma in questa salsa “randomica” non sembrano proprio essere utilizzabili, soprattutto in un “post” post game nel quale il giocatore competitivo sarà solo impegnato ad Allevare Pokémon competitivi, e dunque desidererà solo ed esclusivamente il Potere di Covata.

E a proposito di Post game, chiudiamo il video con i contenuti dopo storia che Game Freak ci ha proposto: signori miei, credo che qui si sia davanti ad uno dei post game ragionati in maniera migliore di tutta quanta la saga di Pokémon.

Innanzitutto, riuniamoci in cerchio e diciamolo tutti insieme: l’episodio dedicato al Rainbow Rocket, che tutti temevamo essere un Battle simulator con i cattivi della serie…. NON È UN EDIFICIO LOTTA!

Al contrario, l’Episodio Rainbow Rocket, del quale ovviamente qui non vi dirò nulla, è strutturato divinamente: offre al giocatore tra le 5 e le 6 ore di gioco, e lo fa intrattenendo con una storia piuttosto basilare e semplice, ma allo stesso tempo funzionale e che lascia alcuni spiragli per il futuro, ma soprattutto lo fa con una serie di puzzle ben ragionati che non si vedevano da un secolo in Pokémon. Quei puzzle che mettono le abilità di ragionamento del giocatore alla prova, alcuni addirittura proposti in chiave ironica e che riusciranno genuinamente a strapparvi più di una risata: e ciliegina sulla torta, i boss di questo episodio sono l’apice della difficoltà del titolo. Credetemi, alcune di queste sfide, soprattutto se avete Pokémon Ultrasole, non potranno essere sorpassate al primo tentativo: in alcuni casi alcuni allenatori utilizzeranno Ricariche Totali su Pokémon che non avreste mai voluto vedere di nuovo a PS massimi, e la cosa bella è che non si limiteranno a farlo una volta, ma praticamente ogni volta che questi Pokémon raggiungono la parte rossa della barra della vita. Il che significa che, proprio come in VGC con le bacche, bisogna ragionare in funzione dello sconfiggere gli avversari nel minor numero di mosse possibili. E per i fan del mondo Pokémon di vecchia data, diciamolo, le citazioni non mancheranno: questa volta, a differenza di Rosso e Blu in Pokémon Sole e Luna, citazioni fatte con la testa, inserite oculatamente nei dialoghi dei personaggi o nel modo in cui i puzzle sono stati creati, citazioni che non sembrano voler semplicemente essere uno specchio per le allodole ma vera e propria gratificazione del giocatore che per oltre vent’anni è rimasto fedele ai mostriciattoli tascabili. Senza contare che la colonna sonora è qualcosa di… sublime.

Altro grande successo è l’esplorazione degli Ultravarchi: attraverso un mini gioco che sfrutta il giroscopio del 3DS, è possibile cavalcare Solgaleo o Lunala per visitare Ultramondi distanti migliaia di anni luce dal nostro mondo. Il mini gioco è davvero semplice: bisogna raccogliere anelli di energia che aumentano la velocità del nostro Pokémon, ed evitare invece ostacoli che al contrario la riducono, con l’obiettivo finale di visitare Ultravarchi di cangiante rarità. Negli Ultravarchi più comuni è possibile trovare Pokémon non presenti nel Pokédex di Alola, con una possibilità aumentata di ottenerli Cromatici, mentre negli Ultravarchi più rari è possibile o trovare al 100 % un cromatico, o addirittura un leggendario. Oltre alla rarità dell’Ultravarco, contraddistinta dalla presenza di uno o più anelli attorno al rift dimensionale, un altro elemento che incide sulla possibilità di trovare Pokémon rari è la quantità di distanza percorsa su Solgaleo e Lunala: in altre parole, accanto alla prontezza di riflessi nello scegliere un buon Ultravarco, il giocatore dovrà anche dimostrare di saper prendere i cerchi di energia evitando quelli che lo rallentano, in modo tale da entrare in profondità dell’Ultravarco e così riuscendo a reperire i Pokémon desiderati.

All’interno di questo minigioco è possibile trovare anche gli Ultramondi delle Ultracreature, contraddistinti dal colore bianco dell’Ultravarco: come immaginavamo, anche in questo caso si tratta di “corridoi”, piccole mappe che mostrano il luogo di provenienza di varie Ultracreature e che ci permettono di catturarne in un numero infinito – tranne che per una della quale parleremo in futuro.

È un problema tutto ciò? Direi proprio di no: l’esplorazione di questi Ultramondi non è assolutamente stand alone, ma va inserita appunto in un contesto di una funzione che innanzitutto offre un altro mini gioco divertente, quasi al pari del Surf Mantine, e che in secondo luogo permette la cattura di tantissimi Pokémon leggendari, nonché un indefinito numero di ore di Gameplay passato a cercare di catturare Pokémon Cromatici.

E allora ecco che torno dove il dente duole: Game Freak ha giustamente pubblicizzato nei trailer la funzione dell’esplorazione degli Ultramondi, che offre effettivamente al giocatore ore e ore di divertimento. Perché fare la stessa cosa con l’Ultramegalopoli, che al contrario non offre sostanzialmente nulla? Spero davvero che in futuro non accada più nulla del genere.

 

Ma chiudiamo con una nota positiva questa recensione: Pokémon Ultrasole e Ultraluna, nonostante la serie di difetti analizzati, risultano essere davvero la versione “Ultra” di Pokémon Sole e Luna. Le cose da fare si sono moltiplicate, e proporzionalmente lo stesso hanno fatto le ore di gioco offerte dal titolo, e grazie al miglioramento di alcuni aspetti, in particolare della difficoltà e della consistenza del post game, la qualità dei titoli non è minimamente paragonabile a quella dei suoi predecessori. Se vi steste chiedendo se dunque vale la pena acquistare Pokémon Ultrasole e Ultraluna, la risposta è sì: vien da chiedersi però, da fan Pokémon quali siamo, quanto abbia senso ad oggi continuare a ragionare per versioni standard che poi vengono migliorate in seguito.

Forse, per l’ottava generazione, sarebbe bene ragionare diversamente: prenditi il tuo tempo, Game Freak, e porta all’attenzione dei giocatori giochi al massimo delle loro forze, per non dover ricorrere un anno dopo a tentare di risolverne i difetti.

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