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Una intervista a Junichi Masuda e Hironobu Yoshida rivela nuovi dettagli su Pokémon X e Y!

Nei giorni scorsi si è tenuta a Londra una speciale presentazione in cui le testate giornalistiche di tutto il mondo hanno avuto la possibilità di giocare alle prime ore di Pokémon X e Pokémon Y, all’evento erano presenti anche il direttore della Game Freak Junichi Masuda e il designer Hironobu Yoshida. Gli uomini vengono da […]

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   · 6 min lettura Giochi
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Nei giorni scorsi si è tenuta a Londra una speciale presentazione in cui le testate giornalistiche di tutto il mondo hanno avuto la possibilità di giocare alle prime ore di Pokémon X e Pokémon Y, all’evento erano presenti anche il direttore della Game Freak Junichi Masuda e il designer Hironobu Yoshida. Gli uomini vengono da Marte, Pokémon X e Y dalla Francia, questo è il titolo della particolarissima intervista fatta da Heidi Kemps per conto della famosa testata online IGN. Nell’intervista vengono rivelati diversi dettagli sui titoli e noi vi riportiamo di seguito l’articolo, potete consultare la versione integrale su IGN Italia.

Sono andata in città, ho incontrato un gruppo di amici e rivali, ho catturato il mio primo Pokémon, ho portato alla mamma una lettera dal professor Platan, correndo qui e là con un borsello pieno di pozioni e Pokéball.

Il contrasto tra la prima ora di Pokémon X e Y e quella dei giochi precedenti è stato così forte che ho chiesto lumi su questa “accelerazione” al game director Junichi Masuda, arrivato dal Giappone con il designer Hironobu Yoshida. “Durante lo sviluppo dei precedenti Pokémon, vigeva la filosofia secondo cui avremmo offerto al giocatore qualcosa di utile, non prima di averlo fatto patire adeguatamente”, ha detto Masuda-san. “Quando avrebbe ottenuto quella nuova ‘funzione’, sarebbe stato ancora più felice.”

“Questa volta, invece, abbiamo un nuovo elemento – i pattini a rotelle – che permette di muoversi abbastanza velocemente. Quindi è per questo che abbiamo fornito al giocatore le scarpe da corsa fin dall’inizio. Naturalmente, i nuovi giocatori potrebbero non saperlo, ma non abbiamo voluto inserire una spiegazione nel gioco… potete trovarla assieme agli altri suggerimenti, parlando con i Personaggi. Oppure, parlando con gli amici della vostra vita reale.”

Pokémon X e Y è forse il più ambizioso Pokémon di sempre ed è pieno di questi tipi di cambiamenti, grandi e piccoli, inseriti in una formula ormai consolidata. Inoltre è il primo gioco Pokémon che uscirà in contemporanea mondiale. “Abbiamo impiegato un numero molto più elevato di personale per la localizzazione”, ha continuato Masuda. “Abbiamo sfruttato anche un team specializzato, con sede a Londra, che si è occupato della cosiddetta localizzazione FIGS (francese, italiano, tedesco e spagnolo). Abbiamo portato quanto più personale lì, per tradurre il giapponese direttamente in quelle lingue, invece che limitarci a basare le localizzazioni sul copione inglese. Per i giocatori di tutto il mondo è davvero emozionante avere la possibilità di vivere finalmente le scoperte di un gioco Pokémon tutti assieme.”

Al di là della pubblicazione simultanea, uno dei cambiamenti più discussi di Pokémon X e Y è dato dal passaggio a immagini completamente in 3D, sia per l’esplorazione che nelle scene di battaglia. Sono rimasta davvero colpita dall’aspetto delle numerose aree di gioco, per un mondo completamente in cel-shading e cartoonesco, con sfondi caratterizzati da un stile visivo ispirato ai paesaggi d’arte classica. Mi chiedo se la scelta di Kalos, in Francia (un paese noto per la sua cultura artistica) abbia avuto a che fare con questi nuovi elementi visivi.

“Uno dei temi di Pokémon X e Y è la ‘bellezza’ – Kalos è in realtà l’antica parola greca usata per indicare la bellezza – e ho pensato che la Francia fosse il luogo ideale. Ho visitato molti luoghi per trarre ispirazione, ma la Francia m’è davvero rimasta nel cuore. Uno dei motivi per cui abbiamo deciso di ambientare il gioco in luoghi del mondo reale è questo: pensiamo che per i giocatori sarebbe stato divertente scoprire somiglianze con le città reali.”

E il passaggio al 3D ha rappresentato una sfida? “Si”, ha detto Yoshida. “La difficoltà più grande è stata quella di ‘tradurre’ lo stile 2D dell’artista Ken Sugimori (una vecchia conoscenza per gli appassionati della serie) in un mondo 3D. Abbiamo voluto tradurre quanto più fedelmente in 3D il suo stile, i suoi tratti e le sue ombreggiature. Non volevamo adottare uno stile del tutto realistico, abbiamo voluto trasmettere la morbidezza e il calore dei suoi disegni. Penso che questo aiuti ad accentuare gli aspetti di un gioco come Pokémon.”

Così come ci sono alcuni grandi cambiamenti, però, ci sono anche alcune stranezze nel design, che a una prima occhiata sembrano piuttosto fuori luogo. Anche se è possibile controllare l’allenatore sulla mappa utilizzando il Pad scorrevole del Nintendo 3DS, il personaggio si muove ancora – anche in diagonale – su una griglia a base quadrata, in maniera simile a quanto avveniva nei precedenti giochi di Pokémon. Occorre abituarsi un po’, insomma. “Abbiamo sempre riconsiderato il movimento per ogni gioco”, ha spiegato Masuda. “Il movimento basato sulla griglia permette ai giocatori di capire meglio il posizionamento nel mondo. In questo modo, i giocatori sanno esattamente dove muoversi, per esempio, per iniziare una battaglia o entrare in una casa.”

C’è anche il limitato utilizzo di grafica 3D – la maggior parte del gioco, al di fuori di alcuni filmati e sequenze di battaglia, è visualizzata in 2D. “Abbiamo scelto di non utilizzare il 3D nelle aree in cui abbiamo voluto porre maggiore attenzione sulla bellezza del gioco. Ci siamo resi conto che il 3D, se usato con parsimonia, ha un impatto maggiore.”

Oltre al Pokémon di partenza, ho avuto modo di vedere (e catturare) alcune delle nuove creature. Al di là dei soliti Panpour e Zigzagoon, ho conoscenza con Bunnelby (un coniglio, Pokémon di tipo normale), Fletchling (il tipico volatile per iniziare) e un insetto dentato chiamato Scatterbug. Con oltre 600 specie di Pokémon, ho chiesto a Yoshida informazioni sul processo creativo.

“È estremamente difficile creare nuovi Pokémon”, ha risposto Yoshida. “Di solito, si parte concentrandosi sull’ambientazione del gioco – che questa volta è ispirata alla Francia – così abbiamo fatto mente locale su tutto quello che avremmo potuto trovare in quella zona. Abbiamo anche proposto nuove idee per nuove abilità, immaginando i tipi di Pokémon che le userebbero. Oppure un nuovo metodo di evoluzione – come le Mega Evoluzioni – per poi dar vita ai relativi e più adatti design. Abbiamo anche creato prima delle impronte, per poi ritrovarci a chiederci e immaginare a quale sorta di Pokémon fossero mai appartenute.”

“Pokémon X e Y rappresentano la filosofia che c’è dietro le due partite”, ha spiegato Yoshida . “Abbiamo preso l’idea di X e Y dagli assi geometrici. Rappresentano due diversi modi di pensiero. Allo stesso tempo, vogliamo trasmettere un messaggio d’incoraggiamento alle persone, affinché trovino un terreno comune, il punto in cui X e Y convergono.”

Oltre a ciò, il Team di sviluppo della Game Freak ha inoltre confermato che non verrà rilasciata alcuna Patch di Pokémon X e Pokémon Y per ribilanciare delle componenti del gioco.

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