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Masuda e Ohmori a tutto campo in una nuova intervista su Pokémon Spada e Scudo

Junichi Masuda e Shigeru Ohmori hanno concesso una lunga intervista a Pokemon.com in merito a Spada e Scudo. Ecco a voi i punti salienti!

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   · 6 min lettura Giochi
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Pokemon.com ha recentemente pubblicato un’intervista a Junichi Masuda e Shigeru Ohmori, rispettivamente producer e director di Pokémon Spada e Scudo, volta ad approfondire gli aspetti principali dei giochi in uscita il 15 novembre di quest’anno. Si tratta di una lunga chiacchierata che ha toccato diversi punti interessanti riguardo ai titoli dell’ottava generazione, già balzati all’occhio della critica sia per l’assenza del Pokédex nazionale che per la rimozione di Mosse Z e megaevoluzioni.

Mappa della regione di GalarIl primo argomento affrontato nell’intervista è dedicato alla regione di Galar: Ohmori ha confermato che è ispirata all’Inghilterra e al suo patrimonio di leggende popolari, tra le quali spicca, come si deduce dalla nuova meccanica del Dynamax, quella sui giganti. Alla domanda su quale fosse il tema che, come un filo rosso, caratterizza l’avventura di Spada e Scudo, Ohmori ha spiegato:

Il tema più significativo, all’interno di questi giochi, è l’idea di essere il più grande e il più forte di tutti: abbiamo potuto esprimerlo al meglio grazie alle capacità grafiche e alle specifiche dell’hardware di Nintendo Switch. Non solo: anche il Dynamax mostra quanto i Pokémon possono diventare forti. Desideriamo che i giocatori percepiscano il tema della potenza in Pokémon Spada e Scudo.

Lo sviluppo della regione di Galar, che, come abbiamo appurato dai trailer dei giochi, si rivelerà un ecosistema ricco e sfaccettato, ha richiesto un lungo periodo di progettazione: Ohmori ha raccontato che la concept phase di Pokémon Spada e Scudo, ossia il momento che precede lo sviluppo vero e proprio, è cominciata immediatamente dopo il rilascio di Sole e Luna ed è proseguita per un anno intero. In totale, il lavoro sui titoli di ottava generazione è durato circa tre anni, compreso il debug.

Artwork di Sobble, Grookey e ScorbunnyIl focus dell’intervista si è poi spostato sulla creazione dei nuovi Pokémon, a cominciare dai mostriciattoli tascabili iniziali che accompagneranno il giocatore a Galar. Alla domanda su come abbiano preso forma Scorbunny, Grookey e Sobble, Ohmori ha precisato:

Per quanto riguarda Pokémon Spada e Scudo, nella fase iniziale i disegnatori hanno realizzato un documento di testo con le idee sulle caratteristiche che i Pokémon iniziali avrebbero dovuto possedere; poi siamo arrivati al design dei modelli veri e propri.

Il terzetto sul quale ricadrà la nostra scelta di Allenatori a Galar, poi, ha una peculiarità in più rispetto ai Pokémon selvatici dell’ecosistema. Masuda ha spiegato che Game Freak ha voluto far risaltare le personalità di ciascuno dei tre: ne consegue che Sobble ha un carattere più “piagnone” (letteralmente crybaby nell’intervista), a differenza degli altri che mostrano un’indole perlopiù vivace.

Per i Pokémon iniziali, che sono i primi con cui i giocatori entreranno in contatto, è importante avere una personalità ben definita, affinché gli allenatori abbiano le idee più chiare su quale sarà la loro scelta. Forse le persone che stanno attraversando un momento triste sceglieranno Sobble! [ride]

Immagine di gioco di WoolooParlando dei Pokémon di Galar, non poteva certo mancare un breve cenno a Wooloo, che senza troppo sforzo si è guadagnata il favore dei riflettori puntando a diventare la vera mascotte di Spada e Scudo. Ohmori ha confessato tutta la propria sorpresa nello scoprire quanto questo mostriciattolo, pensato per essere “uno dei tanti”, abbia scatenato la fantasia creativa dei giocatori.

Artwork di Pikachu ed EeveeLa chiacchierata con Masuda e Ohmori si è poi addentrata nella creazione vera e propria dei giochi. Dal punto di vista tecnico, come ha riferito il director, Pokémon Spada e Scudo devono molto al lavoro portato avanti dal team di Pokémon: Let’s Go, Pikachu! & Let’s Go, Eevee!, i titoli apripista della serie sulla piattaforma ibrida Nintendo. Buona parte degli asset e, in generale, l’esperienza maturata con i remake di Kanto, sono confluiti nei giochi di ottava generazione; cosa che ha permesso di accelerarne lo sviluppo.

Dal punto di vista delle meccaniche di gioco, Ohmori e Masuda si sono soffermati su alcuni elementi tipici del franchise Pokémon che a Galar sono stati parzialmente rivisitati: la gestione della telecamera e l’introduzione delle Terre Selvagge.

C’è stato un lungo dibattito interno sulla possibilità di permettere al giocatore di controllare la telecamera. Dopo averla testata, abbiamo deciso di implementare questa funzione. Si tratta di venire incontro alle esigenze del pubblico, poiché ormai è abituato a gestire a piacimento la telecamera di un gioco.

Immagine di gioco delle Terre Selvagge di GalarMasuda ha voluto approfondire l’importanza delle Terre Selvagge, elemento di Pokémon Spada e Scudo pensato per aggiungere un ulteriore strato di profondità all’esperienza videoludica:

Il “sistema Pokémon” è da sempre basato sugli incontri casuali. Abbiamo voluto fare qualche esperimento su come avremmo potuto modificare questa meccanica: di qui l’introduzione dei Pokémon che possono essere avvistati durante le fasi di esplorazione […]. Questi due metodi rappresentano due differenti approcci al gioco. i Pokémon visibili mostrano tutti comportamenti diversi: è come trovarsi di fronte a un ambiente vivido, nel quale possiamo vedere quali specie lo popolano e decidere quali provare a catturare. Allo stesso tempo, tuttavia, credo resti comunque divertente non sapere in cosa ci imbatteremo: per questo ho voluto preservare il senso della scoperta casuale in Pokémon Spada e Scudo.

Immagine di gioco con Raichu e Gyarados DynamaxLe ultime battute dell’intervista sono state riservate al nuovo sistema del Dynamax nonché alle musiche di Galar. Interrogato su quale sia stata l’ispirazione per i Pokémon giganti, oltre al corpo delle leggende britanniche, Ohmori ha spiegato che la maggior potenza dell’hardware di Nintendo Switch ha reso possibile l’implementazione del Dynamax in tutta la sua spettacolarità visiva, oltre ai risvolti tattici in termini di competitivo.

A proposito del VGC, uno degli argomenti che interessano da vicino la comunità globale degli Allenatori, il director ha speso qualche parola in più per chiarire in che modo il Dynamax influenzerà il bilanciamento degli scontri:

Uno degli obiettivi che ci siamo prefissati è stato quello di rendere ogni Pokémon decisivo in battaglia. Tutti i Pokémon, virtualmente, possono assumere la forma Dynamax, anche quelli che fino a ora non hanno avuto molto spazio: questa è una delle cose principali che abbiamo considerato dal punto di vista del bilanciamento.

Per finire, ogni gioco della serie Pokémon che si rispetti non è tale senza un degno comparto musicale a corredo dell’esperienza. Go Ichinose e Minako Adachi sono i compositori della colonna sonora di Galar, e hanno lavorato a stretto contatto con Shigeru Ohmori per infondere il giusto pathos nell’atmosfera dei titoli di ottava generazione.

Immagine di gioco delle Terre Selvagge con TyranitarUna delle novità più affascinanti di Pokémon Spada e Scudo in tal senso consisterà nella durata dei brani: nei titoli delle scorse generazioni, ha spiegato Ohmori, le musiche dei percorsi duravano poco più di un minuto, per poi ripetersi all’infinito fino al cambio di area. I nuovi giochi, invece, offriranno melodie più lunghe e complesse, in modo particolare durante l’esplorazione delle Terre Selvagge: l’idea è quella di enfatizzare il senso di “lentezza” che accompagna il viaggio in questi luoghi, non più concepiti come semplici ponti per passare da un punto A a un punto B bensì come ambienti nei quali, se necessario, fermarsi a contemplare la situazione. La regione di Galar, in omaggio alla sua ascendenza “British”, sarà caratterizzata da una colonna sonora che ricorda le più famose rock band inglesi: Ohmori non si è sbilanciato più di tanto su questo punto, ma siamo curiosi di scoprire quali sonorità ci entreranno in testa man mano che completeremo l’ascesa verso il titolo di Campione.

Potete leggere l’intervista completa di Pokemon.com qui. Fateci sapere cosa ne pensate!

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