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Ohmori confessa: ci sono voluti 6 mesi per creare l’erba alta di Galar

Il game designer Shigeru Ohmori ha svelato che la grafica di Pokémon Spada e Scudo è stata curata fin nei minimi dettagli, compresa l’erba alta di Galar!

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   · 2 min lettura Giochi
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Pokémon Spada e Scudo debutteranno in tutto il mondo il prossimo 15 novembre e l’approdo a Galar rappresenterà un enorme balzo in avanti per l’intera serie. Una delle innovazioni più grandi che apporteranno questi titoli riguarda sicuramente la possibilità di sfruttare appieno le potenzialità grafiche di Nintendo Switch, che sono state esplorate per la prima volta solamente l’anno scorso in Pokémon: Let’s Go.

Durante una lunga intervista realizzata da Famitsu ai produttori Shigeru Ohmori e Junichi Masuda, nel corso della quale abbiamo anche scoperto perché sono stati svelati pochi nuovi Pokémon prima del lancio, sono emerse diverse chicche interessanti e alcune simpatiche curiosità.

Junichi Masuda insieme a Shigeru Ohmori

Grazie alla traduzione dal giapponese realizzata dal portale Siliconera possiamo offrirvi un simpatico estratto dell’intervista, nel quale si parla dei tempi di realizzazione dell’iconica erba alta di Galar. Ecco il divertente scambio di battute:

Intervistatore: L’altro giorno, quando ho provato la demo dei titoli durante l’evento organizzato per i media, nel vedere la grafica di Pokémon Spada e Scudo ho notato alcuni dettagli che mi hanno subito messo a mio agio: c’è qualcosa di misterioso nel potere dell’immagine. Non ho potuto fare a meno di fissare lo schermo imbambolato.

Masuda: Noi prestiamo molta attenzione ai modi di guardare lo schermo. A dire il vero, però, durante l’evento abbiamo avuto dei problemi d’illuminazione, riflessi sul vetro e così via… (ride ironicamente, ndr).

Ohmori: Per esempio, uno di questi problemi è stata l’erba alta: ci sono voluti sei mesi di discussioni prima che prendesse la sua forma definitiva.

Intervistatore: Mezzo anno per creare l’erba alta…!

Ohmori: Nel mondo dei Pokémon l’erba alta è il luogo dove gli Allenatori incontrano le diverse creature. Per quanto riguarda il gioco, una parte fondamentale del gameplay riguarda proprio l’esplorazione di queste zone per trovare e catturare nuovi Pokémon. È molto importante quindi calcolare la sua posizione, la distanza tra i vari fili d’erba, lo spazio e la grafica da utilizzare. L’erba alta è una componente che influenza notevolmente i giocatori, quindi ci abbiamo dedicato parecchio tempo.

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💬  Ultimi commenti su questa notizia

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On 27/10/2019 at 13:01, DarthMizu ha scritto:

Comunque non è una bella cosa da dire. Io capisco i tecnici del campo che potrebbero non battere ciglio, però se dici ad una persona che non capisce niente di programmazione di giochi (quindi il 70% dei fan, tenendomi mooolto basso con la stima) che sei stato metà anno sull'erba alta, non ci fai proprio una bella figura. Non se ne rendono conto? Cioè in Giappone sarà anche un esempio di Hard work, ma nel mondo occidentale ti possono solo prendere per i fondelli per questo

Il tempo perso è stato speso.anche per la disposizione ottimale sembrerebbe , quindi potrebbe essere giustificabile come cosa...

Concordo però che se dice così molta gente può fraintendere e lamentarsi della cosa devono stare attenti a quello che dicono anche quando scherzano (se è uno scherzo/ esagerazione) devono farlo capire o nascono polemiche come in questo caso   

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2 ore fa, DarthMizu ha scritto:

 

Ma sì, ma facciamo per ridere. È una notizia che si presta benissimo alle batture dai!

Ma certo per carità, lo capisco benissimo!

 

Però mi è piaciuto un commento simile, in mezzo alle sole battute :)

 

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22 ore fa, FujiwaraNoSai ha scritto:

Sì comunque secondo me state prendendo un po' troppo alla lettera quello che ha detto; un videogioco viene sviluppato dividendo il personale in diversi reparti, che si occupano di curare diversi aspetti del gioco contemporaneamente (anche perché non è che quando cerchi il personale cerchi gente che sappia sia programmare, che animare, che fare modellazione 3d, che possa fare da character designer, level designer, sceneggiatore e quant'altro. Ogni persona lavora nel proprio settore generalmente). Sicuramente non si sono fermati TUTTI gli sviluppatori a pensare all'erba alta. Certamente quelli che si sono occupati delle animazioni ci avranno pensato solo dopo che i modelli effettivi dell'erba sono stati ultimati e approvati. 

Inoltre è molto probabile che non ci fosse nemmeno un intero reparto alla volta a curare l'erba nel complessivo: mettiamo anche caso che ci siano 15 tipi diversi di erba (e la sto esagerando), il modello e la distanza tra i ciuffi va curato al massimo da 15 persone insieme, poi ci sarà uno che lo deve approvare... mica lo fa uno con 65 spettatori che gli danno consigli in tempo reale. 

In conclusione, probabilmente i 6 mesi si riferiscono all'intera durata di un processo che ha delle precedenze (non puoi animare prima di avere il modello, e non puoi posizionarli e vedere se visivamente funzionano se non hai sia modello che animazioni) e che è quindi composto da attività che hanno coinvolto vari gruppi di lavoro. Quello che Ohmori avrà fatto, sarà stato ricordarsi il suo diagramma delle precedenze, o l'equivalente che usano, e aver visto 6 mesi in totale per completare l'erba alta. E attenzione, non ha rivelato che hanno sforato lo schedule, quindi magari era esattamente il tempo che pensavano di metterci fin dall'inizio. Del resto non è che i giochi vengono sviluppati come capita, soprattutto in delle aziende: generalmente si ha un'idea di quanto tempo e quante risorse, anche umane, ogni attività richiede. Solo in questo modo si può tenere veramente traccia di a che punto si è con lo sviluppo. Soprattutto in progetti di questo calibro. 

Quindi, cosa possiamo trarre da questa dichiarazione? Mi spiace deludervi, ma assolutamente nulla. Questo perché 6 mesi possono essere tanti o pochi a seconda dell'organico messo a disposizione, alla quantità di "tipi" di erba alta presente, a quante animazioni diverse ogni tipo di erba possiede (reagiranno diversamente a diverse condizioni climatiche? E in caso, a quante? boh mica l'han detto) ecc. 

tl;dr scialli che era solo per dire "ci teniamo al gioco e mettiamo tanta cura in ogni dettaglio", e che insomma, non è che avrebbe mai dichiarato "no dell'erba alta ce ne siamo sbattuti tanti a chi importa" 

 

19 ore fa, NatuShiny ha scritto:

Mi fa piacere che ci sia ancora qualcuno che commenti le notizie seriamente, sono d'accordo con te :)

 

Ma sì, ma facciamo per ridere. È una notizia che si presta benissimo alle batture dai!

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Di   
5 ore fa, Sabry ha scritto:

Infatti nell articolo dicono che hanno perso tempo anche er la disposizione ecc se ho capito bene 

si a quanto  pare,  e se solo le terre selvagge escludendo le altre sezioni sono grandi come circa 2 regioni di BOTW più le altre zone. Se ci hanno lavorato anche in 20 è poco a livello di tempo

 

5 ore fa, FujiwaraNoSai ha scritto:

Sì comunque secondo me state prendendo un po' troppo alla lettera quello che ha detto; un videogioco viene sviluppato dividendo il personale in diversi reparti, che si occupano di curare diversi aspetti del gioco contemporaneamente (anche perché non è che quando cerchi il personale cerchi gente che sappia sia programmare, che animare, che fare modellazione 3d, che possa fare da character designer, level designer, sceneggiatore e quant'altro. Ogni persona lavora nel proprio settore generalmente). Sicuramente non si sono fermati TUTTI gli sviluppatori a pensare all'erba alta. Certamente quelli che si sono occupati delle animazioni ci avranno pensato solo dopo che i modelli effettivi dell'erba sono stati ultimati e approvati. 

Inoltre è molto probabile che non ci fosse nemmeno un intero reparto alla volta a curare l'erba nel complessivo: mettiamo anche caso che ci siano 15 tipi diversi di erba (e la sto esagerando), il modello e la distanza tra i ciuffi va curato al massimo da 15 persone insieme, poi ci sarà uno che lo deve approvare... mica lo fa uno con 65 spettatori che gli danno consigli in tempo reale. 

In conclusione, probabilmente i 6 mesi si riferiscono all'intera durata di un processo che ha delle precedenze (non puoi animare prima di avere il modello, e non puoi posizionarli e vedere se visivamente funzionano se non hai sia modello che animazioni) e che è quindi composto da attività che hanno coinvolto vari gruppi di lavoro. Quello che Ohmori avrà fatto, sarà stato ricordarsi il suo diagramma delle precedenze, o l'equivalente che usano, e aver visto 6 mesi in totale per completare l'erba alta. E attenzione, non ha rivelato che hanno sforato lo schedule, quindi magari era esattamente il tempo che pensavano di metterci fin dall'inizio. Del resto non è che i giochi vengono sviluppati come capita, soprattutto in delle aziende: generalmente si ha un'idea di quanto tempo e quante risorse, anche umane, ogni attività richiede. Solo in questo modo si può tenere veramente traccia di a che punto si è con lo sviluppo. Soprattutto in progetti di questo calibro. 

Quindi, cosa possiamo trarre da questa dichiarazione? Mi spiace deludervi, ma assolutamente nulla. Questo perché 6 mesi possono essere tanti o pochi a seconda dell'organico messo a disposizione, alla quantità di "tipi" di erba alta presente, a quante animazioni diverse ogni tipo di erba possiede (reagiranno diversamente a diverse condizioni climatiche? E in caso, a quante? boh mica l'han detto) ecc. 

tl;dr scialli che era solo per dire "ci teniamo al gioco e mettiamo tanta cura in ogni dettaglio", e che insomma, non è che avrebbe mai dichiarato "no dell'erba alta ce ne siamo sbattuti tanti a chi importa" 

ha ragione perché di solito sono in pochi e con quel tempo, è già tanto che abbiamo un gioco dopo un anno

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Mezzo mese per una cosa da niente?Andiamo!

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Di   
3 ore fa, FujiwaraNoSai ha scritto:

Sì comunque secondo me state prendendo un po' troppo alla lettera quello che ha detto; un videogioco viene sviluppato dividendo il personale in diversi reparti, che si occupano di curare diversi aspetti del gioco contemporaneamente (anche perché non è che quando cerchi il personale cerchi gente che sappia sia programmare, che animare, che fare modellazione 3d, che possa fare da character designer, level designer, sceneggiatore e quant'altro. Ogni persona lavora nel proprio settore generalmente). Sicuramente non si sono fermati TUTTI gli sviluppatori a pensare all'erba alta. Certamente quelli che si sono occupati delle animazioni ci avranno pensato solo dopo che i modelli effettivi dell'erba sono stati ultimati e approvati. 

Inoltre è molto probabile che non ci fosse nemmeno un intero reparto alla volta a curare l'erba nel complessivo: mettiamo anche caso che ci siano 15 tipi diversi di erba (e la sto esagerando), il modello e la distanza tra i ciuffi va curato al massimo da 15 persone insieme, poi ci sarà uno che lo deve approvare... mica lo fa uno con 65 spettatori che gli danno consigli in tempo reale. 

In conclusione, probabilmente i 6 mesi si riferiscono all'intera durata di un processo che ha delle precedenze (non puoi animare prima di avere il modello, e non puoi posizionarli e vedere se visivamente funzionano se non hai sia modello che animazioni) e che è quindi composto da attività che hanno coinvolto vari gruppi di lavoro. Quello che Ohmori avrà fatto, sarà stato ricordarsi il suo diagramma delle precedenze, o l'equivalente che usano, e aver visto 6 mesi in totale per completare l'erba alta. E attenzione, non ha rivelato che hanno sforato lo schedule, quindi magari era esattamente il tempo che pensavano di metterci fin dall'inizio. Del resto non è che i giochi vengono sviluppati come capita, soprattutto in delle aziende: generalmente si ha un'idea di quanto tempo e quante risorse, anche umane, ogni attività richiede. Solo in questo modo si può tenere veramente traccia di a che punto si è con lo sviluppo. Soprattutto in progetti di questo calibro. 

Quindi, cosa possiamo trarre da questa dichiarazione? Mi spiace deludervi, ma assolutamente nulla. Questo perché 6 mesi possono essere tanti o pochi a seconda dell'organico messo a disposizione, alla quantità di "tipi" di erba alta presente, a quante animazioni diverse ogni tipo di erba possiede (reagiranno diversamente a diverse condizioni climatiche? E in caso, a quante? boh mica l'han detto) ecc. 

tl;dr scialli che era solo per dire "ci teniamo al gioco e mettiamo tanta cura in ogni dettaglio", e che insomma, non è che avrebbe mai dichiarato "no dell'erba alta ce ne siamo sbattuti tanti a chi importa" 

Mi fa piacere che ci sia ancora qualcuno che commenti le notizie seriamente, sono d'accordo con te :)

 

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Si prendono in giro da soli, fanno tenerezza