Ruolo: Supporto
Difficoltà: Media
Offensiva: 1,5/5
Resistenza: 4/5
Mobilità: 1/5
Capacità Goal: 1,5/5
Supporto: 4/5
Linea evolutiva
Abilità e attacco base
Filtro (Filter): il Pokémon subisce il 10% di danni in meno dalle mosse per 2 secondi.
Attacco base: ogni 5 secondi, gli attacchi base diventano attacchi potenziati che infliggono più danni e lanciano in aria il Pokémon avversario per 0,5 secondi.
Danno base = 293
Danno potenziato = 721
Mosse del primo slot
Fake Out – Bruciapelo
Tipologia: Mischia, Speciale
Tempo di ricarica: 7 secondi
Livello di sblocco: 1 o 3
Danno livello 4: 725
Descrizione: l’utilizzatore fa battere le mani l’una contro l’altra, respingendo i Pokémon avversari di fronte a sé.
Al livello 4 può essere sostituita con una delle due mosse sottostanti.
Confusion – Confusione
Tipologia: A distanza, Speciale
Tempo di ricarica: 6 secondi
Livello di sblocco: 4
Danno livello 15: 1316 il colpo + 1700 se colpisce un ostacolo o
662 se sotto effetto di Barattoscudo (Power Swap)
Descrizione: attacca dritto davanti all’utilizzatore, infliggendo danni ai Pokémon avversari e respingendoli. Se un Pokémon avversario respinto da questa mossa colpisce un ostacolo, riceve un danno aggiuntivo pari a 1502 al livello 15 e resta incapace di agire per 1,5 secondi. Gli avversari sotto l’effetto della mossa Barattoscudo (Power Swap), non vengono respinti ma ricevono un danno maggiore da questa mossa pari a 595 al livello 15 e vengono lasciati incapaci di agire per un breve periodo. Quest’ultimo danno non si applica agli obiettivi su cui l’effetto di “incapacità di agire” non è applicabile come per esempio Drednaw o Zapdos.
Al livello 11 incrementa il danno inflitto dalla mossa da 1151 a 1316 e aumentano anche i danni inflitti dalla collisione sul muro (da 1502 a 1700) e quelli aggiuntivi dovuti all’attivazione di Barattoscudo (Power Swap) (da 595 a 662).
Psychic – Psichico
Tipologia: Area, Speciale
Tempo di ricarica: 6 secondi
Livello di sblocco: 4
Danno livello 15: 168 per ogni onda, 580 l’onda finale
Descrizione: sprigiona onde psichiche sugli avversari che si trovano attorno a chi la usa, attorno ai giocatori sotto l’effetto della mossa Barattoscudo (Power Swap) e in prossimità degli schermi di Schermoluce (Light Screen) o Barriera (Barrier). Se va a segno, infligge danni e diminuisce per un po’ la Difesa Speciale degli avversari del 5% per ogni colpo subito. Dopo 3 onde psichiche, lancia l’onda finale che infligge danni maggiori e blocca i nemici colpiti per 1 secondo.
Al livello 11 riduce la velocità di movimento degli avversari colpiti del 30%.
Mosse del secondo slot
Light Screen – Schermoluce
Tipologia: Ostacolo
Tempo di ricarica: 8 secondi
Livello di sblocco: 1 o 3
Danno livello 6: –
Descrizione: il Pokémon crea un muro di luce nella zona indicata, impedendo il passaggio dei Pokémon avversari. Se il muro di luce viene creato nelle vicinanze di Pokémon avversari, questi vengono respinti e diventano incapaci di agire per un po’.
Al livello 6 può essere sostituita con una delle mosse sottostanti.
Barrier – Barriera
Tipologia: Ostacolo
Tempo di ricarica: 8 secondi
Livello di sblocco: 6
Danno livello 15: –
Descrizione: crea una barriera semitrasparente nella zona indicata, impedendo ai Pokémon avversari di passare. Se un Pokémon avversario è vicino alla zona dove le barriere appaiono, esso viene respinto e lasciato incapace di agire per un breve periodo. Ha un massimo di 2 utilizzi e non può essere utilizzata più di una volta ogni 2 secondi.
Al livello 13 incrementa di uno il numero massimo di utilizzi che può tenere in riserva (da 2 a 3).
Power Swap – Barattoforza
Tipologia: Potenziamento, Speciale
Tempo di ricarica: 4,5 secondi
Livello di sblocco: 6
Danno livello 15: 118 ogni 0,5 secondi
Descrizione: il Pokémon crea un legame tra se stesso e il Pokémon colpito. La velocità di movimento di chi usa questa mossa aumenta dell’8% e i suoi PS vengono ripristinati in maniera costante (106 PS ogni 0.5 secondi al livello 15). Il legame persiste fin tanto che il bersaglio rimane nel raggio di azione della mossa o fin tanto che la stessa mossa non viene utilizzata su un altro obiettivo.
Se il Pokémon con cui viene stabilito il legame è un alleato, aumenta la sua velocità di movimento dell’8%, aumenta i danni inflitti dall’alleato del 15% e ripristina continuamente i suoi PS (106 PS ogni 0.5 secondi al livello 15).
Se il Pokémon con cui viene stabilito il legame è un avversario, invece, gli infligge danni continui (118 danni ogni 0,5 secondi al livello 15), ne abbassa la velocità di movimento dell’8% e la quantità di danni inflitti dell’8%.
Al livello 13 aumenta dal 15% al 20% i danni inflitti dall’alleato e aumenta dall’8% al 12% la riduzione di danno inflitta agli avversari.
Mossa Unite
Showtime! – Colpo di Scena
Tipologia: Area
Tempo di ricarica: 100 secondi
Livello di sblocco: 9
Danno livello 15: 617 i primi tre colpi, 1234 il quarto
Descrizione: il Pokémon salta nella posizione designata iniziando una performance di pantomima che infligge danni continui ai Pokémon avversari nell’area d’effetto per 4 volte e li lascia incapaci di agire per 0,5 secondi. Per la durata della mossa il Pokémon è inarrestabile e il quarto e ultimo colpo infligge il doppio dei danni dei precedenti. Per 6 secondi della durata della mossa il Pokémon riceve un incremento della velocità di movimento pari al 30% e uno scudo pari al 30% dei massimi PS.
Statistiche Punti Salute e Difesa
Livello | PS | Dif. | Dif. Spec. |
---|---|---|---|
1 | 3150 | 70 | 60 |
2 | 3351 | 82 | 71 |
3 | 3572 | 96 | 83 |
4 | 3815 | 111 | 96 |
5 | 4082 | 128 | 110 |
6 | 4376 | 146 | 126 |
7 | 4700 | 166 | 143 |
8 | 5057 | 188 | 162 |
9 | 5450 | 212 | 183 |
10 | 5883 | 239 | 206 |
11 | 6360 | 269 | 231 |
12 | 6885 | 302 | 259 |
13 | 7463 | 338 | 290 |
14 | 8099 | 377 | 324 |
15 | 8800 | 420 | 361 |
Statistiche Attacco e Velocità
Livello | Att. | Att.Spec | Vel. |
---|---|---|---|
1 | 150 | 50 | 3800 |
2 | 155 | 63 | |
3 | 161 | 77 | |
4 | 167 | 93 | |
5 | 174 | 110 | |
6 | 181 | 129 | |
7 | 189 | 150 | |
8 | 198 | 173 | |
9 | 208 | 198 | |
10 | 219 | 226 | |
11 | 231 | 257 | |
12 | 244 | 291 | |
13 | 259 | 328 | |
14 | 275 | 369 | |
15 | 293 | 414 |
Consigli, build, combo e strategia
Mr. Mime, tra tutti i Pokémon di Supporto, non è certamente il più apprezzato. Le sue meccaniche basate su rallentamenti e barriere non hanno convinto troppo i giocatori di Pokémon Unite, dato che comunque Mr. Mime soffre sempre le ingenti quantità di danni di alcune creature come Cinderace o Zeraora. Questo non significa che non sia utilizzabile, e spesso viene accostato come aiuto nelle gesta di mostri come Garchomp o Machamp. Se il Pokémon riesce a resistere a questi assalti iniziali, è però in grado di capovolgere la situazione grazie alla sua capacità di rigenerare il danno inflitto e di ridurre le statistiche avversarie grazie alla mossa Barattoforza (Power Swap). Inoltre la sua capacità di modificare il campo di battaglia grazie alla mossa Barriera (Barrier) può influire fortemente sulla strategia di gioco, portando alla vittoria se usata correttamente.
La corsia centrale non è la scelta migliore per Mr.Mime. Nonostante il Pokémon sia molto forte a tendere imboscate, non riesce ad avere lo stesso impatto di Pokémon che prediligono questa linea e non riesce a sfruttare al massimo i livelli aggiuntivi.
In corsia superiore e inferiore il Pokémon è può svolgere molteplici ruoli. Quando è in corsia con un alleato che usa un Pokémon Attaccante, Mr.Mime può sfruttare Schermoluce (Light Screen) per modificare il terreno. In questo modo è in grado sia di difendere il suo alleato dagli assalti nemici, sia da esercitare pressione offensiva sugli avversari che avranno difficoltà a rientrare in posizioni sicure se colti alla sprovvista.
Forte contro: Charizard, Snorlax, Scizor.
Debole contro: Absol, Cinderace, Talonflame.
Build e combo consigliate
Per un gameplay basato sul massimizzare il danno inflitto agli avversari:
Strum 1 | Strum 2 | Strum 3 | Consumo |
Mossa | Nome |
---|---|
Confusione – Confusion | |
Barattoforza – Power Swap |
In alternativa, si potrebbe usare la seguente build focalizzata sull’ostacolare gli avversari:
Strum 1 | Strum 2 | Strum 3 | Consumo |
Mossa | Nome |
---|---|
Psichico – Psychic | |
Barriera – Barrier |
Medaglie rinforzo consigliate
Le Medaglie rinforzo consigliate sono: 6 verdi e 4 bianche.
Strategia
Fase iniziale: il ruolo di Mr.Mime è quello di aiutare il suo compagno di corsia ad assicurarsi il maggior numero di Pokémon selvatici, usando le sue mosse quando gli avversari provano a contestare. Durante questa fase il Pokémon può utilizzare Schermoluce (Light Screen) per difendere il suo alleato dagli assalti avversari, o per bloccare la via di fuga agli avversai quando l’alleato che gioca in corsia centrale tenta un’imboscata.
Fase intermedia: È essenziale in questa fase della partita assicurarsi il prima possibile il livello 6, in modo da sbloccare la mossa nello slot secondario e contrastare i nemici negli scontri per gli obiettvi della mappa. Mr.Mime può difendere efficacemente le zone di Goal dagli assalti avversari, a patto di non ritrovarsi in un’inferiorità numerica schicciante. Raggiungendo il livello 9 Mr. Mime sblocca la sua mossa Unite, diventando una minaccia per gli avversari durante gli scontri.
Fase finale: Nelle fasi finali della partita Mr.Mime deve utilizzare al meglio la propria mossa Unite, che se utilizzata correttamente può portare alla vittoria degli scontri per gli obiettivi principali. È fondamentale in questa fase giocare costantemente con la propria squadra, in quanto il Pokémon può faticare a fermare l’avanzata di avversari dall’alto danno. Raggiungendo il livello 13 prima dello scontro per l’obiettivo principale della mappa permetterà al Pokémon di avere a disposizione le forme potenziate delle sue mosse, rendendo la partita più semplice.
Ultimo aggiornamento: 17 maggio 2023
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