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Game Freak mostra dei documenti e bozzetti dello sviluppo di Pokémon

Junichi Masuda e Shigeru Ohmori di Game Freak mostrano documenti e bozzetti realizzati durante lo sviluppo dei giochi Pokémon.

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   · 3 min lettura Mondo
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Game Informer ha rilasciato un video in cui Junichi Masuda e Shigeru Ohmori di Game Freak mostrano in via eccezionale documenti, concept art, storyboard e bozzetti impiegati nelle fasi di sviluppo dei giochi Pokémon.

Il primo ad aprire gli archivi di Game Freak è Junichi Masuda, produttore, direttore e compositore dei giochi Pokémon. Masuda spiega che i materiali di studio non erano pensati per essere mostrati a terzi e che, sfortunatamente, molti documenti sono andati perduti col tempo. Solo ai tempi di Pokémon Bianco e Nero, è iniziato il processo di archiviazione, anche in digitale.

Si inizia da Pokémon Rosso e Verde e dalla necessità di usare una cartuccia dalla memoria limitata a soli 2 megabyte. Durante i lavori, gli sviluppatori hanno annotato tutte le loro attività, segnando anche alcuni spiacevoli rallentamenti dovuti agli obsoleti computer dell’epoca.

Masuda mostra inoltre alcuni dei suoi confusionari appunti personali, con le proprie idee da proporre in riunione. Tra le note, ci sono i concept della Città Nera e della Foresta Bianca in Pokémon Bianco e Nero, l’idea di ambientare alcune parti della stessa coppia di giochi in un ambiente che ricordi la metro (da qui il Metrò Lotta), ma anche indicazioni di regia per gli zoom sulla mappa e suggerimenti su come facilitare la comunicazione interculturale nelle modalità online.

Dopo le idee iniziali, si arriva alla concept art, ovvero i bozzetti iniziali di ogni spunto valido. Nel processo creativo, si accumulano idee valide fino ad arrivare a una base solida sulla quale lavorare.

Mostrando alcuni schizzi su dei fogli di un taccuino, Junichi Masuda rivela che l’idea che il Pokémon si girasse verso il proprio Allenatore durante la battaglia doveva essere inserita nei giochi di quinta generazione, finendo per essere scartata. Come ben sappiamo, questa meccanica è stata introdotta coi giochi di sesta generazione, grazie al Pokémon Io & Te.

Successivamente, la parola passa a Shigeru Ohmori, direttore di Pokémon Sole e Luna, che mostra uno dei suoi sketchbook (decisamente più ordinato rispetto alle note di Masuda!) che utilizza per schizzare idee durante le riunioni. Ohmori mostra lo storyboard della sequenza di cattura dei giochi di settima generazione e i suoi appunti sul Poké Relax e sulle reazioni che i mostriciattoli tascabili avrebbero avuto ai singoli oggetti utilizzabili.

La parola torna a Junichi Masuda, che torna a parlare dei primi titoli della serie, Pokémon Rosso e Verde, e del design dei primi Pokémon, che venivano direttamente concepiti in pixel art, vista l’esigenza di risparmiare spazio sulla cartuccia. Per questo motivo, la maggior parte dei documenti altro non sono che appunti di programmazione!

Date le tecnologie dell’epoca, i giochi di prima e seconda generazione sono stati programmati con un linguaggio di programmazione in cui era assente la moltiplicazione. Per questo motivo, i programmatori sono stati costretti a inserire addizioni iterative per costruire i giochi.

Parlando invece di suoni e colonne sonore, Junichi Masuda racconta di essersi approcciato alla composizione in funzione della programmazione. Dovendo sviluppare giochi per Game Boy, che permetteva delle combinazioni di suoni limitate, questo è stato cruciale per ottenere un buon risultato e riuscire a creare un’ampia gamma di versi dei Pokémon. Tuttavia, i versi originali sono solo 40, mentre tutti gli altri sono stati distorti o modificati: è questo il motivo per cui alcuni sono così simili!

 

 

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