Redazione
Non più solo psicologi, genitori di tutto il mondo e persino Netflix: il ciclone Fortnite investe anche l’industria sportiva. Peter Moore, presidente della società calcistica del Liverpool nonché ex direttore operativo di Sega ed EA Sports (con un passato da dirigente anche in Microsoft), ha espresso la sua preoccupazione su quanto il titolo free-to-play di Epic Games possa risucchiare il tempo e l’attenzione dei più giovani.
Moore ha avuto modo di esplicitare la propria posizione in occasione di un evento dedicato ai professionisti del settore. “Quando penso alla partecipazione dei millennial di sesso maschile, in qualità di amministratore delegato di una squadra che fa affidamento sulla prossima generazione di fan in arrivo non posso che esprimere la mia preoccupazione. Se, a livello di club, non investiamo nel settore tecnologico, perderemo quei fan”.
Per chi non lo sapesse, si definiscono convenzionalmente millennial quanti sono nati tra il 1981 e il 1996; fanno parte dei cosiddetti echo boomer, o generazione Y, e rappresentano i successori culturali della generazione X (tutti coloro, cioè, che sono venuti al mondo tra gli anni ’60 e gli anni ’80). I millennial sono stati e sono tuttora oggetto di indagine per il loro profondo rapporto con il mondo digitale, essendo cresciuti contemporaneamente all’affermazione di mezzi quali televisione, videogiochi, internet (perlopiù nei suoi risvolti social) e via di seguito. Non sorprende, quindi, che il mondo dell’intrattenimento – in tutte le sue forme, anche sportive – guardi con estremo interesse all’evolversi della tecnologia, perché questa ormai è una delle pedine fondamentali nella scacchiera del mercato.
Un mercato, quello digitale, che si nutre soprattutto di attenzione. La capacità di concentrazione è la moneta di scambio sempre più cara in questo universo fatto di pop up e notifiche. Un rapporto pubblicato nel 2014 da Microsoft, del resto, parla chiaro: facendo riferimento a uno studio in Canada tra il 2000 e il 2013 (comprendendo, quindi, un periodo antecedente la nascita degli smartphone), è emerso che la soglia media di attenzione dei soggetti osservati è scesa da 12 a 8 secondi; uno in meno rispetto al livello dei pesci rossi.
L’indagine non deve certo essere sfuggita a Moore, forte di una lunga esperienza da manager nel segmento videoludico: “Novanta minuti seduto su un divano sono un tempo lungo per un maschio millennial“, ha spiegato, orientando il proprio riferimento perlopiù al pubblico maschile. “[…] Siamo un’industria che ha bisogno di sfruttare la tecnologia per assicurarci di non perdere un’intera generazione di giovani che non prova un grande amore per il calcio. Abbiamo bisogno di impacchettare i contenuti in blocchi da 60 a 90 secondi per mantenere viva la loro attenzione”.
Su questo fronte, gli sforzi del CEO del Liverpool sono stati ripagati: l’account Instagram della società ha infranto il muro dei 10 milioni di seguaci (attualmente è a quota 11,6 milioni), facendo diretta concorrenza ai profili di altri top club quali Barcellona e Manchester United. Contemporaneamente, il profilo YouTube della squadra risulta essere il canale inglese più seguito, al quarto posto nella classifica mondiale delle pagine calcistiche.
La formula di Moore è chiara, quindi: ingaggiare con la corazzata Fortnite una battaglia a colpi di “tempo“, nella speranza di rosicchiare un po’ dell’attenzione che i millennial concedono quotidianamente al gioco. Affinché questa strategia paghi, tuttavia, l’amministratore delegato ammette la necessità di saperne di più sul suo pubblico, citando l’esempio di alcuni calciatori: “È qualcosa che ho imparato dall’industria dei videogiochi. Posso spingere su determinati giocatori, ma se un fan è interessato solo a Mohamed Salah e io non me ne rendo conto, il mio raggio d’azione è sprecato. Potrebbe piacergli Gini Wijnaldum. Più cose apprendiamo dal pubblico, più posso spingere su contenuti legati a Wijnaldum, sui quali gli utenti cliccano e si appassionano. La chiave è sapere chi siete“.
Questa mentalità è ormai ben radicata nelle strategie di business legate al mondo digitale. È la formula dell’algoritmo e dei contenuti correlati, che sperimentiamo in prima persona ogniqualvolta facciamo clic su un video o un articolo. Il punto è capire quanto il modello “alla YouTube” possa funzionare nel contesto calcistico, fatto pur sempre di incontri sul campo e di partite da 90 minuti. Ad ogni modo, pare che sempre più multinazionali stiano mettendo nel mirino Fortnite e i suoi ricavi stellari (solo nel 2018 il gioco targato Epic Games ha incassato 3 miliardi di dollari): un tempo era una questione legata a genitori inferociti, insegnanti e qualche report televisivo; oggi ci troviamo di fronte a un fenomeno di portata ben più ampia.
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