Redazione
A seguito di una succosa intervista, Motoi Okamoto (il fondatore dello studio di sviluppo Entersphere, che ha anche lavorato per Nintendo dal 1999 al 2008) ha rivelato intriganti informazioni sul colosso di Kyoto, alcune delle quali sono state già oggetto di interessanti articoli relativi al rapporto tra il creatore di Super Mario Bros. e i Pikmin, e al duro destino che attende gli sviluppatori che in tarda notte si sentono dire “it’s Mario Time“. Con questo articolo, dunque, andremo a concludere la nostra analisi sulle parole pronunciate dall’intervistato, in quanto, attraverso queste, sarà finalmente possibile farsi una chiara idea sul modo in cui Nintendo vive e continua ad evolversi.
Come buona parte delle aziende giapponesi, la grande N preferisce attrarre tra le proprie fila giovani laureati piuttosto che uomini con rinomata esperienza, poiché ritiene che dal loro potenziale possano generarsi le migliori innovazioni. Da quando l’azienda di Kyoto si ritrovò a dover affrontare Sony e la sua Playstation, infatti, essa iniziò fin da subito a puntare verso la selezione di giovani matematici e fisici, considerando irrilevante la mancanza di competenze in materia di programmazione, in quanto sempre colmabile grazie ai corsi promossi all’interno dell’azienda: questo modo di ragionare e di selezionare il personale è un criterio che non è più venuto meno fino ad oggi.
Ogni candidato assegnato all’EAD (il dipartimento di sviluppo capitanato da Shigeru Miyamoto), doveva sottoporsi ad un corso di programmazione in 3D, il quale spesso consisteva nell’apprendimento delle tecniche attraverso la creazione e l’animazione di un modello in 3D di Mario. I migliori tra i selezionati venivano fatti partecipare ad un progetto denominato “JSYSTEM“, il cui scopo era la creazione di motori grafici e strumenti utili agli sviluppatori. L’intervistato, Motoi Okamoto, fu una delle 15 persone che in quel momento stavano lavorando proprio al JSYSTEM, occupandosi in particolare del “fur shading“, una tecnologia che serviva esclusivamente a muovere il pelo di Fox in Star Fox Adventures, e che era stata richiesta esplicitamente da Rare.
Facendo un salto un po’ più vicino al presente, è possibile vedere come, a differenza di quanto avvenne per Sony e Microsoft, per la settima generazione di console Nintendo decise di non affidarsi all’alta risoluzione. La potenza di Nintendo Wii era, comunque, circa il doppio di quella del GameCube e permetteva di poter utilizzare proprio quei prodotti del JSYSTEM, fatto che tra l’altro permise di ottimizzare facilmente The Legend of Zelda: Twilight Princess per entrambe le console.
Il 2002 fu un periodo di importanti rinnovamenti all’interno della azienda di Kyoto, infatti in quell’anno Satoru Iwata succedette a Hiroshi Yamauchi nel ruolo di presidente. La prima innovazione portata dal nuovo presidente, è stata quella di mettere in forte collegamento gli sviluppatori per i titoli per console portatili con quelli per le macchine casalinghe: che ci crediate o meno, prima di Iwata i membri degli studi di sviluppo per Game Boy Advance non avevano idea di quali fossero le specifiche tecniche del GC (e viceversa). Secondo l’intervistato, il motivo dietro al successo della nuova politica aziendale promossa da Iwata sarebbe da ricercarsi nel suo passato da semplice sviluppatore. Nonostante fosse una persona sconosciuta tra i membri più anziani, egli godeva infatti del rispetto di tutti gli sviluppatori, ed in particolare di HAL Laboratories, lo studio autore di Super Smash Bros. in cui il compianto presidente è cresciuto.
A parere di Okamoto, mentre Yamauchi aveva una grandissima abilità nello scovare nuove menti di successo (e tra queste basta pensare a Shigeru Miyamoto), Iwata aveva invece la capacità unica di convincere la gente circa la grandiosità delle proprie idee e di far lavorare tutti i dipendenti all’unisono, in sintonia, come se si trattasse di un unico corpo pensante. Il suo grandissimo carisma e la sua dote motivazionale non indifferente, hanno portato una ventata d’aria fresca decisamente propizia all’azienda nipponica, una compagnia molto tradizionale sotto vari punti di vista, in cui tutti i dipendenti, dagli operai ai dirigenti, indossano la stessa divisa e dove è possibile vedere gli anziani che continuano a mettersi in gioco per infondere il proprio sapere nei più giovani.
Come ben sappiamo, per comprendere il presente è sempre necessario conoscere attentamente il passato: e arrivati a questo punto, possiamo dire che, grazie alla lunga intervista concessa da Okamoto, siamo in grado di renderci veramente conto di quanto l’influenza di Satoru Iwata stia continuando ad avere un influsso fondamentale per la casa di Kyoto. Nintendo Switch rappresenta, infatti, il suo ultimo lascito ai videogiocatori: il coronamento di un sogno che sin dal 2002 lo ha visto sperare nell’unione tra il settore del videogame tascabile e quello casalingo.
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