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Il miracolo del gioco Kirby’s Dream Land programmato senza tastiera

Masahiro Sakurai ha raccontato che Kirby’s Dream Land, il primo titolo della serie uscito nel 1992 per Game Boy, è stato programmato senza una tastiera!

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   · 2 min lettura Nintendo
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In occasione del 25° anniversario di Kirby, Masahiro Sakurai, il leggendario creatore del palloncino rosa, ha raccontato l’impresa ai limiti dell’impossibile dello sviluppo di Kirby’s Dream Land, il primo titolo della saga uscito nel 1992 sul Game Boy.

kirby's dream land giappone kirby's dream land game boy

Il titolo incontrò diverse difficoltà fin dall’inizio, a causa delle dispute sul colore di Kirby: Sakurai voleva che il protagonista fosse di colore rosa, mentre il leggendario Shigeru Miyamoto lo avrebbe voluto giallo. Sulla copertina del gioco in Giappone la creatura apparve rosa, che sarebbe poi diventato il suo colore definitivo, mentre in Europa e in Nord America Kirby venne rappresentato bianco.

Curiosamente, la mascotte dei Pokémon inizialmente avrebbe dovuto essere Clefairy, un mostriciattolo tascabile di colore rosa, ma infine per il ruolo venne scelto proprio Pikachu, il leggendario Pokémon Topo di colore giallo.

Il Game Boy, in ogni caso, aveva una grafica in bianco e nero, per cui la discussione sul colore di Kirby non aveva avuto esiti pratici sulla realizzazione del gioco.

twin famicom
Il Twin Famicom

Sakurai ha raccontato alla rivista Game Watch la programmazione del videogioco, che ai giorni nostri appare semplicemente impensabile:

Il nostro team ha utilizzato un Twin Famicon come kit di sviluppo per il gioco. In pratica è stato come cercare di prepararsi il pranzo utilizzando solamente il cestino per il pranzo.

Il Twin Famicon, infatti, non aveva il supporto per la tastiera, quindi tutti i valori dovevano essere inseriti utilizzando la trackball e la tastiera a schermo. All’epoca avevo 20 anni e pensavo che tutti programmassero i giochi in questo modo…

I nemici che salgono le scale o che cadono dal bordo dello schermo, addirittura, non hanno implementato il corretto sistema di rivelamento delle collisioni, dal momento che ho dovuto scrivere i loro percorsi in esadecimale

kirby game boy kirby's dream land

Nonostante le fatiche immani HAL Laboratory è riuscita a realizzare il gioco, racchiudendo Kirby’s Dream Land in appena 512 kB, una quantità inferiore ai kB racchiusi in un singolo pixel di Super Smash Bros. per Wii U.

Questo risultato è stato possibile grazie all’utilizzo di diverse tecniche per risparmiare spazio, come l’utilizzo di parti del corpo uguali in personaggi diversi, o l’impiego di animazioni estremamente semplici con pochissimo frame rate.

kirby

Il risultato finale, grazie anche a questa estrema semplicità, è stato un gioco molto fluido per l’epoca e per la console su cui girava, il Game Boy, che non ha mai brillato per la potenza.

La realizzazione del primo titolo della fortunata saga di Kirby, in ogni caso, dimostra come spesso non sono i soldi a decretare il successo di un videogioco, ma l’inventiva e la creatività degli sviluppatori, a prescindere dai mezzi a loro disposizione.

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