Redazione
Sono passati solo pochi giorni dal lancio ufficiale di Splatoon 2, e mentre la community è in preda alla frenesia, Famitsu ha pubblicato una lunga intervista con 4 figure chiave per quanto riguarda lo sviluppo del titolo: l’Art Director Seita Inoue, il Lead Programmer Shintaro Sato, il Game Director Yusuke Amano e il Producer Hisashi Nogami.
Ecco in forma schematizzata i punti chiave dell’intervista:
Dettagli tecnici
- La gestione di luci e ombre è stata rivoluzionata rispetto al passato, il che consente una maggiore qualità delle texture dell’equipaggiamento
- Tutto ciò che riguarda l’aspetto tecnico e grafico è stato ricreato da zero per questo secondo capitolo
- La risoluzione massima in modalità TV è 1080p
- L’obiettivo principale di Nintendo era raggiungere i 60 FPS stabili
- Quando c’è troppo inchiostro a schermo, la risoluzione si abbassa automaticamente per garantire la fluidità
- Nintendo ha ridotto il carico di lavoro sul processore e ha ottimizzato l’utilizzo della potenza dello stesso per garantire i 60 FPS stabili
Efficacia delle armi
- Le armi hanno subito delle leggere modifiche per permettere ai giocatori di essere più creativi nello sfruttare le loro peculiarità
- Le armi sono state studiate per rivelarsi maggiormente efficaci se utilizzate nella giusta situazione
- Le armi speciali sono molto efficaci se utilizzate nella giusta situazione, in caso contrario non sono in grado di fare la differenza
- Il danno e il rallentamento subiti camminando nell’inchiostro avversario sono stati ridotti rispetto a prima
Informazioni e chiarimenti sul sistema di ranghi
- Se sei abbastanza bravo puoi salire di rango saltandone alcuni, ma solo fino al rango S
- Non è possibile saltare dai ranghi C, B o A direttamente al rango S+
- Vincendo in modalità Partite Pro, la barra del rango si riempie permettendo ai player di salire di rango
- Perdendo una partita, la barra del rango non decresce, bensì accumula crepe
- Una volta raggiunto il limite, la barra si infrange, causando un abbassamento di rango
- Il rango più alto è ancora S+, ma riempiendo la barra sarà possibile salire ulteriormente di rango, ad esempio “S+1”, “S+2” e così via
- Il rango massimo raggiungibile è “S+50”, ma questo numero non sarà visibile dagli avversari
- Soltanto il giocatore stesso sarà in grado di vederlo, controllando la propria schermata delle statistiche
- L’Energia Pro viene calcolata da un algoritmo che misura minuziosamente le abilità di ciascun player
- Questo valore contribuirà nel determinare se un player merita di saltare uno o più ranghi (ad esempio da “C” ad “A”)
- L’Energia Pro non ha nulla a che fare con il numero di splat, piuttosto tiene conto di quanto un player riesce a contribuire alla vittoria del team
- Per quanto sia frustrante una serie di sconfitte in modalità Partite Pro, non si potrà scendere di più di un rango per volta
- Abbiamo modificato a 2 ore il tempo di rotazione delle mappe
- Questa scelta è dovuta al fatto che gli sviluppatori si aspettavano che i player giocassero per circa 1 ora per sessione, ma si sono resi conto che alcune persone giocano molto di più
Salmon Run
- Con la Salmon Run, Nintendo ha studiato come creare una modalità orientata alla cooperazione in un titolo prettamente pvp
- Gli sviluppatori terranno conto del feedback dei giocatori in questa particolare modalità per studiare se apportare modifiche o meno
- In futuro arriveranno nuove mappe per la modalità Salmon Run, ma Nintendo non ha ancora parlato di eventuali nuove tipologie di nemici
- Le ricompense della Salmon Run cambiano ogni volta
- È possibile ottenere ricompense giocando in locale, ma non equipaggiamento
- In origine, Nintendo aveva solo una vaga idea riguardo questa modalità, ma non aveva ancora lavorato al background, al design dei nemici, ecc.
- Inoue ha suggerito di basarla sul tema “salmone”
Curiosità sulla fase di sviluppo
- Lo sviluppo di Splatoon 2 è cominciato quando Nintendo ha organizzato lo Splatfest che contrapponeva Stella e Marina
- Gli sviluppatori avevano già deciso che il risultato avrebbe avuto delle ripercussioni sul secondo
- Avevano persino pensato di lanciare lo Splatfest con una frase del tipo “La vostra scelta cambierà il prossimo Splatoon”
- Hanno deciso di non farlo perché i tempi non erano ancora maturi per annunciare un sequel
Alga e Nori
- Nonostante Nori sia una Octoling, gli Inkling non sembrano dare peso alla cosa
- Agli Inkling non importa nulla delle apparenze, a loro basta che tutti facciano qualcosa di fresco
- Le Tenta Cool hanno dei compositori a cui si affidano per scrivere le proprie canzoni, tuttavia hanno composto da sole Off the Hook
- Alga è un’artista geniale, ma non riusciva a trovare una partner adatta a causa della sua natura irritabile
- Fortunatamente ha incontrato Nori, e la loro alchimia sprizza da tutti i pori
Supporto Post-Lancio
- Nintendo ha in programma di rilasciare contenuti per Splatoon 2 nell’arco di 1 anno
- Una volta terminate le aggiunte, il totale dei contenuti sarà maggiore del primo capitolo
- Alcune delle mappe saranno totalmente nuove, altre invece saranno riarrangiate dal primo capitolo
- Non torneranno tutte le mappe del primo capitolo, la scelta sarà basata sulle potenzialità di miglioramento delle singole mappe
Dettagli sullo Sparasole
- Lo Sparasole funziona esattamente come un fucile a pompa, quindi fa più danno quanto più vicino all’avversario
- Una volta aperto può scudare dai danni, ma la quantità di danni che può assorbire ha un limite, una volta raggiunto questo limite si chiude in automatico
- Sarà comunque possibile sparare inchiostro, ma non sarà possibile aprirlo in modalità scudo dopo aver raggiunto il limite
- Lo scudo non interferisce in alcun modo con l’inchiostro alleato
- Ci sono nuove armi in sviluppo che non sono ancora state rivelate
Modalità presenti e future
- Non ci sono in programma altre modalità oltre alle 3 già presenti in Partite Pro
- Il futuro potrebbe riservare qualsiasi genere di sorpresa, ma gli sviluppatori non si sono sbottonati riguardo l’introduzione di qualche modalità “diversa”
- Riguardo le modalità, hanno dichiarato di aver modificato le regole per permettere ai player di sperimentare nuovi ed interessanti aspetti del gioco
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