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Nintendo svela i retroscena dello sviluppo di The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Nel corso del CEDEC 2017, in Giappone, Nintendo ha tenuto una presentazione sullo sviluppo e i retroscena di The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

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   · 4 min lettura Nintendo
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Lo scorso mese, nel corso del CEDEC 2017, Nintendo ha tenuto una presentazione tutta dedicata a The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Essa si è focalizzata sullo sviluppo e i retroscena del progetto dal punto di vista della realizzazione tecnica.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild, il capolavoro per Nintendo Switch e Wii U che ha recentemente ricevuto i complimenti del Game Director di Final Fantasy XV, Hajime Tabata, è stato il protagonista della presentazione che Nintendo ha organizzato durante il CEDEC 2017, in Giappone.

Matt Walker ha seguito l’intera presentazione e ha riportato il tutto tramite diversi post pubblicati sul uso profilo Twitter: di seguito potete vedere una selezione dei più importanti, significativi e interessanti, con la relativa traduzione.

https://twitter.com/gypsyOtoko/status/915037712507219969?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=http%3A%2F%2Fnintendoeverything.com%2Fnintendo-on-the-behind-the-scenes-creation-of-zelda-breath-of-the-wild%2F

Mentre giro per il CEDEC sto leggendo diversi articoli e fatti interessanti su Breath of the Wild.

Gli sviluppatori hanno integrato i loro strumenti di gestione con il gioco, in modo che non ci fosse il bisogno di fare lo stesso lavoro due volte.

https://twitter.com/gypsyOtoko/status/915037905587888128?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=http%3A%2F%2Fnintendoeverything.com%2Fnintendo-on-the-behind-the-scenes-creation-of-zelda-breath-of-the-wild%2F

Un evento poteva essere creato stabilendo un punto nel mondo di gioco e inserendovi un messaggio con tutte le specifiche, i dettagli e le riunioni necessarie allo sviluppo dello stesso.

Tutte queste informazioni potevano essere disponibili cliccando sul cartello precedentemente posizionato. C’era anche una panoramica per pianificare oggetti ed eventi più complicati.

È stata appartentemente un ottimo modo di organizzarsi, rendendo possibile a ogni sviluppatore la condivisione di idee rigurado il lavoro da svolgere.

Successivamente hanno stabilito una “Regola del Triangolo” per il design dei paesaggi.

https://twitter.com/gypsyOtoko/status/915068466595487745?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=http%3A%2F%2Fnintendoeverything.com%2Fnintendo-on-the-behind-the-scenes-creation-of-zelda-breath-of-the-wild%2F

Hanno spiegato come l’utilizzo di una forma triangolare permette di raggiungere due obiettivi: per prima cosa, dà al giocatore la possibilità di scegliere se passare in mezzo,
“scalando” il triangolo, o girargli attorno.
Come seconda cosa invece, oscura la vista del giocatore, consentendo agli sviluppatori di sorprenderlo con cosa troverà sull’altro lato.

https://twitter.com/gypsyOtoko/status/915068640893878272?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=http%3A%2F%2Fnintendoeverything.com%2Fnintendo-on-the-behind-the-scenes-creation-of-zelda-breath-of-the-wild%2F

Inoltre si possono aggiungere delle variazioni (come dei picchi di roccia) per rendere il “triangolo” più interessante visivamente e per stimolare il giocatore. Solitamente è in questi punti che si nascondono i Korogu con i loro semi.

Hanno utilizzato tre diverse scale di grandezza in funzione del principio di cui sopra, ognuna utilizzata per raggiungere differenti obiettivi.

https://twitter.com/gypsyOtoko/status/915068942141362176?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=http%3A%2F%2Fnintendoeverything.com%2Fnintendo-on-the-behind-the-scenes-creation-of-zelda-breath-of-the-wild%2F

I programmatori hanno usato anche delle forme rettangolari. Invece di mostrare gradualmente qualcosa come fanno i triangoli, queste forme nascondono completamente gli oggetti dietro di loro.

Potete farvi un’idea di quanto questo concetto è stato largamente applicato nel gioco guardando questa immagine.

https://twitter.com/gypsyOtoko/status/915069709690609664?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=http%3A%2F%2Fnintendoeverything.com%2Fnintendo-on-the-behind-the-scenes-creation-of-zelda-breath-of-the-wild%2F

Hanno dato un esempio di come il design viene applicato durante le azioni in-game. Notate come le strutture si rivelano lentamente al variare della distanza.

La struttura nasconde una torre sul retro. Ecco quindi una catena di interessi: la collina nasconde la struttura che nasconte la torre.

https://twitter.com/gypsyOtoko/status/915236189942169600?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=http%3A%2F%2Fnintendoeverything.com%2Fnintendo-on-the-behind-the-scenes-creation-of-zelda-breath-of-the-wild%2F

Piazzare strutture di varie dimensioni o importanza in posti differenti avrebbe aiutato i giocatori a orientarsi e a pianificare i propri percorsi in funzione di quei riferimenti.

Questo concetto è diventato un catalizzatore per avere un “gioco infinito“: andare avanti e indietro tra diverse strutture.

Tutti questi principi si adattano perfettamente a ogni stile di gioco, da quello più aggressivo a quello più furtivo.

Chissà se tutte queste informazioni non contribuiranno alla scoperta di ulteriori segreti ed errori di programmazione all’interno del mondo di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, amatissimo dai modder.

In passato sono stati diversi i bug e i glitch che hanno catturato l’attenzione dei fan di tutto il mondo: dalla possibilità di duplicare gli oggetti ai portali per accedere ad aree segrete non programmate, passando per strampalati modi per modificare la grafica di gioco o corrompere irrimediabilmente i dati di salvataggio.

Insomma, The Legend of Zelda: Breath of the Wild continua a stupire grazie alla sua vastità e agli aspetti più curiosi dello sviluppo e della programmazione: cos’altro si scoprirà con il secondo e ultimo DLCLa Ballata dei Campioni“, in uscita questo inverno?

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