Redazione
Durante il Game Developers Conference nella giornata del 21 marzo, il producer di Splatoon e Splatoon 2, Hisashi Nogami, ha tenuto una speciale conferenza. Il suo discorso si è incentrato sulla descrizione dei prototipi realizzati per il primo gioco della serie.
In passato, grazie alla rubrica “Iwata Chiede”, siamo venuti a conoscenza del fatto che il team di sviluppo del primo Splatoon era partito da alcuni concept, con protagonisti tofu o conigli, completamente diversi da quello attuale, ma ora abbiamo nuove immagini e ulteriori dettagli.
Di seguito potete trovare un riepilogo delle parole di Nogami, diviso per punti:
- Dopo aver discusso per più di un anno, il team riuscì a realizzare il primo prototipo.
- Si partì da cubi che sparavano inchiostro bianco o nero, soprannominati tofu data la somiglianza con lo stesso alimento orientale.
- Collegarono insieme molteplici Wii U così da poter provare delle battaglie in gruppo, dove l’obiettivo era coprire più terreno possibile con l’inchiostro della propria squadra.
- Da questo esperimento nacque la meccanica base del gioco.
- Studiarono modi per sfruttare le caratteristiche uniche del Wii U, come i controlli di movimento e il GamePad.
- Nonostante il team non avesse come piano iniziale quello di creare uno sparatutto, il gioco prese forma su quel genere.
- Con l’introduzione di un nuovo mondo, avevano bisogno di nuovi personaggi.
- I protagonisti di Splatoon, come li conosciamo oggi, sono calamari in grado di trasformarsi in umani.
- Le persone sono spesso sorprese da questa scelta, per cui da cosa è nata?
- I primi prototipi furono dei conigli.
- Questi erano solo di colore bianco o nero, con un carattere molto territoriale.
- Grazie ai colori neutri della loro pelliccia, il contrasto con la brillantezza dell’inchiostro rendeva meglio visivamente.
- Ma per quale motivo dei conigli dovrebbero spararsi e nascondersi nell’inchiostro? L’idea non si incastrava bene con le meccaniche.
- Per aiutare a consolidare la direzione, il co-direttore Sakaguchi consigliò di concentrarsi maggiormente sulle meccaniche principali, ovvero lo sparare e avere la possibilità di nuotare nell’inchiostro.
- Ci fu ogni tipo di proposta per la progettazione dei personaggi.
- Quando si focalizzarono sull’idea del “muoversi più velocemente nuotando nell’inchiostro”, pensarono di provare con un calamaro.
- Il trailer dell’E3 2014 fu realizzato da Amano e mostrava i punti chiave del gioco: gameplay, sonoro e stile artistico.
- Ogni singolo membro del team, quindi, propose le proprie idee per dar vita a questo nuovo mondo, che iniziò pian piano a prendere forma.
- Alcune idee, come la musica pop che gli Inklings ascoltano durante le battaglie, hanno aiutato a conferire uno sfondo convincente al gioco, anche con aspetti non direttamente legati al gameplay.
- Per fare un’analogia: hanno creato prima un contenitore, per poi iniziare a lanciare delle palline dentro fino a riempirlo.
- Questo metodo non fu usato solo per Splatoon, in quanto viene adottato spesso dalle parti di Nintendo.
- Ci furono molte altre sfide e varie difficoltà prima di arrivare al rilascio della nuova IP.
- Rilasciare scenari, armi e modalità un po’ alla volta avrebbe dato la possibilità alle persone di ambientarsi.
- I bilanciamenti furono essenziali per mantenere attivi e interessati i giocatori.
Che ne pensate di questi retroscena? Apprezzate la serie Splatoon così come la possiamo giocare oggi?
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