Redazione
Nintendo è sempre riuscita a offrire una vasta gamma di titoli e periferiche alla sua utenza, mostrando di avere a cuore tanto il loro divertimento quanto la loro salute. Questa è la storia del Glucoboy, un dispositivo unico nel suo genere, e di un padre che ha portato l’amore per il proprio figlio a un livello successivo. Raccontata dalla YouTuber Kelsey Lewin e riportata da Pokémon Millennium per voi.
Rilasciato esclusivamente per il mercato australiano su Game Boy Advance, il Glucoboy altro non era che una raccolta di giochi con una quantomeno distintiva caratteristica: al fine di ottenere strumenti e oggetti utili per la propria partita era necessario misurare con costanza il livello di insulina nel proprio sangue tramite la periferica inclusa, che avrebbe accreditato il giocatore in base alla costanza e al valore restituito dalle misurazioni.
I giochi inclusi nella cartuccia erano ben 5, di cui due principali, Lost Star Saga e Knock’em Down: RPG completi, ricchi di contenuti e disponibili sin dall’inizio. Utilizzando le stesse monete di gioco ottenute misurando i propri valori di insulina, era poi possibile sbloccare 3 ulteriori minigiochi: Solar Wing, simile al leggendario Space Invaders, Plexus, un clone di Arkanoid, e Raccoon Rancher, nel quale l’obiettivo consisteva nel radunare dei procioni in zone specifiche dello schermo.
Un progetto ambizioso, nobile e divertente che tuttavia ha avuto non pochi problemi nel corso del suo sviluppo. Il suo sviluppatore Paul Wessel e la sua compagnia Sensory Sweep hanno ideato Glucoboy nella speranza che il suo figlio diabetico (insieme a tutti i ragazzini che soffrivano della stessa condizione) utilizzasse con costanza il misuratore di insulina: tuttavia, Nintendo of Japan ha rifiutò la sua idea per mancanza di interesse (il diabete infantile è praticamente inesistente in Oriente), e la stessa divisione statunitense si dimostrò più volte scettica a riguardo principalmente a causa del timore che il dispositivo potesse restituire valori incorretti.
Dopo numerose campagne di sensibilizzazione e aver rischiato di finire sul lastrico, Wessel ottenne nel corso del 2007 l’autorizzazione necessaria alla pubblicazione da parte di Nintendo. Dato lo scarso tempo rimasto per lo sviluppo, parecchi contenuti dovettero tuttavia essere tagliati dal titolo. Nonostante ciò, la creazione di Sensory Sweep riuscì comunque a vendere oltre 70.000 cartucce sul territorio australiano.
Pochi mesi dopo il colosso farmaceutico Bayer contatto Paul Wessler proponendo una collaborazione al fine di creare un successore per l’acclamato Glucoboy. Fu così sviluppato Didget, questa volta destinato all’utilizzo su Nintendo DS, con le stesse premesse ma giochi diversi (tra i quali il seguito di Knock’em Down). Lanciato anche sul territorio statunitense, fu finalmente il coronamento del sogno del suo creatore originale.
Glucoboy e Didget sono due bizzarre creazioni portate a termine col sudore e la persistenza del loro creatore, e sarebbe interessante vedere gli sviluppatori odierni seguire una causa con così tanto ardore quanto quello dimostrato da Paul Wessel nella sua lunga storia (fortunatamente a lieto fine) che lo ha portato allo sviluppo dei primi e unici dispositivi videoludici indirizzati a un pubblico così specifico.
A seguire, il video pubblicato da Kelsey Lewin, che si è occupata di raccogliere il materiale riguardante questa singolare coppia di titoli.
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