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Il mercato dei videogiochi in Italia cresce anche grazie a Pokémon e Tomodachi Life!

L’AESVI, Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia ha rilasciato i dati riguardanti il mercato dei videogiochi nell’ultimo anno.

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   · 3 min lettura Nintendo
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L’AESVI, associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, ha rilasciato i dati riguardanti il mercato dei videogiochi, elaborati sulla base dei dati della società di ricerca GfK Italia.

Lo scenario mostra un mercato in crescita: un popolo di videogiocatori che tocca quota 29 milioni ed è in continuo aumento.

Mercato Videogiochi 2014

Il mercato dei videogiochi italiano ha registrato nel 2014 un giro d’affari di quasi 900 milioni di euro e, nei primi cinque mesi del 2015, un 3,8% in più rispetto all’anno scorso. A trainare le vendite sono le console e gli accessori, insieme al software digitale che registra un +20% di vendite, a discapito del software pacchettizzato per console (-2,9%) e di quello per PC che ha registrato una flessione più importante (-14,3%).

Distribuzione Vendite 2014-15

Il software è stato il principale contributore del mercato dei videogiochi nel 2014. Il prodotto fisico continua ad avere un peso rilevante, con un fatturato di 346,5 milioni di euro, che rappresenta il 39% del totale del mercato. Parallelamente il prodotto digitale ha portato con sé un’ondata di dinamicità nel settore, generando un fatturato di 180 milioni di euro e arrivando al 20% del totale del mercato. Sulla stessa linea d’onda è iniziato anche il 2015.

Generi Videogiochi 2014

Nel 2014, i generi di gioco più apprezzati dai videogiocatori italiani sono stati l’azione (39,9%), lo sport (17,2%) e l’avventura (14,5%). Tra i giochi più venduti abbiamo FIFA, GTA, Call of Duty, Just Dance, Minecraft, Assassin’s Creed, Far Cry, Pro Evolution Soccer, Battlefield, Gran Turismo, The Last of Us, Skylanders, Pokémon. Un’ottima performance per alcune nuove proprietà intellettuali, che si sono imposte con forza sul mercato molto velocemente, come Watch Dogs, Destiny e Tomodachi Life.

L’espansione del fatturato degli accessori è dovuto in gran parte all’esplosione dei “toys to life”, di cui sono rappresentanti gli amiibo e gli Skylanders.

Dando uno sguardo più generale agli ultimi 5 anni, la diffusione delle console per videogiochi ha subito un incremento significativo dal 2011 al 2015. Oggi quasi 1 italiano su 3 di età superiore ai 14 anni possiede una console (14.1 milioni di persone), contro più di 1 italiano su 4 (10.8 milioni di persone nel 2011). Il tasso di penetrazione è quindi cresciuto di 6 punti percentuali dal 22% al 28%.

Genere ed età dei videogiocatori in Italia

Dal 2011 al 2015 il videogioco è diventato più femminile e più adulto, oltre che distribuito in misura più omogenea tra le diverse fasce di età. Nel 2011, i videogiocatori di sesso maschile erano il 55%, contro il 51% di oggi. Le videogiocatrici di sesso femminile erano il 45% nel 2011 e sono il 49% nel 2015. La fascia d’età in cui si registrano più videogiocatori è tra i 35 e i 44 anni (24%), seguono la fascia tra i 45 e i 54 anni (20%) e la fascia tra i 25 e i 34 anni (18%).

Guardando questi dati non si possono più avanzare scuse: i videogiochi vengono fruiti da oltre 29 milioni di italiani e questi dati dimostrano come non siano più “giochi per bambini” o per soli maschi come si sente ancora dire.

Speriamo di seguire l’esempio del Regno Unito (33 milioni di videogiocatori): in occasione della Developer Conference di Brighton, il Ministro della Cultura e degli Affari (responsabile dei media digitali), Ed Vaizey, ha dichiarato che i videogiochi sono da considerare sullo stesso piano del cinema e dovrebbero essere supportati come forma d’arte in ugual modo.

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