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Troppe idee per i DLC, così nasce il sequel di The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Il Pass di Espansione di The Legend of Zelda: Breath of the Wild è ricchissimo di elementi, ma le idee per i DLC erano ancora troppe.

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   · 8 min lettura Nintendo
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La conferenza Nintendo tenutasi all’E3 di Los Angeles all’inizio di giugno ha lasciato gli spettatori a bocca aperto soprattutto per l’inatteso finale. Come video conclusivo, infatti, è stato mostrato il primissimo e totalmente inaspettato trailer del seguito di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, amato e premiato titolo per Nintendo Switch e Wii U, rilasciato in coppia con la console ibrida nel 2017. Nessuno se lo aspettava e tutti ne sono rimasti estasiati, poiché dal video si capisce come gli sviluppatori abbiano intenzione di seguire il filone dell’open world realistico e ricco di dettagli, un’esperienza immersiva al 100% e che si sposa alla perfezione con la piattaforma di gioco.

Il produttore della serie dedicata a Zelda e Link, Eiji Aonuma, ha affermato che il seguito di Breath of the Wild è nato perché si avevano troppe idee per i DLC, così tante in effetti da costruire un nuovo, intero capitolo della saga a partire da esse! Il Pass di Espansione acquistabile di The Legend of Zelda: Breath of the Wild è, probabilmente, il migliore DLC esistente per un videogioco sulla console ibrida. Al prezzo di circa 20€ si acquista un’enorme fetta di contenuti extra, che tiene il giocatore incollato al titolo per molte ore aggiuntive di avventura: dalla splendida Ballata dei Campioni, costruita ad arte per ripercorrere il percorso di Link nel liberare i quattro colossi di Hyrule, alla Prova della Spada che, su 3 articolati livelli, aumenta la potenza di base della Spada Suprema, fino ai forzieri con contenuti utilissimi nell’avventura, come la bardatura ancestrale da far indossare al proprio cavallo per potenziarlo e poterlo chiamare in qualsiasi momento. Nulla di strano, quindi, che molte altre idee per DLC abbiano portato alla nascita e allo sviluppo di un videogioco totalmente nuovo.

Durante un’intervista di Jason Schreier a Eiji Aonuma, in seguito all’annuncio del sequel di Breath of the Wild, il produttore ha avuto occasione di parlare anche di altri titoli della saga, come Link’s Awakening, che sta per tornare su Nintendo Switch dopo ben 26 anni!

Perché Nintendo ha deciso di fare il remake di Link’s Awakening?

Il videogioco originale è stato rilasciato nel lontano 1993 su Game Boy. Ora sarebbe difficile procurarsi la prima versione di questo titolo, quindi il team di sviluppo dietro alla saga di The Legend of Zelda ha deciso di regalare una sorpresa ai fan: un remake adattato su Nintendo Switch per rivivere le esperienze dei primi anni ’90 in chiave attuale. Non si tratta, tuttavia, di un videogioco identico all’originale. Aonuma ha, infatti, affermato:

Quando lavoro a un remake o devo reinventare qualcosa, non voglio che sia la stessa cosa del punto di partenza, ma mi piace aggiungere sempre nuovi elementi. Voglio che sia un’esperienza fresca anche per chi ha giocato i titoli originali.

Link’s Awakening avrà, quindi, anche qualche novità rispetto alla versione del 1993, per appagare sia i fan più datati che i neofiti della serie. Le idee per introdurre nuovi elementi erano tante, in particolare si aveva il desiderio di fare in modo che i giocatore potessero costruire elementi da soli, come un puzzle. Aonuma ha affermato di aver puntato tutto sui dungeon, introducendo nuovi labirinti con enigmi da risolvere. In particolare, si è introdotta la meccanica Chamber Dungeon, sfruttando le dimensioni delle stanze di Link’s Awakening, che sono sempre pressoché le stesse. Questa nuova locazione sulle Tal Tal Heights permetterà al giocatore di creare dungeon personalizzati. Ripulendo quelli presenti nell’avventura, infatti, si sbloccheranno gradualmente nuove stanze da inserire nel proprio dungeon e, sebbene non si possa modificare il contenuto di queste camere, sarà possibile riarrangiarle e ordinarle a proprio piacimento, costruendo un labirinto personale via via più ricco di contenuti. The Legend of Zelda: Link’s Awakening per Nintendo Switch verrà rilasciato il 20 settembre 2019.

Vediamo una parte della breve intervista al produttore della saga Aonuma da parte di Jason Schreier:

Schreier: Mentre stavate pianificando i futuri titoli di The Legend of Zelda, cosa vi ha spinti a creare un remake piuttosto che un sequel come “a Link Between Worlds”?

Aonuma: Ogni cosa viene decisa di volta in volta; ogni titolo è un po’ diverso dall’altro. Possono esserci momenti in cui cominciamo con l’idea di creare un remake, e poi aggiungiamo nuovi elementi. Oppure se stiamo creando un sequel, qualche volta può accadere che ci sia qualcosa da sistemare che va tenuta in considerazione in caso di “sequel versus remake”. In ogni caso, è diverso di volta in volta.

Schreier: Gli sviluppatori tendono a essere persone creative che vogliono fare cose nuove. È considerata una sfida ricreare qualcosa su scala 1:1 senza dover apportare modifiche?

Aonuma: In un certo senso penso di sì, siamo un po’ limitati e non possiamo essere liberi come vogliamo con nuove idee. Ma allo stesso tempo abbiamo un’opportunità creativa di pensare a come mantenere l’essenza originale. Dobbiamo pensare alle cose che vorremmo cambiare o migliorare per creare un remake. In questo senso, penso sia un processo molto creativo. Per questo gioco specifico abbiamo pensato molto alla versione originale e alle persone che vi hanno giocato, ma abbiamo voluto anche renderlo accessibile ai nuovi giocatori.

Schreier: Cosa vi ha portati a non introdurre nuovi dungeon?

Aonuma: Ovviamente abbiamo migliorato la versione originale, e volevamo farlo. Ma volevamo anche mantenere vivo il ricordo del primo gameplay, l’essenza di ciò che rende il gioco così com’è, e richiamare alla memoria il momento passato in cui un giocatore ha superato un certo dungeon, se l’ha superato, penso sia ancora più impressionante che giocarlo di nuovo.

Schreier: Se la modalità Chamber Dungeon avrà successo, farete uno “Zelda Maker”?

Aonuma: Non posso predire il futuro, ma se le persone ameranno questa idea di dungeon personalizzabili, la terrò a mente per i prossimi progetti.

Quali sono le innovazioni previste nei prossimi giochi di Zelda?

Durante l’intervista svoltasi post-E3 si è parlato anche di novità riguardanti i puzzle e gli enigmi nei titoli della saga The Legend of Zelda, e quali sono le prospettive per il futuro.

Schreier: Nel 2014 avevamo parlato di come voleste ricostruire interamente l’idea dei puzzle. Quale vorresti che fosse la vostra prossima enorme innovazione?

Aonuma (ridacchiando): Non posso parlarne ora.

Schreier: Voglio dire, dal punto di vista di grandi meccaniche, simili ai puzzle che si trovano nei giochi di Zelda, quale potrebbe essere la vostra prossima sfida [per creare una meccanica altrettanto vasta e sfruttata]?

Aonuma: Una cosa che abbiamo imparato da Breath of the Wild è che quando ci focalizziamo sulla creazione di un nuovo dungeon che ha molteplici soluzioni, talvolta può dare origine a un titolo di questa grandezza. Voglio utilizzare questo successo come ispirazione per il futuro.

Schreier: Penso che Breath of the Wild sia un capolavoro – e lo pensano moltissime persone. Ma c’è qualcosa che avresti voluto venisse fatta meglio?

Aonuma: Non posso proprio parlarne in modo troppo specifico, perché potrei utilizzare idee che verranno riprese nel prossimo Zelda, oppure in qualsiasi serie di Zelda alla quale potrei lavorare in futuro.

Come si lavora in Nintendo?

Le ore di lavoro richieste per lo sviluppo di un videogioco variano molto a seconda dei casi, e indubbiamente ne occorrono molte per dare alla luce un titolo della portata di Breath of the Wild. Si tratta di un open world ricchissimo e pieno di dettagli, che può tenere i giocatori incollati alla console per centinaia e centinaia di ore. In un pezzo di intervista al produttore della saga, si è chiacchierato anche di questo, per capire meglio come nasce un videogioco con grandissimo potenziale (qualcuno ha detto “miglior gioco dell’anno 2017”?).

Schreier: Si è parlato molto, qui in America, di ore straordinarie, ossia quelle ore necessarie per far uscire dalla porta un gioco di questa portata. Qual è la posizione del tuo team in merito agli straordinari?

Aonuma: Quando si crea un gioco, il suo sviluppo è tutto incentrato sulle persone. Quindi se uno di loro non sta bene, questo influisce sul gioco e sulla qualità generale, e non va assolutamente bene. Cerchiamo sempre di pensare in modo flessibile alle date di uscita, e più volte mi sono dovuto scusare per un ritardo. Questo perché lo staff viene prima di tutto, e ci penso sempre quando creo un nuovo titolo.

Schreier: Lavorate per lunghi periodi straordinari su giochi come Breath of the Wild?

Aonuma: Nel complesso ci concentriamo sulla flessibilità. Così anche lo staff ha questa flessibilità su quando focalizzarsi e come utilizzare la propria energia, e ha un po’ di margine di manovra nel programma di lavoro. Ognuno può mantenere il proprio equilibrio. Soprattutto per Breath of the Wild ci siamo concentrati principalmente sullo staff. Nessuno di noi era pronto per una cosa del genere, e penso che siamo stati in grado di raggiungere il nostro obiettivo.

Schreier: Sono curioso di saperne di più sulla tua vita di tutti i giorni, visto che sembra tu stia supervisionando diversi progetti. Come trascorri le tue giornate?

Aonuma: Ogni giorno è un po’ diverso dall’altro. Per fare un esempio di una giornata nella media: al mattino controllo la mia posta, mi curo di questo. Nel pomeriggio dipende da cosa è necessario fare, a volte uno dei compagni di squadra mi chiede un consiglio oppure mi metto a giocare a qualcosa per accertarmi che sia davvero divertente. E poi, prima di andare a casa controllo la mia e-mail. Per fortuna ultimamente sono riuscito a tornare a casa abbastanza presto.

E ora parliamo del sequel di Breath of the Wild…

Infine, ecco la parte forse più di interessante dell’intervista.

Schreier: Cosa vi ha spinti a creare un sequel di Breath of the Wild anziché un nuovo gioco di Zelda?

Aonuma: Quando abbiamo pubblicato il Pass di Espansione, ci siamo resi conto di quanto fosse un ottimo modo per aggiungere elementi al mondo di gioco. Ma parlando di questione tecniche, il DLC è praticamente un dato: si aggiungono dati a un titolo pre-esistente. Quando abbiamo voluto aggiungere cambiamenti più grandi, il DLC non era abbastanza e abbiamo pensato che un sequel fosse la scelta migliore.

Schreier: Questo sequel era originariamente pianificato come DLC?

Aonuma: Inizialmente pensavamo solo a idee per DLC, ma poi le idee sono diventate troppe e abbiamo pensato “facciamo un nuovo gioco ricominciando da capo“.

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