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Intervista a Studio Evil, gli autori di Super Cane Magic ZERO

Abbiamo intervistato due membri di Studio Evil, studio indipendente bolognese che ha creato Super Cane Magic ZERO in collaborazione col fumettista Sio.

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   · 12 min lettura Nintendo
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Dopo aver recensito Super Cane Magic ZERO, gioiello del videogioco made in Italy creato con la collaborazione del fumettista Sio, siamo entrati in contatto con lo studio di sviluppo che si è occupato del progetto, Studio Evil.

Studio Evil è un piccolo studio indipendente bolognese, uno dei tanti che sopravvivono sul nostro territorio, cercando di resistere nel nostro tessuto economico e produttivo dei videogiochi poco sviluppato rispetto al resto del mondo. E Studio Evil lo sta facendo nella maniera ottimale: in attesa degli aggiornamenti in arrivo su Nintendo Switch e sulle altre piattaforme, il team è a poche settimane dal debutto nel mercato asiatico, segno che l’incredibile sforzo fatto per Super Cane Magic ZERO sta rendendo i suoi frutti.

Un paio di settimane fa abbiamo sentito due membri di Studio Evil per fare una piacevole chiacchierata riguardo il loro ultimo lavoro, e riguardo la situazione lavorativa videoludica in Italia.

Un saluto a Studio Evil. Con chi abbiamo il piacere di parlare?

Marco: Io sono Marco Di Timoteo.
Giacomo: Io sono Giacomo Gilli.
Marco: Io sono uno dei fondatori di Studio Evil, e per Supercane mi sono occupato della grafica e del game design; Giacomo invece è il nostro mobile specialist, ma per Supercane ha seguito la programmazione della prima fase, per poi occuparsi del porting alle console e del testing dei livelli.

Diciamo che nelle case indipendenti italiane funziona un po’ così, no? Un po’ tutti fanno tutto. Partiamo proprio da questo, cos’è Studio Evil?

Marco: Studio Evil è un piccolo studio che nasce per creare videogiochi, ma in realtà fa un sacco di altre cose per stabilità di flusso di cassa. Questo settore è molto rischioso e quindi non sempre renderebbe stabile le persone che lavorano a Studio Evil. Per questo facciamo sia videogiochi, che lavori in realtà virtuale su commissione per altre aziende. Ciò che principalmente facciamo a Studio Evil è questo: prepariamo tanti di questi prodotti su commissione, e quando abbiamo abbastanza soldi li spendiamo per fare i nostri prodotti originali, come Supercane, anche se lì c’è stato un crowdfunding.

A proposito di Super Cane Magic ZERO, com’è nata la collaborazione con Sio? E come avete gestito il suo ruolo durante lo sviluppo?

Marco: La collaborazione con Sio è nata un po’ per caso, quando abbiamo deciso di prenderci uno stand al Lucca Comics del 2014. L’organizzazione della fiera voleva fare un’iniziativa particolare che si chiamava Cloud Rise, attraverso la piattaforma di crowdfunding Eppela, uno dei grossi partner della fiera quell’anno. Lo scopo di questa iniziativa era spingere le realtà italiane, e ci era stato chiesto di partecipare. Tutto è nato così: ci siamo chiesti che titolo possiamo proporre di rilevante con un crowdfunding durante una fiera come il Lucca Comics frequentata per la maggior parte da appassionati di fumetti? Così, da grandi fan di Sio, abbiamo contattato lui per chiedere una collaborazione. Ci siamo sentiti mentre lui era in Giappone, ancora doveva tornare in Italia, e ci siamo raccontati questa idea. A lui è piaciuta molto, e così ci siamo lanciati nel crowdfunding anche per capire se ci fosse un’effettivo interesse anche del pubblico. La raccolta fondi è andata molto bene, e così il progetto è partito. Doveva essere un piccolo progettino e poi… siamo un po’ impazziti! È diventato un RPG gigante, e ci abbiamo messo 4 anni e mezzo per portarlo a compimento. Ne è valsa la pena, però. I fan ne sono contenti, e noi ne siamo molto soddisfatti.

Per quanto riguarda Sio, lui ha supervisionato tutto il lavoro, ha disegnato tutti i personaggi di gioco, ha scritto la storia e ha realizzato parte delle musiche e dei dialoghi. In parole povere Sio creava la struttura e noi la riempivamo. Purtroppo Sio fa un altro mestiere e non poteva stare 24 ore su 24 con noi, per questo dovevamo trovare un modo pratico e veloce per cui tutti i personaggi fossero disegnati da Sio, in modo che fossero anche modificabili da noi senza farne perdere l’autenticità. Provate a immaginare un pupazzo 3D fatto di fogli, dove Sio ci ha disegnato sopra in trasparenza. Tutti i personaggi che vedete in Super Cane Magic ZERO in pratica sono marionette 3D molto elaborate che noi abbiamo deformato in modo molto preciso dai disegni di Sio, e quindi sembrano tutti animati a mano anche se non è così. Questa, dal mio punto di vista, è una delle cose belle del fare i videogiochi: ottimizzare tempi e risorse, trovare soluzioni per trasformare ciò che ti sei immaginato in una cosa fattibile per le persone e per i tempi che hai.

Dopo Super Cane Magic ZERO quali sono i piani per il futuro di Studio Evil?

Marco: Abbiamo qualche idea, ma in questa fase siamo ancora concentrati su Supercane, anche perché stiamo per lanciare il gioco in Asia e in Cina non continentale (Taiwan, Hong Kong e Macao), e c’è una serie di complessità notevoli da risolvere e cose tecniche da seguire per fare questo tipo di lancio su culture molto diverse dalla nostra. Per adesso stiamo lavorando a questo e ai bugfix, tra cui quello per risolvere i tempi di caricamento su Nintendo Switch. Abbiamo lavorato parecchio a questa cosa, ma per migliorarla abbiamo dovuto smontare un sacco di pezzi perché il problema era proprio in come venivano letti e salvati i dati di gioco. Fondamentalmente avevamo fatto una scelta per cui il caricamento era tutto spalmato per cercare di averlo più veloce, ma non ha funzionato molto bene su console.
Giacomo: Le console in generale hanno un tipo di performance diversa sui caricamenti rispetto a un PC di fascia media, per questo l’aver gestito in una certa maniera i caricamenti ha compromesso le tempistiche di caricamento sulle console.
Marco: Noi sapevamo che i caricamenti erano lenti, ma o uscivamo così o c’era da aspettare altri mesi. Ci abbiamo pensato su parecchio, e alla fine abbiamo deciso di uscire col gioco così, per poi fixare in seguito. Ora il nostro futuro è ancora un po’ nebuloso, tra fix, lancio in Asia e futuri lavori per Supercane. Dopo questa fase, anche in base a come andrà il gioco tra Italia ed estero, decideremo in che modo supportare Supercane nel futuro, e poi solo dopo si parlerà di nuovi progetti. Purtroppo siamo una squadra molto piccola, se dividiamo i nostri sforzi ancora si finisce a fare un po’ di porcherie. In Italia noi abbiamo avuto vita facile perché con Sio dietro è stato semplice emergere, ma all’estero la competizione è tosta, soprattutto ora che il mercato è saturo di giochi belli. Un sacco di sviluppatori indipendenti che conosco si lamentano dei tantissimi giochi brutti che fregano le piazze, ma secondo me il vero problema non sono i giochi brutti… il problema è che escono un sacco di giochi belli!

Quindi per quanto riguarda i prossimi sviluppi di Supercane, aspettiamo i risultati dell’entrata nel mercato asiatico per decidere di preciso cosa fare. In base alle risorse che avremo, possiamo pianificare nuovi contenuti in una maniera piuttosto che in un’altra. Al momento ad esempio abbiamo 10 soldini, ma dopo il lancio asiatico potrebbero diventare 20 o 30, e ciò ci permetterebbe di fare molto di più rispetto a 10. Stiamo aspettando perché se partiamo subito in quarta per fare qualcosa di piccolo, bruciamo delle risorse che magari ci sarebbero servite per qualcosa di più grande. A settembre, circa, faremo un bel piano strutturato di cosa succederà con Supercane, anche perché moriamo dalla voglia di portare nuovi contenuti al gioco.

Ci sono state altre difficoltà durante lo sviluppo di Super Cane Magic ZERO oltre alla questione dei caricamenti su console?

Marco: Il problema più grande è stato gestire il progetto. Noi funzioniamo in questa maniera: abbiamo un team che produce altre cose per creare risorse e soldi, che poi noi utilizziamo per creare i nostri giochi originali. Quindi noi, essendo un team molto piccolo per un gioco come Supercane, ogni volta che ci trovavamo di fronte a un problema abbastanza complicato, proprio come quello relativo ai caricamenti, andavano via un mese o due di lavoro solo per risolverlo. Prendendo ad esempio sempre il problema dei caricamenti, immaginate questo: abbiamo già detto che il motivo per cui sono diventati lenti era per come vengono messi i livelli del gioco nella memoria e poi come vengono successivamente letti. In questo momento ne stiamo riscrivendo tutti i processi di salvataggio e caricamento. È un lavoro di per sé già mediamente complesso, ma il problema principale è che Supercane è un videogioco da più di 20 ore di gioco e noi siamo un team piccolo. Aver riscritto completamente la struttura base della creazione dei livelli, vuol dire testare ogni millimetro di ogni livello di gioco, per questo ci stiamo mettendo mesi. Ogni piccola modifica porta via una settimana di test e di fix.
Giacomo: Inoltre bisogna testare anche su tutte le piattaforme, quindi ogni piattaforma tira via almeno un giorno per creare la build di prova, poi bisogna testarlo con tutti i device di quella piattaforma, magari anche con altre persone… bisogna testare tutte le varianti e metterle a punto, perché poi se non va bene qualcosa il ciclo di testing si ripete daccapo. È un procedimento a cascata, una cosa piccola può diventare una cosa infinita da testare. Andare a toccare i caricamenti, poi, figuriamoci!

Cosa significa per voi fare videogiochi in Italia?

Marco: Fare videogiochi significa fare un lavoro molto bello e interessante, ma anche molto competitivo. In Italia ti senti anche molto fortunato perché non è un lavoro diffuso e le aziende sono poche. D’altra parte, però, i fondi per fare questi lavori enormi non crescono sugli alberi. La differenza del farlo in Italia è che sei fuori dal giro grosso, dove girano i fondi più grandi per fare videogiochi. Non ne siamo totalmente tagliati fuori, ma accedere a questi fondi è un po’ più difficile perché le produzioni italiane stanno ancora piano piano maturando in questi anni. Adesso stiamo cominciando ad avere un po’ di contatti internazionali, ma è stata una costruzione lunga di questi ultimi 10 anni da parte di tutti gli studi italiani.

Giacomo: Anche per me fare videogiochi è bello, è sempre stato il mio sogno. È bello anche perché ti permette di conoscere persone nuove. È anche più impegnativo di quello che ci si aspetta, e porta via anche parecchio tempo. In media studio più adesso che quando ero all’università di informatica! Però comunque, almeno dal mio punto di vista, ci sono un sacco di pregi perché giri il mondo, conosci persone internazionali miliardi di volte più brave di te da cui puoi solo assorbire. Per me questo è uno stimolo non indifferente. Per la parte finanziaria e di gestione, invece, non saprei proprio come fare, a me basta solo avere i soldi che mi servono! Dover gestire in Italia un’azienda che fa videogiochi mi vedrebbe in estrema difficoltà. Il nostro lavoro qui in Italia viene valutato in modo molto strano da persone a cui non interessano neanche i videogiochi… anche chi ti commissiona qualcosa sottovaluta tutto il lavoro che c’è dietro e tutto l’impegno che ci mettiamo. Insomma, mi troverei sinceramente in difficoltà, mi rendo conto che è difficilissimo restare a galla in un mercato del genere in Italia, ma per fortuna sono solo un programmatore e non devo preoccuparmi di questioni del genere! Anche se, in fin dei conti, quando ci sono decisioni importanti riguardo la gestione di un progetto o dell’azienda, ne discutiamo sempre tutti insieme perché è giusto così, siamo una squadra. Anche all’estero in verità è difficile eh, là forse si moltiplicano i soldi che ti arrivano ma magari anche quelli che si spendono. Noi vediamo queste realtà lontane, ma in realtà sono proprio fuori dalla nostra porta.

Forse è anche una questione di ecosistema. Se all’estero ci sono più case, ci sono anche più opportunità di lavoro

Marco: In Italia la differenza fondamentale è che il medium del videogioco è ancora visto in maniera arcaica e non come una conquista del mondo dell’intrattenimento e dell’arte, che viene apprezzata e fruita in tutto il mondo. In Italia il videogioco è percepito come un diletto, non come un lavoro. Chi fa videogiochi fa giochini, dei passatempo.

Un consiglio per i giovani sviluppatori e artisti che vogliono avvicinarsi a questo lavoro?

Marco: È un lavoro che richiede un sacco di passione, ma la sola passione purtroppo non è sufficiente. Bisogna guardarsi dentro ed essere molto motivati, perché c’è una forte competizione. Volete fare gli artisti? Apritevi una pagina su artstation, dove ci sono la maggior parte degli illustratori e degli artisti, guardate i top illustrator e puntate a raggiungerli. Se la cosa vi spaventa, magari valutate bene, perché potrebbe esserci un sacco di frustrazione. Per i programmatori anche credo sia uguale, così come per i designer. Per i designer c’è anche il problema che è una figura vista un po’ come senior, quindi è difficile, ma non impossibile, entrare a lavorare in un posto subito come game designer dopo aver studiato, perché è una figura che progetta cose e quindi di solito si tende a prendere qualcuno che ha già avuto esperienze di qualche tipo. Non sempre, ovviamente… ad esempio uno dei ragazzi che lavora con noi è entrato direttamente da una scuola di game design, può succedere se si è bravi.

La cosa principale è, a parte studiare e farsi il mazzo per la competizione, fare dei progetti piccoli, ad esempio alle game jam. Le game jam sono delle ottime opportunità per mettersi alla prova, per capire come funziona il processo produttivo del videogioco in pochissimo tempo, per imparare a chiudere un lavoro di gruppo rispettando i tempi, per capire come lavorare meglio con altre persone, e per vedere tutto come viene montato assieme in tempi molto stretti. Partecipate alle jam, mettetevi alla prova e fate giochi piccoli da poter pubblicare gratis su itch.io.

Ringraziamo Marco Di Timoteo e Giacomo Gilli di Studio Evil per aver condiviso con noi i loro punti di vista. Vi ricordiamo che Super Cane Magic ZERO è acquistabile nel My Nintendo Store di Nintendo Switch, così come su altri store digitali per altre piattaforme. Leggete anche la nostra recensione se può esservi utile.

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