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Svelati alcuni retroscena di Nintendo!

Tramite un’intervista a Chris Pranger, vengono svelati alcuni retroscena di Nintendo.

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   · 2 min lettura Nintendo
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Chris Pranger, dipendente della casa Nintendo per la localizzazione dei titoli in America, ha recentemente partecipato a una trasmissione radio della Part Time Gamer, svelando informazioni riguardanti le scelte adottate dalla compagnia sull’approccio con i media, sulla partecipazione dei dipendenti e sul duro lavoro compiuto da Masahiro Sakurai, sviluppatore di giochi come Kirby e Super Smash Bros..

 

nintendo-treehouse

Ecco i punti principali emersi dall’intervista:

1) La politica di casa Nintendo è cambiata per quanto riguarda i dipendenti dell’azienda: essi potranno essere più aperti nel parlare del proprio lavoro, senza rivelare troppo;

2) Chris Pranger, oltre a lavorare sullo sviluppo del gioco di Star Fox Zero, presterà la propria voce al primo boss del titolo;

3) I dipendenti di Nintendo of America si calano spesso nel ruolo di doppiatori di personaggi, sia per divertimento che per lavoro a buon mercato. Dal momento che l’azienda possiede innumerevoli giochi, i lavoratori sono autorizzati a controllare ogni titolo per ogni sistema allo scopo di garantire maggiore versatilità. Pranger stesso ha infatti affermato di giocare a BioShock Infinite;

 

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4) Masahiro Sakurai è molto sensibile alle opinioni dei videogiocatori, e dà tutto se stesso nella realizzazione delle proprie opere.

Chris Pranger ha infatti dichiarato:”Sakurai ha una prospettiva dei giochi alquanto catastrofica. Diventa davvero triste quando scopre la possibile reazione negativa dei videogiocatori e quando viene a conoscenza di una fuga di notizie. Lui desidera fortemente sviluppare delle nuove opere, ed è un creatore nel senso più pazzo del termine. Immaginatevi lui in stile Vincent Van Gogh che si taglia un orecchio, e noi che esclamiamo “Che cosa stai facendo?! Smettila!” e lui che risponde “Voi non riuscite a comprendere il mio punto di vista!”

5) Per quando la minoranza dei fan sia favorevole alla localizzazione dei giochi, ciò non costituisce un motivo sufficientemente valido per accontentarli a causa dell’elevato prezzo che bisognerebbe sostenere per le stesse. Un esempio può essere rappresentato dal gioco di Xenoblade: sebbene ingenti, Nintendo of Europe si è accollata la maggior parte dei costi di localizzazione della serie.

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Chris Pranger Intervista retroscena

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