Ivan Romano
In un’intervista rilasciata per il noto portale Kotaku, Shigeru Miyamoto, noto creatore e disegnatore di personaggi Nintendo, ha parlato del proprio lavoro e di quelle che sono le caratteristiche fondamentali utili per rendere unici i titoli prodotti per l’azienda di Kyoto!
Diversi i temi toccati durante la lunga intervista: controlli, sistemi di gioco ed effetti sonori sono alcune delle caratteristiche fondamentali per rendere un titolo unico.
Proprio riguardo ciò che rende speciali i giochi Nintendo, Miyamoto ha spiegato:
Voglio che molta gente riesca a godersi un gioco, ma in definitiva il mio metro di misura dipende dal fatto che un gioco mi diverta o no. L’unicità mantenuta dai titoli Nintendo è diversa da quelle delle altre società. […] L’unicità potrebbe essere intesa come il modo di giocare un videogioco. C’è sempre una quantità limitata di tecnologie che possono essere utilizzate, quindi dipende tutto da come le utilizziamo e con quali combinazioni.
È importante che ci sia un “nucleo” e sulla base di tale nucleo utilizziamo la tecnologia per sviluppare il gioco. […] Fino a quando si dispone di una tecnologia diversa dalle altre, questa rende uniche le cose. Possiamo anche utilizzare le stesse tecnologie, lo stesso tipo di tecniche, ma quando siamo noi ad usarle otteniamo sempre qualcosa di diverso.
Nel secondo passo dell’intervista Miyamoto ha invece parlato di quanto siano importanti i controlli e di quanto sia difficile ottimizzarli per garantire la migliore esperienza possibile ai giocatori:
Come è noto la programmazione si basa sui numeri. La sfida è quindi ottenere sempre determinate sensazioni tramite dei numeri. I lavori vengono di conseguenza spesso mandati avanti ed indietro tra il programmatore, me ed il regista. Dobbiamo davvero andare nelle profondità delle cose per riuscire a scaturire queste sensazioni.
Riguardo questo particolare argomento interviene Bill Trinen, Manager del Marketing di Nintendo of America, che ha così aggiunto:
Questo mi porta indietro durante la progettazione di Super Mario Bros. che, quando fu inizialmente testato, non presentava né Mario né altri personaggi, semplicemente un blocco isolato. Era necessario vedere come il premere un pulsante garantisse il movimento del blocco.
C’è una parola giapponese che descrive bene quello di cui sto parlando, mentre credo che non vi sia alcuna parola inglese utile. In giapponese si dice “tegotae” che, se si dovesse tradurre letteralmente, significherebbe “risposta della mano”. […] Tegotae è la parola che si può usare per descrivere quella sensazione che si ha quando si ha un gioco Nintendo tra le mani e risale al nocciolo della questione del premere un pulsante, vedere ciò che accade nello schermo di gioco e di conseguenza le sensazioni provate dal giocatore.
Riprende parola Miyamoto che, per spiegare meglio cosa si intende con la parola “sensazioni“, ha dichiarato:
Un esempio è il peso. È importante far vedere al giocatore che questo è presente. Ci sono molti modi diversi per creare l’idea di peso: ad esempio, se qualcuno saltasse da un luogo elevato, quanto tempo ci vorrebbe prima che il personaggio toccasse terra.
Ultimo importante argomento trattato dal noto creatore di personaggi riguarda gli effetti sonori, sulla cui importanza Miyamoyo ha detto:
Soprattutto in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la presenza del terreno è molto importante. Il giocatore sta camminando su esso e vede l’erba, le rocce, cose che prima di programmare non ci sono. Qui diventa davvero importante il modo in cui utilizziamo il suono: quando sei in una foresta, cerchiamo di riprodurre effetti sonori che ricordino la foresta. Quindi, se un giocatore dovesse andare in una foresta, potrebbe riconoscere quei suoni.
Un gioco deve ricordare al giocatore a ricordare ciò che conosce, creare la sensazione di rivivere determinate sensazioni. In questo sono necessari gli effetti sonori e credo che Nintendo gli abbia sempre dato grande importanza.
[…] Quando si sta ascoltando un suono, ad esempio quando si sente il vento o si è sotto terra e si sente determinato eco, questo fa venire alcune idee che rendono tutto davvero divertente.
Se si sente il suono della caduta di massi bisogna innescare quel tipo di ricordo. Progettare intorno ad idee come questa è molto molto divertente.
Davvero molti gli spunti di discussione lanciati da un uomo con grande esperienza nel settore che ha inoltre lasciare qualche consiglio ai più giovani spiegando di apprestare maggiore attenzione possibile ai dettagli, in modo da avere dei leader più precisi possibile.
Cosa pensate delle parole di Miyamoto? Cosa vi ha realmente fatti affezionare ai tanti titoli Nintendo?
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