Il 17 giugno Torchlight III è stato rilasciato in accesso anticipato su Steam quasi a sorpresa, anche se da un po’ di mesi si vociferava di una sua possibile uscita in estate. Sviluppato dallo studio americano Echtra Games e pubblicato da Perfect World Entertainment (che ringraziamo per averci fornito il codice di gioco), Torchlight III ci riporta alla Frontiera, tra i suoi pericoli e mostri, che tanto avevano appassionato i giocatori in Torchlight II.
Rispetto al capitolo precedente, Torchlight III, come già era stato anticipato a gennaio scorso in occasione dell’uscita della closed alpha, fa un passo indietro. Il MMORPG che originariamente doveva essere Torchlight: Frontiers prima del cambio di nome in quello attuale, è stato trasformato in un hack and slash immediato e lineare, abbandonando così alcuni degli elementi MMORPG previsti, e in parte visti in Torchlight II, in favore di una progressione esageratamente più semplice del gioco.
Ricordiamo che trattandosi di un accesso anticipato molti elementi di gioco sono provvisori e instabili, e potrebbero cambiare con il rilascio ufficiale.
Netherim, Ember e la solita trama
La storia si ambienta parecchi secoli dopo le vicende del capitolo precendente. Novastraia è minacciata ancora una volta dai terribili Netherim, creature demoniache provenienti da un’altra dimensione che, attirati dalla corruzione dell’Ember, stanno invadendo i territori. Fin da subito c’è il sospetto che la trama possa non riservare grandi sorprese, così veniamo catapultati nella mischia senza tanti fronzoli e, a parte qualche NPC che menziona la terribile invasione, non ci viene detto niente di significativo. Molto probabilmente con l’avanzare nel gioco, e una volta disponibili gli Archi successivi al Secondo, ci verranno rivelate nuove informazioni sulla trama e sul motivo per cui i Netherim sono ritornati a Novastraia.
A spasso per Novastraia
Se la trama, forse, è messa volutamente in secondo piano, non si può dire lo stesso del gameplay. Il gioco funziona e si fa piacere, le meccaniche sono semplici e intuitive, simili alla maggior parte dei titoli hack and slash. Il fulcro del gioco è composto dalla crescita e dallo sviluppo del nostro eroe e da un’esplorazione continua della Frontiera, tra numerosi livelli sia unici che procedurali, battaglie e Bossfight molto avvincenti.
Prima di gettarci nella mischia dovremo scegliere tra le quattro classi disponibili: il Tiratore Scelto, il Mago Crepuscolare, il Forgiato e il Mastrorotaia. Se le prime due sanno un po’ di già visto, ma faranno comunque gola a molti giocatori, le ultime due sono una vera novità. Il Forgiato è un simpatico e micidiale robot, con tanto di cannone, che offre uno stile di gioco fresco e innovativo. Il Mastrorotaia è la vera gemma di questo capitolo, forse la classe più pittoresca mai vista in un gioco di ruolo: un energumeno armato di martello gigante con un trenino al seguito che, grazie ai binari che vengono costruiti in automatico mentre ci muoviamo, sparerà a tutti i nemici facendo piazza pulita in un lampo.
Queste classi sono però mal supportate da un albero delle abilità un po’ spoglio. Per il momento, ci sono solo sette abilità e due specializzazioni, che portano inevitabilmente a una scarsa diversificazione dei ruoli dei personaggi. Inoltre, nelle prime ore di gioco, l’assenza di un buon drop rate pesa un po’ e rallenta la crescita del personaggio: sarà molto difficile trovare armi ed equipaggiamenti rari, e questo ci obbligherà a un farming forzato. In compenso, la varietà del loot è ottima: una vastissima scelta tra armi ed equipaggiamenti, ciascuno con vari bonus, che ci permetteranno di adattarci al meglio a seconda dei nemici che incontreremo.
I livelli, suddivisi in vari dungeon sia chiusi come le grotte o aperti come le zone boschive, sono abbastanza diversificati per quanto riguarda il level design, anche se un po’ privi di originalità, e alcuni di essi sembrano un copia-incolla da altri giochi. Per faciitare il nostro girovagare ci sono i portali, che noi stessi potremo creare e ci permetteranno di raggiungere la nostra meta senza dover uscire da un’area di gioco o rifarci tutto il percorso al contrario. Le tipologie di nemici, per il momento, sono poche e ripetitive; al contrario, i Boss finali di ogni dungeon sono sempre diversi e ben strutturati, dotati di abilità uniche che, a livelli di difficoltà avanzati, li rendono molto ostici da sconfiggere, ma lasciano il giocatore felice e appagato. Un gameplay quasi perfetto se non fosse per le animazioni, che spesso ne spezzano la fluidità e un multiplayer forzato e non ancora all’altezza, causa di numerose disconnessioni e bug di gioco, in particolare nei primi giorni post lancio. Si tratta pur sempre di un accesso anticipato, per questo motivo alcuni elementi come il multiplayer non sono ancora perfezionati.
Una menzione d’onore va al Forte, una novità gradita che aggiunge un tocco di meccaniche gestionali che non fa mai male e aiuta a staccare un po’ la spina dalle numerose e, per forza di cose, ripetitive missioni. Il Forte è un elemento chiave di questo terzo capitolo, che potremo decorare e arricchire con elementi puramente estetici o con elementi utili allo sviluppo del personaggio come gli Altari, fondamentali per la crescita e lo sviluppo del nostro eroe. Le risorse necessarie alla personalizzazione del Forte le potremo trovare nei dungeon, e saranno sempre evidenziate sulla minimappa con icone diverse a seconda del materiale.
Uno stile classico e fedele
Il gioco possiede un’interfaccia grafica, che appare pulita e funzionale, e un HUD che ci fa vedere solo lo stretto necessario, con la possibilità di nascondere la finestra delle missioni e la chat di gioco. Il ciclo giorno-notte abbellisce le location e lo stile toon shading, nonostante sia un po’ troppo semplice, è fedele a quello dei Torchlight e funzionale per supportare un gioco così vasto e ricco di elementi. Nota dolente sono le già sopracitate animazioni, che mancano di fisica e stentano un po’ quando ci sono troppi elementi in movimento sullo schermo. Peccato perché a livello quantitativo ci siamo, ma forse sarebbe stato meglio crearne di meno e lavorare di più sulla qualità.
Una piacevole e leggera soundtrack ci accompagna nella nostre esplorazioni, ma la qualità del comparto audio la si nota soprattutto per gli effetti ambientali, che cambiano a seconda delle aree di gioco: il gocciolio dell’acqua nelle grotte o il crepitio dei fuochi nei campi nemici ci fanno immergere perfettamente nell’atmosfera del gioco. Inoltre anche i suoni degli scontri non dispiacciono; sebbene non siano tantissimi e un po’ ripetitivi riescono ad amalgamarsi bene, creando concerti di magie, colpi di spada, spari e urla.
Un gioco da “lavori in corso”
In conclusione Torchlight III è un titolo ancora acerbo. Sono state fatte molte cose buone come l’introduzione del Mastrorotaia e del Forte, ma resta incompleto sotto molti altri aspetti. Ovviamente essendo in accesso anticipato non si può condannare. Dove operare per migliorare il titolo è lampante e gli sviluppatori si stanno già muovendo con le prime patch e le prime manutenzioni.
Risulta comunque un gioco che sa appassionare e che, personalmente, è riuscito a trascinarmi nel suo mondo fantasy un po’ vintage e a farmi tornare indietro nel tempo a quando giochi del genere erano come il pane quotidiano. In relazione a queste sensazioni nostalgiche le Bossfight sono una vera delizia, che non fanno rimpiangere vecchi titoli più blasonati e riescono a mettere alla prova il giocatore premiandolo poi con succulente ricompense.
Speriamo che l’adolescente Torchlight III riesca a maturare in fretta affermandosi per il titolo che ambisce a voler diventare. Dopo l’uscita definitiva del gioco, che dovrebbe avvenire tra un paio di mesi, sarebbe bello vederlo, come il suo predecessore, anche su Nintendo Switch, un titolo simile ha le carte in regola per ingolosire molti Nintendari.
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