Maria Enrica
Sembra passato oltre un secolo – e probabilmente non è un’iperbole – da quando siamo naufragati sull’Isola d’Oro, insicuri, impacciati, impauriti. Sembra passato un eone da quando abbiamo ricevuto una spada, un’ascia, le Ali di Icaro e abbiamo compiuto il nostro destino. Ora, sicuri, disinvolti, fiduciosi, è tempo di passare la fiaccola a un nuovo eroe, qualcuno che possa aiutare i dispettosi immortali a riunirsi e a completare il ciclo di storie mitiche raccontato in Immortals Fenyx Rising – Gli Dei Perduti.
Dopo uno sguardo alla Cina Antica con Miti del Regno d’Oriente, Gli Dei Perduti riporta il timone della nave sul Mar Egeo, tra quei territori ellenici che avevano fatto da sfondo a Immortals Fenyx Rising e al seguito in formato DLC Una Nuova Divinità. Lo avevamo predetto nella recensione di questo ultimo e adesso, giunti al termine del viaggio, possiamo confermarlo senza esitazioni: l’action adventure firmato Ubisoft Québec è una miscela ben amalgamata di svariate meccaniche e dinamiche ludiche pescate da più fronti, poi combinate in una chiave mitologia, leggera e scanzonata. Un pacchetto assortito di combattimenti, enigmi ed esplorazione che, attraverso il supporto post lancio, ha fatto emergere una o un’altra caratteristica sulle altre. L’ultima delle tre espansioni punta sulla prima di queste, limitando l’orizzonte percepibile del giocatore e stratificando la gestione dei potenziamenti, senza mancare di narrare la storia della nascita di un nuovo campione.
Battibecchi familiari
Pareva un lieto fine destinato a durare quello di Fenyx: dopo aver salvato l’Olimpo, si è scoperta parte di quegli stessi esseri supremi, ma se è vero che il Pantheon è una sorta di specchio dei comuni mortali, allora i suoi componenti saranno soggetti ai loro stessi problemi, come quelli familiari. Ecco che la situazione precipita quando Estia, Demetra, Poseidone e altri si allontanano iracondi con Zeus, rifugiandosi in un arcipelago le cui fattezze sono state abbozzate tempo addietro da Dedalo. Le conseguenze delle loro azioni si ripercuotono sugli umani stessi, colpiti da cataclismi che rischiano di decimare la popolazione. Impossibilitata a scendere in campo, Fenyx e Atena si affidano proprio a una mortale, una persona ancora fedele ai valori descritti nei racconti mitologici, Ash.
L’ultima porzione di Immortals cambia prospettiva tanto in senso narrativo, quanto di gameplay, pur partendo dalle fondamenta del gioco base: l’entrata in scena della nuova attrice ha un sapore molto affine al nostro naufragio sull’Isola d’Oro, così come il suo percorso di crescita non differisce troppo da quello precedente. Se nel titolo principale Fenyx aveva dei mentori, alleati e parenti, ora è lei stessa a fare da guida e protettrice all’eroina nascente. Decade lo stratagemma del narratore apparentemente onnisciente, quale era Prometeo, subentrano le chiacchierate tra le due figure citate. Il racconto segue stavolta dei ritmi più compassati e dei canoni più semplici che in precedenza, preferendo limitare al minimo le cutscene e rifacendosi a delle schermate con dialoghi scritti e le voci in sottofondo. Il tutto per permettere all’ingrediente principale del DLC di spiccare, quello propriamente ludico.
Uno, Nessuno, centomila nemici
La prospettiva in terza persona a noi familiare viene qui scardinata e portata verso l’alto, gridando a gran voce l’intenzione degli autori: per convincere i capricciosi Dei a ricongiungersi, è necessario concentrarsi sugli scontri serrati, su orde di nemici animaleschi e soldati, purtroppo gli stessi scarsi modelli conosciuti nel recente passato. Se è vero che l’impalcatura dei comabttimenti è la medesima, con attacchi leggeri e pesanti, schivate e salti, non può sfuggire il lavoro compiuto per aggiungere possibilità inedite nella progressione del personaggio, a fronte di alcune complicazioni nella vita del giocatore, in tutti i sensi. Via infatti pozioni jolly e moltiplicatore delle combo, spazio a semplici sfere di energia e stamina per riprendere fiato tra un fendente e un attacco d’ascia. Rimangono i poteri divini e le abilità come il doppio salto o l’arrampicata libera, conferiti stavolta dalle divinità tra una missione e un’altra, si allarga invece l’insieme delle risorse da raccogliere, poiché in quanto banali mortali, chiedere un favore speciale esige un pagamento, un’offerta.
Scomparso l’Olimpo come hub centrale, le Isole Pirite vedono la presenza di tanti altari da sbloccare e presso cui cercare d’ingraziarsi la famigliola divisa: accedendovi, sarà possibile ottenere un passaggio rapido agli altri checkpoint sparsi per la mappa, gestire dei gustosi bonus come la possibilità di evitare un primo game over, oltre a scelte importarti come salvare la propria partita. Passando alla nostra alter ego, centrali sono ora le essenze, rombi rossi, celesti, verdi e arancioni applicabili alle singole abilità al fine di ottenere risultati vari e potenzialmente dirompenti a seconda dello slot occupato. Allo scatto di Atena, per esempio, possono essere inclusi il potenziamento per usarlo in volo o quello per stordire gli avversari. Se studiando il sistema introdotto è obbligatorio riconoscere l’impegno di Ubisoft nel cercare di sperimentare ancora una volta con la sua opera – con ispirazioni à la Breath of the Wild e una vena da Diablo – è innegabile come il risultato appaia incerto nelle sue componenti e troppo elementare quanto confusionario nella scelta di questo o quel potenziamento. Dopo sei ore di gioco circa, necessarie per completare l’espansione, potrebbe permanere una nota di disordine nell’organizzazione degli slot e dei relativi poteri, come se il prototipo, nel generale riuscito e divertente, avrebbe meritato ulteriori rifiniture.
Il lieto fine degli Immortali
Punto dolente su uno dei cambiamenti macroscopici del DLC: la visuale posta in alto grava sul controllo della telecamera, ancora una volta nelle mani del giocatore e dell’analogico destro di Nintendo Switch. I blocchi imposti da questa sorta di campo in top down, appesantiscono l’utente impegnato ora nei comandi da premere nelle lotte, ora nella veduta delle alture raggiungibili. Gli Dei Perduti sembra non essere un nome fortuito, dal momento che permette di conoscere alcune divinità prima solo citate a parole. Ade, Poseidone, Demetra, sono tutti ben caratterizzati, con un character design intelligente che si sposa con le loro personalità: il Signore dei mari, per esempio, viene ritratto come un saccente tutto muscoli, mentre suo fratello, re degli Inferi, mostra tutta la sua cupezza nei capelli corvini e nel volto dalle linee spigolose.
Il cerchio di Immortals Fenyx Rising si chiude nello stesso agglomerato di terre da cui era partito: un gruppo di isole verdeggianti, eppure montuose e costellate da crepe verso gli Inferi. Un collegamento insolito quanto indovinato tra la cima della casa degli Dei e le profondità dove albergano i più abietti, nel mezzo dei quali fioriscono le civiltà e, come ci è stato raccontato, crescono i nuovi eroi del futuro.
Immortals Fenyx Rising – Gli Dei Perduti è accessibile a tutti i possessori del Season Pass, disponibile a 39,99 euro tramite il Nintendo eShop, o è acquistabile singolarmente al prezzo di 14,99 euro.
Voto: 7
Buona variazione della formula di base…
Gestione della telecamera un po’ impacciata
Enigmi e immaginario artistico più stanchi e poco originali
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