Maria Enrica
Quando non ti resta più nulla, scappa. Quando hai un mirino puntato contro, fuggi. E salta. E scivola sotto gli ostacoli. E lanciati da un grattacielo, ma non smettere mai di correre, perché l’unico dogma di Aerial_Knight’s Never Yield è che non bisogna mollare mai.
Dopo aver catturato l’attenzione del pubblico durante il Nintendo Indie World dello scorso aprile, Aerial_Knight’s Never Yield ha compiuto uno scatto ipersonico per fermarsi infine su Nintendo Switch. La paternità del gioco può dirsi rivendicata dal nome stesso, ovvero il game designer, sviluppatore e curatore di quasi ogni suo aspetto Neil Jones, alias Aerial_Knight, che ha dato vita a questo progetto nato per passione e finito successivamente sotto l’ala dell’editore Headup Games a supportarlo. Sotto un’estetica elettrizzante da distopia al neon si inserisce un endless runner a scorrimento laterale di facile approccio, come sono soliti fare vari esponenti di questa tipologia ludica che ha avuto fortuna principalmente su smartphone. In effetti, il suo sistema ben si sposa con i dispositivi mobile o con una piattaforma portatile, cercando però di superare i rivali in velocità per conquistarsi un posto d’onore in questa corsa infinita.
Corri, Wally, corri!
In un mondo non meglio specificato, sospeso tra l’autobiografico e il distopico, a metà tra le linee tecnologiche di Tokio e l’aspetto industriale di Detroit, Wally è un ragazzo taciturno con una gamba meccanica e due occhi lucenti apparentemente sovrumani, o forse oltre umani. Eppure, la sua missione riguarda in parte un bisogno tanto universale, quello della sopravvivenza. In un tempo e in un luogo a noi celati, il misterioso protagonista sembra essere entrato in possesso d’informazioni vitali che potrebbero cambiare per sempre il volto della metropoli intera e così è costretto a correre. Scappa da soldati, fugge da droni militari e da chiunque sappia della sua folle volontà di cambiare lo status quo. Seppure caratterizzata da connotati volutamente appena tratteggiati, la trama di Never Yield contribuisce a dare un degno contesto al versante ludico, mentre le capacità di Wally nel parkour aggiungono sfumature originali alla formula generale.
Scappa dal futuro
In virtù delle sue doti e del suo compito, il nostro alter ego è pressoché autonomo dal nostro volere, salvo dovergli indicare gli ostacoli e gli avversari incombenti da evitare. Così, mentre il corridore tenta di scappare dal suo destino, al giocatore spettano quattro comandi – a scelta tra i tasti ABYX e la croce direzionale – associati a quattro mosse, quali un mezzo salto, un balzo più alto, una scivolata e uno scatto. A ogni azione corrisponde un determinato colore che brillerà a lato dello schermo nel momento di pericolo imminente, suggerendo la scelta da compiere nello spazio di pochi secondi. I riflessi del giocatore possono relativamente respirare grazie inoltre a una sorta di bullet time, un momento in cui il tempo rallenta prima di affrontare qualsiasi ostacolo. Se l’esordio del gioco appare comodamente semplice per prendere dimestichezza con le sue meccaniche, i due livelli di difficoltà ulteriori che si sbloccheranno in seguito andranno ad aumentare il grado di sfida, rendendola più stimolante. Eppure, è proprio elogiando questa vena da gioco vecchia scuola che sussiste un inciampo non trascurabile, legato tanto alla longevità, con meno di 20 livelli disponibili, quanto alla rigiocabilità: terminata la nostra corsa infatti, resteranno ben pochi stimoli per ripartire, salvo una genuina volontà di superare se stessi.
Che si tratti di sentinelle meccaniche, guardie corazzate, furgoni o macchine impazzite, Wally troverà il modo di oltrepassarli e avviarsi verso il suo traguardo sconosciuto, poiché pur cadendo una, due, venti volte, lui si rialzerà ancora, senza mai arrendersi. Dopotutto, la domanda “Do you yield?” – ovvero “Vuoi arrenderti?” – ripetuta al sopraggiungere del game over, innesta nel giocatore quell’effetto da “ultima partita e poi smetto”, vicino all’esperienza delle sale giochi. I livelli di cui è composta l’ultima fatica di Aerial_Knight strizzano l’occhio a queste e agli arcade in generale, con la presenza di un contatore per valutare le proprie prestazioni in termini di tempo e di morti a cui si è andati incontro. Un peccato però che la gara rimanga nella sfera individuale, senza la possibilità di sbeffeggiare altri utenti in una eventuale classifica online.
Distopia funky
Impossibile parlare di Aerial_Knight’s Never Yield senza tirare in ballo la sua musica: per l’occasione, l’autore ha chiamato l’artista di Detroit Danime-Sama, che si è avvalso dell’aiuto di svariati musicisti provenienti da tutto il mondo per dare forma e identità al gioco. Ne è scaturito un comparto sonoro di spessore che non si limita ad accompagnare il gameplay, bensì lo supporta e lo innalza di almeno una tonalità. Tracce cantate e strumentali si mescolano in un concentrato di stile underground con note di basso potenti, di sassofono funky e di chitarra in linea con l’ambiente al neon della città e con la direzione artistica generale.
Il game designer Neil Jones ha saputo sfruttare sapientemente le sue risorse da sviluppatore indipendente, puntando su una grafica low poly modellata in chiave personale che non appesantisce la fluidità del gioco stesso. Se le sequenze animate sfoggiano pertanto degli scenari suggestivi nella loro luminosa vacuità, gli ambienti che fanno da sfondo alla nostra irrefrenabile corsa quanto agli elementi che compongono i livelli sono sì dettagliati eppure troppo limitati, portando a ripetizioni continue anche all’interno di un’unica area.
Aerial_Knight’s Never Yield corre, salta, accelera e taglia il traguardo dell’uscita su Nintendo Switch portandosi dietro tutto lo stile e le idee del suo autore. Un runner 3D arricchito da una colonna sonora accattivante che non mancherete di ascoltare anche mentre metterete in pausa la vostra fuga, seppure per un ritaglio di tempo breve che separa l’inizio dalla fine della corsa. Il gioco è disponibile sul Nintendo eShop dal 19 maggio al prezzo di 14,99 euro.
Voto: 7.3
Colonna sonora di spessore
Di approccio immediato, come altri esponenti del genere di appartenenza
Poca varietà degli elementi su schermo e degli ambienti di gioco
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