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Laboratorio di Videogiochi, Recensione: un motore di gioco a portata di mano

Recensione di Laboratorio di Videogiochi, il motore di gioco portatile e touch per sviluppare prototipi su Nintendo Switch.

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   · 7 min lettura Recensioni
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Lo scorso 11 giugno è stato presentato da Nintendo un software davvero interessante per la sua console ibrida, Laboratorio di Videogiochi (per gli anglofoni, Game Builder Garage). Non si tratta di un videogioco, ma di un motore di gioco in pieno stile Nintendo: accessibile a più o meno tutti, coloratissimo e divertente.

Insomma, anche Nintendo Switch ha il suo Dreams, un editor semplificato per il design e la programmazione dei videogiochi che funziona esclusivamente tramite elementi visuali: nessun complicato linguaggio da imparare e nessun codice da scrivere, solo un po’ di pazienza per imparare a gestire l’editor e le sue regole, e tanta fantasia.

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Il Visual Scripting dei Nodon

La stragrande maggioranza dei videogiochi è sviluppata con l’Object Oriented Programming (OOP, ossia “programmazione orientata agli oggetti“), un tipo di programmazione che si basa sulla creazione di oggetti in grado di interagire gli uni con gli altri. Motori di gioco come i più famosi e utilizzati Unity e Unreal Engine sfruttano entrambi l’OOP, in quanto il sistema può sfruttare interfacce grafiche chiare e accessibili anche a figure diverse dai soli programmatori.

Anche Laboratorio di Videogiochi usa questo metodo, e nello specifico utilizza il Visual Scripting, un tipo di sviluppo che si basa su elementi visuali invece che su un codice di programmazione: a lasciare il posto a script e linguaggi informatici c’è un’interfaccia fatta di grafici e nodi. Per avere un esempio più professionale, basta dare un’occhiata al Visual Scripting dell’Unreal Engine, chiamato Blueprint. Nintendo, in Laboratorio di Videogiochi, si avvale invece dei Nodon.

Nodon collegati tra loro

Ogni Nodon ha sue proprietà specifiche che determinano le sue funzioni da collegare ad altri oggetti con un link. Essi sono raggruppati in quattro macro-categorie:

  • Input: sono Nodon che si attivano quando ricevono un segnale specifico. C’è ad esempio il Nodon Pulsante che si attiva quando il giocatore preme un determinato tasto, c’è il Nodon All’Inizio che si attiva appena parte il gioco, oppure c’è il Nodon Costante che è sempre attivo e invia un segnale numerico impostato dal giocatore.
  • Processi: si tratta di Nodon che funzionano da trasformazione e manipolazione di un segnale. C’è il Nodon E, per esempio, che si attiva quando due link collegati dall’utente sono attivi simultaneamente, oppure c’è il Nodon Calcolo che può addizionare, sottrarre, dividere o moltiplicare due segnali.
  • Output: questi Nodon producono un effetto tangibile in gioco. Il Nodon Effetto Sonoro per esempio produce un suono, mentre il Nodon Riprova fa ricominciare il gioco.
  • Oggetti: si tratta degli elementi di gioco. Questi possono essere tangibili o meno a seconda delle loro proprietà e della loro funzione. Ci sono per esempio i Nodon Squadrato che sono a tutti gli effetti dei rettangoli 3D, così come ci sono i Nodon Oggetti Complesso che possono essere interi modelli come una mela, un razzo o un robot. Ma ci sono anche i Nodon Scivolo che fungono da collegamento invisibile tra due oggetti per far scivolare l’uno sulla superficie dell’altro (utile per porte o piattaforme mobili, per esempio).
Enciclopedia dei Nodon

Sviluppare videogiochi è un po’ come un puzzle

Far conoscenza con tutti questi Nodon può essere disorientante anche per un programmatore esperto, abituato a termini informatici come if o instantiate, che invece si ritrova davanti a buffi quadratini chiamati Nodon Bandiera e Nodon Lancia-Oggetto. Per questo motivo, che voi siate neofiti o che voi mastichiate 10 linguaggi di programmazione diversi, torneranno sicuramente utili le lezioni tutorial di Laboratorio di Videogiochi.

Il sistema di apprendimento ingegnato da Nintendo è pensato proprio per chi si approccia per la prima volta con la creazione di un videogioco. In realtà, è proprio l’intero Laboratorio di Videogiochi a essere un ambiente di sviluppo per principianti.

Lezione tutorial Laboratorio di Videogiochi

Il termine più corretto per definire Laboratorio di Videogiochi è giocoso: l’intero editor è appariscente e buffo, e i Nodon si prendono in giro tra loro durante le lezioni; proprio i tutorial, in particolare, sono pensati in maniera molto intelligente, e introducono l’utente pian piano a (quasi) ogni aspetto fondamentale dello sviluppo. Si affronta ogni iterazione in maniera ordinata e si mette in moto la logica, si affrontano i bug e si utilizza una matematica molto basilare, eppure la sensazione è quella di sentirsi sempre all’interno di un puzzle game molto giocoso.

Le 7 lezioni di Laboratorio di Videogiochi sono intervallate da checkpoint dove si mettono in pratica i fondamenti appena appresi. In più c’è anche una sezione manualistica dove ogni Nodon è spiegato nel dettaglio delle sue funzioni e delle sue proprietà, e dove ci sono puzzle in cui risolvere bug per comprendere altri utilizzi paralleli di Nodon specifici.

Tutorial Laboratorio di Videogiochi

Al termine delle lezioni, con 50 checkpoint aggiuntivi e la sezione Programmazione Libera, l’utente principiante può diventare uno sviluppatore di Laboratorio di Videogiochi provetto mentre l’utente più esperto può dare libero sfogo alla sua fantasia. In giro su internet già si trovano tanti progetti assurdi, per esempio guardate questo Doom Eternal in basso. Peccato che la condivisione dei videogiochi sia un po’ tanto macchinosa, visto che passa per codici e non per un cloud o un catalogo agilmente consultabile.

Doom Eternal Garage
Doom Eternal Garage

Tra comodità e scomodità

Qui però arriva anche una delle criticità di Laboratorio di Videogiochi, facilmente comprensibile dall’intricatissimo editor del progetto di Doom Eternal visibile in basso: guardate che casino! L’editor è bidimensionale, mentre i giochi sono in 3D; ciò significa una gran confusione nei progetti più complessi quando si tratta di orientarsi con le prospettive laterali e dall’alto, soprattutto se poi in mezzo a tutto ciò troviamo anche Nodon che riguardano aspetti astratti non visibili in gioco come processi logici, calcoli e input.

Dietro le quinte di Laboratorio di Videogiochi
Dietro le quinte di Doom Eternal Garage

Per fortuna esistono i Nodon Collegamento Spazio-Temporale e i Nodon Commento per organizzare al meglio lo schermo: i primi “teletrasportano” i collegamenti tra Nodon in diversi punti distanti dell’editor senza farci perdere la testa, i secondi invece servono a raggruppare un intero agglomerato di Nodon che servono a un’unica funzione, un po’ come se fossero uno script.

Inoltre, si sente anche la mancanza di vera UI: testi e immagini sono tutti creabili con i Nodon Testo e Nodon Motivo, ma sono sempre oggetti 3D e non elementi da schermo, il che vuol dire estrema macchinosità per ancorarli alla telecamera.

Nodon Commento in Laboratorio di Videogiochi
L’ordine è fondamentale: usate sempre i Nodon Commento

Lasciati da parte questi difetti, Laboratorio di Videogiochi è di una comodità incredibile per molti altri aspetti. Partiamo dal più lampante: la portabilità di Nintendo Switch, un dettaglio che mi tocca molto personalmente. La taglio brevemente ma diciamo che la pandemia ha colpito anche me in maniera indiretta: il tempo che avevo per sviluppare miei progetti e inseguire il mio sogno da game designer, è drasticamente diminuito. Se prima usavo il pomeriggio per smanettare su Unity, ora invece sono tutto il giorno occupato e arrivo la sera, distrutto, senza più forze.

Sembrerà una scemenza, ma Laboratorio di Videogiochi mi ha permesso in pieno e stressante periodo E3 di riprendere in mano lo sviluppo e, soprattutto, farlo steso a letto, usando il touch screen, in maniera agevole e immediata. Sotto questo punto di vista Laboratorio di Videogiochi è una rivoluzione. Se la modalità portatile di Nintendo Switch è la vera svolta, un’altra arriva dal lato hardware: per una maggiore precisione è possibile collegare un mouse alla console in modalità fissa!

Proprietà di un Nodon Oggetto
Le proprietà degli oggetti già esistono, non dobbiamo crearle noi. Bisogna solo selezionare quali sono attive e quali no!

In ultimo, ma non per importanza, è vero che alcuni processi come la strutturazione dell’UI sono stati resi indescrivibilmente macchinosi, ma altri sono stati snelliti e velocizzati. In Laboratorio di Videogiochi non dovremo curarci troppo di shader, texture e fisica di gioco, né di andare a reperire, modellare e animare personaggi, nemici, e oggetti. Certo si può sempre creare la propria texture pixellosa direttamente nell’editor, e si può sempre modificare qualche parametro del Nodon Mondo, ma nulla che richieda conoscenze e capacità diverse dal digitare con le nostre dita su uno schermo.

Non sapevo di averne bisogno

Laboratorio di Videogiochi è un motore dedicato allo sviluppo dei videogame, dove grazie al visual scripting dei Nodon tutto è stato reso accessibile soprattutto a chi si approccia per la prima volta in un contesto di sviluppo.

Al netto di alcuni passaggi di sviluppo resi più lunghi e macchinosi, ci si trova comunque di fronte a un software di ottima fattura che non deve indispettire i programmatori già esperti: nonostante l’essenzialità dell’editor, avere un engine portatile su cui creare dei prototipi rapidi da approfondire e rifinire poi su motori più professionali è di una comodità indescrivibile. In basso: un endless runner che sto sviluppando a letto.

Potete trovare Laboratorio di Videogiochi sull’eShop o su Amazon al prezzo di 29.99€. Certo, ci sono ambienti di sviluppo per neofiti in giro gratis con tanto di tutorial, ma non credo esistano editor che sfruttano la portabilità e il touch, per questo se siete curiosi l’acquisto è assolutamente consigliato. Se volete fare una prova ricordate che c’è una demo gratuita. Inoltre, supponiamo che prima o poi arrivi anche una compatibilità con Nintendo Labochissà!

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Voto: 8.5

Pro
Ottimo per imparare le fondamenta
Libero sfogo alla creatività
Programmazione portatile
Utile per prototipi veloci
Si può usare il mouse!
Contro
Macchinoso sotto alcuni punti di vista
Editor 2D un po’ scomodo in situazioni complesse

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motore grafico Nintendo Switch

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