Maria Enrica
Le asfissianti pareti biorganiche lasciano il campo ad ampi spazi naturali, i cromatismi pungenti vengono sostituiti da colori più tenui. Con l’eredità dell’acclamato predecessore sulle spalle, Axiom Verge 2 si pone su un sentiero parzialmente divergente, tenendo però fede alle sue radici di omaggio ai metroidvania classici.
L’amore di Thomas Happ per Metroid non si è sgonfiato con la pubblicazione di Axiom Verge, titolo indipendente che nel 2015 raccolse pareri generalmente positivi. Non pago di certi stilemi ludici, il solitario sviluppatore ha passato anni nella realizzazione del seguito, Axiom Verge 2, lanciandolo a sorpresa per Nintendo Switch in coda all’ultimo Indie World. Non accontentandosi di un copia e incolla, l’autore californiano ha invece cambiato le carte in tavola proponendo una versione differente della sua visione di metroidvania.
Se in passato i rimandi e la profonda riconoscenza alle avventure di Samus Aran si percepivano a ogni passo, ora rappresentano un solido ricordo, una cornice entro la quale porre il piglio personale dell’artista. Dopo essersi fatto conoscere da una buona fetta di appassionati, Happ ha scelto di rendere la sua opera accessibile a un pubblico più vasto, lavorando sulla difficoltà e sul game design, mantenendo sempre una coerenza logica, pur lasciandosi andare a qualche leggerezza.
Fuga dall’Oltremondo
Non è dato sapere se il mondo di Axiom Verge 2 si inserisca nello stesso universo del suo precursore, magari come storia parallela. Certo è che gli interessati saranno lieti di poterlo acquistare senza timore di perdersi qualcosa. In questo caso infatti, si vestono i panni di Indra Chaudhari, CEO di una multinazionale ora proprietaria degli insediamenti e delle tecnologie di Elizabeth Hammond, una scienziata che ha condotto per anni misteriose ricerche in Antartide. Proprio nel gelido sud si reca la prima in cerca di sua figlia, ignara di ciò che la aspetta.
In seguito a una violenta caduta, Chaudhari viene raggiunta dallo spirito Amashilama. Questo ultimo le spiega che si trova a Kiengir e che il suo corpo è stato ricostruito da delle nanomacchine appartenenti a una antica tecnologia. Tornare sulla Terra sembra essere possibile, ma solo passando attraverso un sentiero irto di letali droni, eco di una sanguinosa guerra perduta nel tempo. Armata di una piccozza, poi di un boomerang e via via di maggiori tecniche, la protagonista dovrà trovare una via di fuga, cercando di ricostruire il puzzle della folle realtà in cui si trova. Tutt’altro che aperta, la trama è composta da frammenti scritti da sopravvissuti in cerca di salvezza dalle macchine e da brevi dialoghi pregni d’informazioni. Sta al giocatore decidere se fermarsi a questi o se arricchire la sua conoscenza sui segreti di Kiengir.
Metroidvania lite
È specialmente sul fronte del gameplay che Axiom Verge 2 rompe con il capostipite, non sempre in senso positivo. Badate bene, l’impalcatura da metroidvania è inattaccabile, a partire da una mappa a riquadri da svelare, passando per una progressione dettata da talenti da apprendere, punti abilità da spendere e la necessità di passare più volte lungo vie già battute. La nostra CEO apprenderà come arrampicarsi sulle sporgenze, come resistere alla pressione dell’acqua o ancora come farsi esplodere e poi ricomporsi per trovare nuovi pertugi. Insomma, chi arriva dalle angoscianti terre di Sudra non si troverà spaesato e anzi, potrebbe trovarsi la strada spianata fino quasi al termine dell’avventura senza troppe difficoltà.
Forse rispondendo ai desideri di un pubblico in crescita, Thomas Happ ha sentito l’esigenza di addolcire la sua formula ludica in vari elementi. Manca per esempio il senso di spaesamento sì sconfortante eppure prezioso del primo titolo, placato qui da una bussola indicante la direzione da seguire. Il dedalo di ambienti lascia il posto a un level design composito, fatto da un mondo ordinario a piattaforme e uno distorto, quello della Breccia, accessibile solo da un piccolo robot compagno di Indra tramite dei portali. L’alleato dalle zampe da aracnide viene controllato a distanza e può intrufolarsi in tale realtà aliena comunicante con l’Oltremondo. Entrando infatti in uno squarcio rosso, si farà un percorso utile per trovare punti inaccessibili in quello primario. Apprezzabile la trovata di distinguerli graficamente, adottando per la Breccia una sorta di 8 bit slavato rispetto alla pulita pixel art del mondo principale.
Quando la piccozza fa cilecca
Rispetto alla vena da shooter del prodotto datato 2015, Axiom Verge 2 preferisce un sistema di combattimento ravvicinato. I colpi inferti dalla piccozza non risultano tuttavia mai davvero soddisfacenti, apparendo invero scomodi e imprecisi tra nemici minuti e aree costruite da piattaforme. Sarà anche possibile fare operazioni di hacking sugli avversari robotici tenendo premuto un apposito tasto e scegliendo tra più opzioni – come la possibilità di renderli alleati o di farli detonare. Seppure coerente con il world building imbastito, pragmaticamente l’idea non fa altro che rompere il ritmo degli scontri, visto il tempo richiesto per la sua realizzazione.
L’insieme non risulta ben calibrato e rodato come le altre colonne portanti del gioco, tanto da preferire un cambio di schermata di tanto in tanto per togliersi di mezzo i robot più fastidiosi. Axiom Verge 2 marcia in senso contrario rispetto alla maggior parte dei metroidvania quando si parla di boss fight. Al pari dei nemici ordinari, questi possenti ostacoli spaventano sulle prime per poi rimpicciolirsi ai nostri occhi: non solo si scoprono essere opzionali anch’essi – quasi tutti – ma i danni loro inferti permangono nel caso di game over e ritorno sul posto.
Fattore Switch e commento finale
L’unico pragmatico vantaggio di giocare l’ultima fatica di Happ su Nintendo Switch è dato dalla portabilità della console. La mappatura dei comandi avrebbe meritato qualche maggiore attenzione, così come la gestione dei menù, pur nella loro asciuttezza e semplicità. L’ammiraglia della casa di Kyoto non fa fatica ad armonizzare i colori vicini al pastello scelti per permeare la pixel art di Axiom Verge 2. Mentre il precedente non nascondeva il suo amore verso Metroid pure nei cromatismi, questo gli preferisce una gamma di sfumature più varia, contando i paesaggi naturali come foreste, deserti e cascate. Lo stacco artistico fra i due si percepisce, con il secondo che tuttavia non riesce a imporsi come peculiare.
La cifra numerica di Axiom Verge 2 è quantomai relativa. Piuttosto che adagiarsi sugli allori di un buon successo, Thomas App si è rimesso in gioco, prendendo quel tanto che basta dal precedente per poi riscrivere alcune regole di game design. Un’impalcatura narrativa interessante, seppure a tratti troppo artificiosamente contorta, non regge il peso di un sistema di combattimento poco curato, impreciso. La direzione da metroidvania lite convince dal lato esplorativo senza clamorosi picchi, offrendo nel generale una buona esperienza più per chi non esige sfide complesse.
Axiom Verge 2 è disponibile per Nintendo Switch dall’undici agosto tramite il Nintendo eShop al prezzo di 17,99 euro.
Voto: 7.2
Impalcatura da metroidvania classico semplice eppure divertente
Sistema di combattimento poco rifinito e impreciso
La svolta artistica e grafica rispetto al precedente lo fa cadere nel quasi anonimato
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