Un romanzo di formazione interattivo, ambientato nella prima colonia di esseri umani nello spazio: I Was a Teenage Exocolonist mostra con grande empatia le difficoltà del passaggio dall’infanzia all’età adulta. Sviluppato da Northway Games e pubblicato da FINJI, è ora disponibile su Nintendo Switch, PS4/5 e PC.
Nell’analisi di questo titolo cercheremo di evitare eccessivi spoiler, nei limiti del possibile: in ogni caso le possibilità in questo gioco sono davvero innumerevoli dato che ha ben 30 finali! Abbiamo completato due run per comprendere il funzionamento di alcune meccaniche accessibili solo dopo il raggiungimento di un primo finale, ma ogni nuova partita aggiunge qualcosa di nuovo all’esperienza precedente, capirete bene più tardi perché.
La vita consiste nell’avere buone carte
Il pianeta Vertumna sembra essere adatto ad accogliere il variegato gruppo di coloni provenienti dalla Terra. In un futuro non ben determinato, il gruppo di adulti e bambini che ripopoleranno la razza umana sul nuovo pianeta si ritroveranno alle prese con gli strani fenomeni di questa terra aliena.
Il tempo in I Was a Teenage Exocolonist scorre in maniera diversa: ogni anno prevede 4 stagioni composte da tre mesi ciascuna e caratterizzate da particolari condizioni atmosferiche (Quiet, Pollen, Dust e Wet), alle quali si unisce il Glow, l’ultimo periodo dell’anno in cui tutto intorno è avvolto dall’ombra, mentre la vegetazione risplende di magiche luci. Per quanto bello, il Glow è anche il momento più pericoloso per la colonia che viene periodicamente attaccata da mostri abominevoli e letali. Il vostro compito in quanto giovani speranze per il futuro dell’uomo sarà anche scegliere il vostro ruolo in questa lotta per la sopravvivenza.
Con una particolare attenzione al gender (agender inclusə), potrete sin dal principio scegliere i vostri pronomi e come si evolverà nell’aspetto e anatomicamente il vostro personaggio. Inoltre, vi verrà richiesto di scegliere i tratti della vostra personalità che modificheranno alcune statistiche di base: è utile infatti accrescere le proprie capacità relazionali, mentali e fisiche perché alcune scelte saranno possibili solo dopo aver accumulato un certo numero di punti in una determinata statistica. Per far ciò, ogni giorno potrete selezionare un’attività che vi permetterà di accumulare punti nelle skill designate, dando accesso anche a conversazioni esclusive con gli altri abitanti con cui potrete rafforzare l’amicizia e a un breve gioco di carte.
Un aspetto di gameplay – e forse quello che ci ha meno convinti – è infatti questo card game che vorrebbe spezzare la monotonia dei wall of text tipici di ogni avventura grafica fornendo una sfida al giocatore, tuttavia, nella sua modalità di default è molto semplice e poco articolato: sul tavolo sono presenti fino a 5 spazi in linea retta e il vostro compito sarà accumulare il minimo di punti richiesti; avrete delle carte in mano contraddistinte da colori e numeri, il colore indica se queste sono fisiche, mentali o relazionali, mentre il numero rappresenta il valore in punti; per vincere occorre disporre le carte sul tavolo in modo da formare serie di numeri o colori uguali, oppure scale con numeri in ordine crescente da sinistra a destra. Alcuni spazi sul tavolo o alcune carte hanno effetti supplementari che vanno tenuti in conto, ma solitamente è semplice vincere se si son raccolti gli oggetti sparsi per la mappa che garantiscono utilissimi bonus (a inizio gioco però alcune partite sono volutamente quasi impossibili da vincere, ma si verrà comunque ricompensati per l’impegno).
Il mazzo si costruirà proprio aumentando il livello delle varie skill e compiendo delle scelte nei dialoghi. Per gli appassionati di deckbuilding è anche possibile usare i propri punti reputazione per acquistare carte più potenti, dimenticarne altre troppo scarse o potenziarle. Considerando però che I Was a Teenage Exocolonist va giocato più e più volte e ogni run può richiedere tra le 7 e 8 ore, la ripetitività del gioco di carte appesantisce l’esperienza e interrompe il ritmo della narrazione.
Per chi se la vuole rischiare, è possibile selezionare in qualunque momento una modalità più complicata o al contrario omettere del tutto questo minigioco e sostituirlo con una specie di lancio della moneta che potremmo considerare una “modalità automatica”. Il tasso di vittoria sarà comunque legato al livello delle proprie skills e alle carte in proprio possesso quindi omettere il minigioco non aggiungerà una grande componente randomica alla vostra run.
Eternamente giovani
La vita a Vertumna scorre quasi normalmente tra giochi e litigi con gli altri bambini, ma il protagonista di questa storia ha costanti incubi e visioni, come dei sogni premonitori che lo tormentano, delle reminiscenze di vite passate che riemergono quando meno se l’aspetta. Il pianeta risiede infatti su un wormhole, un vortice che distorce lo spazio e il tempo intrappolandoci in un loop che si ripete ogni 10 anni e ci costringe a rivivere per sempre l’età dell’adolescenza, tra i 10 e i 20 anni – età alla quale si conclude ogni run.
Questa trovata è ottima per giustificare la rigiocabilità di I Was a Teenage Exocolonist perché ogni run non è fine a sé stessa, ma si concatena alle successive: terminata la nostra “prima vita” infatti avremo nuove opzioni nella seguente! Queste saranno contraddistinte da un’icona a forma di vortice viola e saranno le scelte più determinanti nelle run successive alla prima, permettendoci di salvare alcuni personaggi e rimescolare le carte in tavola.
Ad affiancarci nelle nostre avventure ci saranno tanti personaggi romanzabili, stereotipi perfetti di adolescenti dal diverso carattere: il ragazzino emo Dys, la sapientona Targent, la bulletta Marz, la sensibile Tammy, l’energica Anemone e il pacato Cal amante degli animali. A questi si aggiungeranno ulteriori possibili partner a metà storia, con l’atterraggio di una nuova navicella su Vertumna. Come in ogni avventura grafica e simulatore di vita, accrescere il livello di amicizia con un personaggio darà accesso a dialoghi esclusivi e in questo caso splendide immagini che andranno ad aggiungersi alla galleria.
Il loop ci porterà a rivivere la stessa storia più volte, ma spetterà solo a noi decidere se rivoluzionare completamente le scelte precedenti o provare solo ad aggiustare un po’ il tiro per un finale simile, ma meno acre. Quella dei giovani protagonisti infatti è una storia ricca di drammi e tragedie che vi travolgeranno con lo scorrere di ogni anno: ciò che I Was a Teenage Exocolonist riesce a trasmettere è proprio l’incertezza della vita e l’influenza che ciò che abbiamo vissuto durante l’adolescenza ha sul nostro futuro. Sebbene si possa “cambiare il destino” a partire dalla second run di gioco, alcuni eventi spiacevoli non sono in alcun modo evitabili, come a voler rappresentare che a prescindere dall’impegno, alcune cose sono semplicemente fatte per accadere: la fase dell’adolescenza è di per sé confusionaria e caotica, fatta di grandi cambiamenti non solo fisici, ma anche emotivi e relazionali, e questo il gioco lo mette sempre ampiamente in mostra.
A crescere e andare incontro ai tipici problemi del passaggio all’età adulta non saremo solo noi, ma anche i nostri compagni che dovranno trovare il loro posto nella società, costruirsi un futuro e magari una famiglia. Non sono solo le relazioni interpersonali però a creare contrasti tra i personaggi, ma anche quelle con il governo e con gli adulti: i grandi infatti tendono sempre a minimizzare le capacità di comprensione dei più giovani, nascondendo loro i problemi – nodi che purtroppo verranno prima o poi al pettine – e mostrandosi invincibili nonostante le difficoltà. Forte anche la tematica ambientale, su quanto sia giusto o meno invadere un ambiente naturale e incontaminato come Vertumna. Nelle vostre vite supporterete il governo della colonia o tenterete di soverchiarlo?
Cosa farete oggi? Vi allenerete a combattere, coltiverete i campi, studierete o esplorerete la pericolosa e affascinante realtà che vi circonda? Ogni scelta aumenterò alcune skills che potrebbero esservi molto utili per salvarvi la pelle!
Se lo stress è troppo alto, rilassatevi: potrete anche dimenticare una carta (non fate come me, non eliminate quelle arcobaleno) È giusto invadere così la serenità di un ecosistema? Ribellione! Fallire è importante nella cresita Si affrontano temi importanti come la pressione sulle donne a volere e dovere far figli
Insomma, tra sessualità, gender, politica, violenza e morte, sicuramente I Was a Teenage Exocolonist non è un titolo per bambini e può essere capito da chi vive l’adolescenza o ancor meglio l’ha già superata da un bel po’ e può riviverne le incertezze, gioie e paure. Se siete particolarmente sensibili consultate almeno la vasta sezione dedicata alle avvertenze su contenuti inerenti a violenza, abuso, ecc, presente nel menu di gioco.
Una storia di suoni, colori e dolori
Il mondo di gioco è ben costruito, ricco di dettagli che emergono da conversazioni quotidiane con gli altri coloni. Ogni creatura, pianta, personaggio ha il proprio posto e la propria evoluzione, per alcuni più scontata che per altri, ma sempre spiegata con un ampio respiro narrativo. Ad accompagnare questi cambiamenti della crescita sono i 27 brani della colonna sonora composta da 14 artisti differenti che si trasformano da innocenti e positivi a tesi e nostalgici con l’abbandono dell’infanzia.
Molto più ambient il sound invece nelle cinque aree di gioco dedicate all’esplorazione, tutte dai biomi diversi e progressivamente più rischiose per il nostro protagonista che si ritroverà a dover affrontare degli eventi più importanti per la trama e altri che respawnano ogni anno e tentano solo di ostacolare il suo cammino – questi infatti dovrà tornare al campo se il livello di stress è troppo alto.
I colori vivaci e contrastanti aggiungono vitalità alle scene, mentre lasciano un po’ a desiderare le animazioni, che tuttavia non sono fondamentali in un titolo del genere che fa solo del suo testo e delle immagini premio il proprio cavallo di battaglia. I Was a Teenage Exocologist vi sorprenderà con una storia davvero ricca di risvolti inaspettati, tragedie e attimi di leggera quotidianità che potrebbero lasciarvi con una forte nostalgia dopo ogni sessione. Il prezzo di 23,99€ è pienamente giustificato dalla rigiocabilità praticamente infinita di questo loop adolescenziale che per essere realmente apprezzato necessita almeno di due partite e circa 20 ore di gioco.
Voto: 8.5
Mondo e personaggi ben costruiti e dettagliati
Salvataggi multipli
Colonna sonora cangiante
Immensa rigiocabilità…
Gioco di carte poco avvincente (ma disattivabile)
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