Il mondo Pokémon è sempre stato ricco di misteri. Da Kanto ad Alola, ogni regione è piena di luoghi unici e meravigliosi. È proprio grazie a mappe variopinte e a queste ambientazioni misteriose che è così facile lasciarsi trasportare dai giochi Pokémon. Sarà questo effetto catartico a guidarci nel nostro viaggio di oggi attraverso alcuni dei luoghi più carichi di segreti del vasto mondo dei mostriciattoli tascabili.
La Grotta Sperduta
Grotta al largo dell’isola PERLA dei MARI. In passato, molti di coloro che vi si sono addentrati non sono mai più tornati.
Ci troviamo nel Settipelago, il misterioso arcipelago al largo di Kanto, che prende il nome non dal numero di isole, che in realtà sono ben più di sette, ma dai sette giorni che, secondo la leggenda, queste ci hanno messo a emergere dal mare.
A nord-est di Quintisola c’è un’isoletta chiamata Perla dei Mari, un posto da sogno con una sontuosa villa sulla spiaggia, l’ideale per non essere disturbati. Visitando per la prima volta questa casa, però, la troveremo disabitata. Che fine hanno fatto i ricchi inquilini?
Al largo della Perla dei Mari si trova la Grotta Sperduta. Appena entrati al suo interno ci troveremo in una piccola stanza con una scala per scendere al livello più basso, qui troveremo un impaurito Scoprirovine che si è perso all’interno della grotta. Questo luogo è un vero e proprio labirinto, in ogni stanza da lì in poi ci sono quattro porte, di cui solo una conduce alla sala successiva mentre tutte le altre ci riporteranno al punto di partenza. Il nostro amico Scoprirovine, però, ci darà un consiglio molto utile: “Forse il numero di massi può aiutarmi a trovare la strada”. Per proseguire all’interno della Grotta Sperduta, infatti, il trucco è quello di contare i massi e seguire la via come se la stanza fosse il quadrante di un orologio (3 massi a destra, 12 in alto e così via).
In qualche stanza, inoltre, percorrendo la via esattamente opposta a quella corretta, si potrà arrivare in altre grotte segrete in cui si possono trovare utili strumenti come il Marearoma, il Distraroma o la Sciarpa Seta. Nell’ultima stanza troveremo una giovane ragazza terrorizzata, che ci sfiderà in una lotta e poi ci chiederà di riportarla a casa, si tratta di Lady Noianna, la proprietaria della villa della Perla dei Mari. Questa grotta, infine, è l’unico luogo in tutti i giochi di terza generazione in cui è possibile catturare Murkrow e Misdreavus, rispettivamente su Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia.
Una Grotta Sperduta, un labirinto misterioso in cui ogni svolta sbagliata ci porta al punto di partenza, la nebbia… Non vi ricorda qualcosa? Probabilmente sì: il Bosco Perduto di The Legend of Zelda. Chissà che i programmatori di Game Freak non abbiano deciso di trarre ispirazione proprio da lì?
La Sala Incisa
Molti di voi avranno ancora a casa il libretto di istruzioni di Pokémon Rubino, Zaffiro, Smeraldo, Rosso Fuoco o Verde Foglia. Nell’ultima pagina, dopo tutte le informazioni sul gioco, c’è una strana tavola che riporta l’alfabeto Braille. Si tratta di un sistema di scrittura e lettura per non vedenti e ipovedenti messo appunto da Louis Braille nella prima metà del XIX secolo. Tutti i simboli Braille sono una combinazione di massimo sei puntini che, se vogliamo, ricordano un po’ la disposizione delle Poké Ball nella macchina del Centro Pokémon.
Molti sono i misteri, all’interno dei giochi di terza generazione, che richiedono la tavola Braille per essere risolti. Al largo di Orocea, nella regione di Hoenn, all’interno della forte corrente marina del Percorso 134, c’è un piccola zona di mare calmo di un colore blu profondo. Raggiungere questa zona non è facile e ci vuole un pizzico di fortuna, ma, alla fine, ci si può immergere con Sub per raggiungere la Sala Incisa. A questo punto, con la tavola Braille alla mano, è relativamente facile risolvere gli enigmi e proseguire fino alla fine della sala. Nella prima stanza troveremo la scritta “Qui devi scavare” e per proseguire basterà usare Fossa.
La seconda stanza, più enigmatica, riporta diverse iscrizioni che raccontano come mai i popoli antichi decisero di creare la Sala Incisa per intrappolare i “Pokémon eterni”.
Fu quindi il timore per questi Pokémon, troppo forti da poter controllare, a spingere gli abitanti di Hoenn a sigillarli dietro a porte di pietra. Esiste, però, un modo per liberarli: risolvendo l’ultimo enigma al fondo della sala:
“Primo Relicanth, ultimo Wailord”
Portano un esemplare del Pokémon Longevità al primo posto in squadra e uno del Pokémon Megabalena all’ultimo si scatenerà un terremoto che farà aprire delle porte in lontananza. Ora la Grotta Insulare, le Rovine Sabbiose e la Tomba Antica sono finalmente accessibili e, al loro interno, si potranno affrontare rispettivamente Regice, Regirock e Registeel.
C’è una teoria che spiegherebbe come mai, tra tutti i Pokémon, siano stati scelti proprio questi due. Relicanth è ispirato a un celacanto, un animale antichissimo considerato il progenitore di tutti i vertebrati, quindi il primo Pokémon che si è spostato dal mare alla terra, mentre Wailord è un cetaceo, membro di un infraordine di mammiferi terrestri che si è completamente adattato alla vita acquatica, quindi il primo Pokémon a essersi spostato dalla terra al mare.
La Cripta dei Punti
Antica rovina, appena ritrovata. Deve il suo nome ai sei punti scolpiti sulla porta d’ingresso.
Torniamo nel mitico Settipelago per un altro degli enigmi Braille della terza generazione. Il Centro Pokémon di Primisola ha una struttura molto speciale, al suo interno è presente un complesso macchinario chiamato Centralina Network. Questa macchina, progettata da Celio, grande amico e collega di Bill, permette, inizialmente, di scambiare Pokémon tra la regione di Kanto e le isole del Settipelago. Dopo essere entrati nella Sala d’Onore verremo a conoscenza di un nuovo progetto di Celio per potenziare la Centralina Network in modo da poterla usare per comunicare anche con la regione di Hoenn. Occorrerà ritrovare due pietre preziose, un Rubino, facilmente recuperabile a Primisola, e uno Zaffiro.
Per andare alla ricerca dello Zaffiro dovremo percorrere tutta la Valle Antica di Sestisola fino a una misteriosa grotta con una porta metallica e due colonne d’acciaio di fianco. Si tratta della Cripta dei Punti che, ancora una volta, presenterà delle scritte in Braille per guidarci fino alla stanza finale. Per entrare occorrerà aprire la porta usando Taglio e poi bisognerà buttarsi alla cieca all’interno dei crateri nel pavimento, secondo le istruzioni in Braille, per arrivare al nascondiglio dello Zaffiro.
Così semplice? Purtroppo no, dopo aver trovato la pietra preziosa, questa ci verrà sottratta da Gideon, uno scienziato al servizio del Team Rocket, e ci toccherà poi andarla a recuperare nel Magazzino Rocket di Quintisola.
LE DUE PIETRE SCINTILLANTI UNA ROSSA UNA BLU TI COLLEGANO AL PASSATO. DUE AMICI UNENDO LE FORZE APRONO UNA FINESTRA SU UN NUOVO MONDO. IL PROSSIMO MONDO TI ATTENDE.
L’Antico Chateau
Spostiamoci ora nella regione di Sinnoh per parlare di un luogo davvero spettrale. Nelle profondità del Bosco Evopoli c’è un sinistro edificio abbandonato, chiamato Antico Chateau. Sono molte le leggende che ruotano intorno a questo posto e, talvolta, nelle sue vicinanze si può incontrare addirittura la Capopalestra Gardenia, intenda a indagare i molti misteri della casa abbandonata.
Già nell’atrio ci ritroveremo di fronte a una strana statua luccicante, che pare emettere un’aura minacciosa.
“Sembra che brilli…”
In una stanza del primo piano c’è uno strano televisore, che di notte sembra quasi posseduto. Qui ha la sua dimora un Rotom, il piccolo Pokémon Plasma in grado di possedere le apparecchiature elettroniche. In un’altra delle camere, invece, c’è un piccolo quadro che sembra seguirci con il suo sguardo. In PokéPark Wii si potrà trovare lo stesso quadro e interagirvi per liberare il Gengar intrappolato al suo interno.
Nella sala da pranzo, all’altro capo di un’ampia tavola con una tovaglia sudicia e diversi candelabri, potrà capitare di vedere il fantasma di un vecchio maggiordomo, che poi scomparirà dalla scena fluttuando. Al piano di sopra, nella camera da letto, ogni tanto apparirà anche il fantasma di una povera bambina. Cosa affligge questi spiriti erranti?
Secondo una teoria, nell’Antico Chateau ci fu un incidente causato da Rotom che costò la vita a questa bambina e al maggiordomo, per il proprietario divenne quindi troppo doloroso continuare a vivere in quella casa, e così la abbandonò. A chi appartiene l’Antico Chateau? Ufficialmente non lo sappiamo, ma in Pokémon Platino si scopre che Plutinio soleva vivere lì e inoltre è attribuita a lui la scoperta del Pokémon Rotom, che sia lui stesso il misterioso proprietario della vecchia villa?
Il Mondo Distorto
Restiamo nella poetica regione di Sinnoh per quella che, forse, è la novità più bella di Pokémon Platino rispetto agli originali Diamante e Perla. Il Mondo Distorto non è altro che una dimensione parallela alla nostra, un mondo creato da Giratina per mantenere quello reale in equilibrio.
In questo luogo misterioso, pieno di terre fluttuanti con cascate alla rovescia e grossi alberi spinosi, le leggi della fisica sono totalmente alterate e il tempo sembra non scorrere mai. Potremo entrare nel Mondo Distorto tramite un portale, aperto da Giratina per rapire Cyrus sulla cima del Monte Corona. Solo qui il Pokémon Ribelle potrà assumere la sua Forma Originale e scatenare il suo vero potere. Esiste un altro portale, attraverso il quale potremo tornare nel Mondo Distorto, situato nella Grotta Ritorno.
La lotta contro Giratina sarà unica nel suo genere, il Pokémon scenderà dall’alto anziché scorrere dal lato sinistro e, all’inizio della lotta, comparirà la scritta “Appare Giratina del Mondo Distorto” anziché “Appare Giratina selvatico!”.
Anche a livello software il Mondo Distorto fu una vera sfida. I programmatori di Game Freak sono riusciti a spingere al massimo le capacità 3D del relativamente limitato Nintendo DS, e ottenere un risultato per l’epoca davvero strabiliante. Rivedremo mai il Mondo Distorto in un remake dei titoli di quarta generazione? Speriamo proprio di sì.
E poi…?
Ci sono moltissimi altri luoghi misteriosi nel vastissimo mondo Pokémon: le Rovine di Unown, le Rovine Sinjoh e moltissimi altri. C’è qualche luogo che ha fatto particolarmente breccia nel vostro cuore? Qualcosa che vorreste approfondire con una futura rubrica? Fatecelo sapere nei commenti!
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