Luca Fassoni
I giorni che ci separano dall’uscita di Pokémon: Let’s Go ormai si contano sulle dita di una mano. Per celebrare l’evento, il leggendario Junichi Masuda ha rilasciato una lunga ed emozionante intervista a The Pokémon Company International.
Lo storico autore di videogiochi è stato determinante per la nascita dei Pokémon: il suo contributo creativo, infatti, è presente fin dagli albori della serie. Inoltre, Masuda è stato uno degli artefici principali dell’enorme successo planetario delle creature tascabili. Una storia d’amore iniziata oltre vent’anni fa e che non ha ancora smesso di stupire.
Ecco l’intervista completa rilasciata a TPCi: godetevela tutta, perché rappresenta la testimonianza e il lascito creativo di una delle persone più importanti nella storia dei Pokémon.
Ispirazione e Processo Creativo
Da dove arriva, di solito, la scintilla d’ispirazione per un nuovo gioco Pokémon? Quali sono gli elementi da cui iniziate a lavorare?
Se sei una persona creativa, un progetto comincia sempre con il desiderio di realizzare un obiettivo specifico, oppure con la volontà di trovare la soluzione a un determinato problema. Per esempio, con gli ultimi giochi volevamo sfruttare al meglio le potenzialità di Nintendo Switch. Ci siamo chiesti cosa fare per invogliare le persone a giocare con i Pokémon nel salotto di casa. Il progetto di Pokémon: Let’s Go è partito così.
Per risolvere questo problema sono nate diverse idee estremamente importanti, come quella di collegare il gioco a Pokémon GO. Poi abbiamo creato la Poké Ball Plus, che permetterà agli appassionati di catturare i Pokémon come hanno sempre sognato di fare, quindi abbiamo introdotto anche la modalità multigiocatore. Avevamo in mente un obiettivo preciso e abbiamo pensato a tutti i modi possibili per raggiungerlo. È lo stesso processo che seguo quando creo delle musiche: compongo sempre per realizzare nitidamente l’immagine che ho già in testa.
Masuda, questa è la prima volta che ricopre il ruolo di Game Director per un gioco che uscirà su Nintendo Switch. Tra tutte le possibilità offerte dalla console, quali sono le più interessanti?
Al primo impatto, questa console può sembrare un dispositivo piuttosto complicato: puoi collegarlo alla televisione ma puoi anche portarlo con te quando esci in giro, ha il touch screen e i sensori di movimento, inoltre i controller si possono scollegare. Il nostro approccio è stato quello di semplificare le cose. Abbiamo deciso di utilizzare un solo Joy-Con per rendere più intuitivi i comandi. Questo ci ha permesso di implementare anche una bella modalità multigiocatore, nella quale due persone possono giocare assieme nella stessa stanza dividendosi i controller.
Da un punto di vista puramente tecnologico Nintendo Switch ci ha permesso di lavorare con una maggior potenza hardware, che ha causato un netto miglioramento per quanto riguarda la componente grafica. Anche tutti i sistemi di comunicazione della console si sono rivelati davvero preziosi. Per esempio, abbiamo scelto il Bluetooth per trasferire le creature tascabili da Pokémon GO a Pokémon: Let’s Go, Pikachu! e Let’s Go, Eevee!, una cosa semplicemente impensabile senza la tecnologia adeguata. Dietro le quinte c’è sempre un lavoro complesso, ma cerchiamo di rendere il tutto molto semplice e intuitivo per i giocatori.
Un Mondo Vivo
Il mondo Pokémon nei nuovi titoli sembra più dinamico che mai: si ha la sensazione di trovarsi in un ambiente pieno di vita. Questo aspetto è stato una priorità durante lo sviluppo dei giochi? E in ogni caso, perché era così importante per voi?
Dato che in questi giochi non ci sono le lotte contro i Pokémon selvatici, volevamo incoraggiare i giocatori a esplorare l’ambiente alla ricerca delle creature tascabili che desiderano. Visto che i Pokémon appaiono sulla mappa di gioco, i giocatori possono vedere quelli che vogliono e inseguirli. Tutto questo ha donato una grande rigogliosità e vivacità al mondo di gioco.
Ogni Pokémon ora ha davvero una grande personalità, grazie al modo unico con cui si muove e al suo atteggiamento. Ce n’è stato qualcuno particolarmente difficile da animare, oppure altri che sono riusciti incredibilmente bene?
Siamo riusciti a fornire una forte personalità ai Pokémon grazie a due aspetti fondamentali: la loro animazione, ovviamente, ma anche grazie al loro pattern di movimenti. Quest’ultima idea l’ho elaborata solamente verso la fine dell’anno scorso, quando ho pensato di creare delle regole base per i movimenti dei Pokémon. Per esempio, ho stabilito quanti passi devono fare prima di fermarsi, di emettere un verso o di ricominciare a muoversi.
Dopo aver consegnato queste regole ai programmatori, loro hanno aggiunto nuove indicazioni specifiche sul movimento e sugli aspetti peculiari della personalità di ogni Pokémon. Una delle cose che mi ha colpito di più è stato vedere all’opera uno dei programmatori del movimento. L’ho sorpreso mentre stava guardando un buffo video di conigli che si rincorrevano tra loro, in modo da avere un riferimento per le animazioni di Nidoran♂ e Nidoran♀. Devo dire che apprezzo molto il risultato finale.
C’è una grandissima attezione sui due Pokémon principali in questi titoli: oltre ad apparire sulla confezione di gioco, Pikachu e Eevee possono sferrare mosse esclusive e il giocatore può interagire con loro in modi mai visti prima. Enfatizzare il legame tra l’Allenatore e il suo primo Pokémon è sempre stato un vostro obiettivo?
Sì, noi ci tenevamo molto a rendere ancora più profondo il legame che unisce i giocatori con il primo Pokémon che hanno in squadra. L’Allenatore può compiere azioni che accrescono il senso di vicinanza con il proprio Pokémon, come già accadeva in passato, ma ora finalmente anche la creatura tascabile può dimostrare davvero che ricambia l’affetto, tramite piccole premure. È una relazione di grande fiducia in cui dare e ricevere.
Rivisitazione del Passato
Con il ritorno alla regione di Kanto e agli eventi di Pokémon Versione Gialla, come avete fatto a trovare un equilibrio tra il fattore nostalgia e la voglia di novità? Come avete deciso quali dettagli cambiare e quali mantenere?
Il nostro approccio nello sviluppo di questi giochi era rivolto verso un pubblico molto vasto. Molti giocatori giovani non avevano nemmeno uno smartphone quando c’è stato il boom di Pokémon GO e quindi non ci hanno mai giocato. Pokémon: Let’s Go, Pikachu! e Let’s Go, Eevee! per molti saranno i loro primi giochi Pokémon.
Noi abbiamo scelto Pokémon Versione Gialla come base per introdurre nuovamente i primi 151 Pokémon e alcuni aspetti fondamentali della serie, come l’esperienza di cattura e allenamento delle creature tascabili. Nei giochi successivi sono stati introdotti numerosi elementi molto importanti, come le Uova, le abilità e gli strumenti tenuti che non esistevano in Pokémon Versione Gialla. Semplicemente, volevamo dare ai bambini di oggi la stessa esperienza di base che hanno vissuto i bambini di vent’anni fa. Ovviamente alcuni aspetti del gioco, come le sfide e gli scambi, sono stati aggiornati per adeguarsi agli standard attuali.
Masuda, in passato lei ha diretto gli ultimi due storici giochi ambientati a Kanto: Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia, usciti per Game Boy Advance. Che cosa di quell’esperienza le è tornato utile in Pokémon: Let’s Go? E quali sono i nuovi obiettivi che aveva in mente per questi nuovi titoli?
L’idea di base dietro Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia era molto diversa rispetto a quella di Pokémon: Let’s Go, Pikachu! e Let’s Go, Eevee!. All’epoca l’obiettivo principale era creare un senso di connessione con Pokémon Rubino e Zaffiro, i due titoli usciti in precendeza sempre sul Game Boy Advance. Questa volta, invece, stiamo ridefinendo l’esperienza stessa di un GdR Pokémon: per la prima volta verrà giocato in salotto su una televisione di grandi dimensioni. Il punto di partenza dei due progetti è molto diverso, quindi anche le direzioni che abbiamo preso non sono simili tra loro.
Allo stesso tempo, grazie all’enorme popolarità della serie animata, credo che la maggior parte degli appassionati ora preferisca quella grafica poco spaventosa, più carina e accattivante. Il mondo di gioco quindi è diventato un po’ meno pauroso e i Pokémon stessi assomigliano sempre meno a dei mostriciattoli. Abbiamo fatto tesoro di queste idee e di questi cambiamenti per la realizzazione dei nuovi giochi.
Dietro le Quinte
Sono passati cinque anni dalla sua ultima esperienza come Game Director, risalente a Pokémon X e Y. Perché è tornato a ricoprire questo ruolo per Pokémon: Let’s Go?
Ho ideato le basi di Pokémon GO e in quell’occasione mi è venuta l’idea di introdurre nuovi Pokémon attraverso l’applicazione per smartphone. Volevo realizzare l’obiettivo di creare giochi che si potessero connettere con Pokémon GO e che sembrassero addirittura simili all’applicazione, senza però risultare delle semplici copie. Dato il mio coinvolgimento nello sviluppo di Pokémon GO, probabilmente ero la persona più adatta a ricoprire il ruolo di Game Director per Pokémon: Let’s Go.
È stato anche molto interessante lavorare su Nintendo Switch. Noi di Game Freak eravamo davvero molto curiosi di scoprire quanta tecnologia ci fosse dentro questo hardware. Per esempio, sviluppare la Poké Ball Plus e lavorare con il Bluetooth per collegare i nuovi titoli con Pokémon GO sono state entrambe esperienze estremamente interessanti come Game Director.
Ma, allo stesso tempo, è importante che lo sviluppo dei prossimi giochi Pokémon passi alle nuove generazioni di Game Freak. Credo proprio che questa sarà l’ultima volta che ricoprirò il ruolo di Game Director per un GdR Pokémon della serie principale.
Lei è stato anche il compositore di questi nuovi giochi. Qual è stato il suo approccio nel migliorare e riarrangiare la colonna sonora dei primi titoli per adattarla Pokémon: Let’s Go?
Appena ho pensato di riarrangiare la musica che avevo creato per Pokémon Rosso e Verde, sapevo che avrei avuto bisogno di qualcuno che capisse come avevo composto quella musica e che conoscesse da vicino il mondo Pokémon. Inoltre, considerato il gran numero di brani, l’artista doveva anche essere in grado di sobbarcarsi un’enorme mole di lavoro e saper eseguire l’arrangiamento seguendo uno stile classico, senza apportare cambiamenti eccessivi e indiscriminati.
La persona giusta era senza dubbio il musicista Shota Kageyama. Oltre a essere una persona assidua e molto veloce nel suo lavoro, lui è particolarmente bravo a creare musica d’impatto, inoltre in passato aveva lavorato ad altri giochi Pokémon per Game Freak. Così gli ho parlato del progetto e abbiamo elaborato uno stile che ritenevamo appropriato per questi giochi.
Dal momento che questi nuovi giochi Pokémon sono ideati per essere giocati in soggiorno, abbiamo pensato che probabilmente i giocatori non avrebbero disattivato l’audio come forse facevano con una console portatile. Se la musica riecheggia nella stanza, tutti possono sentirla: per questo motivo, volevamo qualcosa di gradevole e accattivante che fosse piacevole da ascoltare per tutte le persone della casa.
In passato abbiamo usato vari generi musicali, spaziando anche nell’heavy metal e nella techno, che ovviamente possono piacere molto ad alcuni ma allo stesso tempo essere sgraditi ad altri. Noi ora vogliamo una musica che sia in grado di unire quanto più possibile le persone e credo che Kageyama abbia fatto un ottimo lavoro in questo senso.
Una delle cose più interessanti è stata come Kageyama abbia rispettato la musica originale, pur inserendo ovviamente le proprie variazioni al tema. La maggior parte delle canzoni sono nella stessa tonalità e hanno lo stesso ritmo delle mie versioni originali. All’inizio ogni melodia è molto simile a quella dei giochi passati, ma a partire dalla prima ripetizione si nota subito che l’arrangiamento musicale diventa più originale, riflettendo lo stile di Kageyama. Per tutti gli appassionati che hanno amato la colonna sonora originale sarà molto interessante scoprire in che modo è cambiata dopo oltre vent’anni.
Ultime Osservazioni
Che cosa spera di suscitare nei nuovi giocatori e negli appassionati di vecchia data con questi attesissimi titoli?
A dire il vero vorrei la stessa reazione per entrambi i gruppi di giocatori. Questo è il primo gioco Pokémon della serie principale che verrà giocato in soggiorno su una console casalinga. Come ho già detto, questo è l’aspetto fondamentale su cui abbiamo sviluppato i titoli. Credo che vedere i Pokémon in alta definizione su una televisione di grandi dimensioni sia emozionante sia per gli appassionati storici sia per i nuovi giocatori.
L’altra grande novità di Pokémon: Let’s Go, ovviamente, è la possibilità di lanciare una Poké Ball per catturare le creature tascabili, sia con la rivoluzionaria Poké Ball Plus sia con il Joy-Con. Questo è uno stile di cattura simile a quello visto in Pokémon GO, anche se per l’occasione è stato sviluppato a fondo per ricreare un’esperienza ancora più coinvolgente.
Catturare un Pokémon non è mai stato così realistico: credo che sarà davvero molto divertente per tutti i giocatori provare questa nuova funzionalità. La mia speranza è che tutti apprezzino Pokémon: Let’s Go, non soltando da soli, ma anche con amici e famigliari nella nuova modalità multigiocatore.
E voi, cosa ne pensate di questa lunga intervista rilasciata dal leggendario Junichi Masuda? Ma soprattutto, vorreste ancora vederlo come Game Director, magari di uno spin-off Pokémon su Nintendo Switch?
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