L’anno è il 2002, il luogo è il Giappone, sul mercato videoludico vengono lanciati da Game Freak Pokémon Rubino e Pokémon Zaffiro: la nuova coppia di titoli di terza generazione pubblicata su Game Boy Advance. Tra le numerose novità che questi titoli hanno portato con sé, ci sono state due introduzioni che hanno segnato il vero inizio del competitivo di Pokémon: le abilità e le Lotte in Doppio.
Sono passati 17 anni da quel momento e adesso conosciamo il Campionato di Videogiochi Pokémon (VGC) come uno degli eventi più importanti del circuito dei mostriciattoli tascabili, se non il più importante. Sono a noi tutti note le regole racchiuse in una sfida di Pokémon, ma quando sono nate? Come si sono evolute nel corso degli anni? Queste e altre risposte in Pillole di VGC, rubrica interamente dedicata alla storia e alle curiosità legate al mondo competitivo di Pokémon.
Per questo primo appuntamento con la rubrica ho voluto concentrarmi su uno degli aspetti più importanti nella costruzione di una squadra competitiva: le abilità. Questa particolare meccanica può fare davvero la differenza fra la scelta di un Pokémon piuttosto che un altro e permette di creare le cosiddette “Core“, ovvero gruppi di due o tre membri di una squadra che funzionano insieme come un meccanismo ben oliato.
Dalla loro introduzione in terza generazione sono state create ben 234 abilità, alcune esclusive di particolari Pokémon mentre altre condivise fra più mostriciattoli. Non tutte le abilità sono utili in una lotta competitiva, ma esistono alcune di esse che hanno davvero segnato la storia del VGC per il loro peso specifico in battaglia: quali sono? Scopriamolo insieme!
ABILITÀ METEO
Le condizioni atmosferiche sono una caratteristica presente sin dalla seconda generazione in Pokémon, ma non essendoci ancora le abilità queste potevano essere attivate in battaglia solo tramite mosse quali Pioggiadanza o Giornodisole. Con la terza generazione sono state introdotte Piovischio (Drizzle), Siccità (Drought), Sabbiafiume (Sand Stream) e, in quarta, Scendineve (Snow Warning): le quattro abilità che permettono l’attivazione di un determinato meteo una volta che il Pokémon scende sul campo di battaglia.
Cosa succede se due Pokémon in campo hanno due abilità meteo diverse? La risposta a questa domanda è semplicemente “Weather War” ovvero Guerra del meteo! Gli Allenatori devono essere capaci nel riposizionarsi con i propri Pokémon sul campo di battaglia al fine di sovrapporre il proprio meteo su quello dell’avversario poiché, ricordiamo, che se due o più Pokémon con abilità meteo diverse entrano in campo nello stesso momento, rimarrà attivo solo il meteo del mostriciattolo più lento.
La Weather War è stata ed è una delle più famose caratteristiche di una lotta competitiva Pokémon tant’è che sono nati gli appellativi di “Sun Team” o “Rain Team” per indicare delle squadre che facevano della loro caratteristica peculiare proprio l’attivazione di un determinato meteo e il suo sfruttamento. Una condizione atmosferica può essere sfruttata in vari modi: esistono alcune abilità (delle quali parleremo in seguito) che si attivano solo in presenza di un determinato clima, alcune mosse sono più potenti o più precise, alcune statistiche possono aumentare e così via.
L’apice delle guerre meteorologiche si raggiunge però solo nel 2014: escono sul mercato Pokémon Rubino Omega e Pokémon Zaffiro Alpha, remake dei titoli di terza generazione pubblicati su Nintendo 3DS. Con questi nuovi titoli viene introdotta la meccanica dell’Archeorisveglio, un potenziamento per i leggendari di copertina Groudon e Kyogre che oltre ad aumentare le loro statistiche, concede loro due nuovissime abilità: Terra Estrema (Desolate Land) e Mare Primordiale (Primordial Sea), le quali annullano completamente gli effetti delle mosse opposte al meteo presente sul terreno di gioco anziché semplicemente indebolirle in potenza.
La sesta generazione ha introdotto anche una nuova condizione atmosferica, ovvero la Corrente d’aria misteriosa: un particolare clima che può essere attivato solo dall’abilità Flusso Delta (Delta Stream), esclusiva di MegaRayquaza. Questo potere particolare non permette l’attivazione di altri climi, né mediante abilità né mediante l’utilizzo delle mosse e, inoltre, annulla tutte le debolezze del tipo Volante.
Pokémon più utilizzati in competitivo con queste abilità:
- Siccità:
- Piovischio:
- Sabbiafiume:
- Scendineve:
- Terra Estrema:
- Mare Primordiale:
- Flusso Delta:
ABILITÀ CHE SFRUTTANO IL METEO
Per costruire una squadra basata sul meteo non basta ovviamente un solo Pokémon: accanto al protagonista che fa partire in campo il cambiamento climatico c’è bisogno di altri Pokémon che sono in grado di sfruttarlo. Come accennato in precedenza, esistono delle abilità che permettono ad alcuni mostriciattoli di sfruttare a proprio vantaggio la condizione atmosferica in campo: quali sono?
Nuotovelox (Swift Swim) e Clorofilla (Chlorophyll) sono sicuramente le due abilità più utilizzate per questo scopo: entrambe permettono all’utilizzatore di raddoppiare la propria Velocità rispettivamente sotto pioggia e sotto sole; queste due abilità hanno permesso di creare delle Core solide nel corso della storia del competitivo come: LilliKoal (Lilligant+Torkoal) e DoubleDuck (Pelipper+Golduck) in VGC17 e i più famosi Groudon/Venusaur e Kyogre/Ludicolo.
Per quanto riguarda invece gli altri due tipi di condizioni atmosferiche, ovvero la tempesta di sabbia e la grandine, sono degne di nota due importanti abilità: Remasabbia (Sand Rush) e Spalaneve (Slush Rush). Excadrill è il principale utilizzatore della prima in compagnia di Tyranitar con il quale può raddoppiare la sua Velocità sotto la tempesta di sabbia, Sandslash di Alola è stato uno dei protagonisti del VGC17 con la seconda in coppia con Ninetales di Alola.
Altre abilità dello stesso genere possono essere: Solarpotere (Solar Power), Silicoforza (Sand Force), Sabbiavelo (Sand Veil) e Pellearsa (Dry Skin).
Pokémon più utilizzati in competitivo con queste abilità:
- Nuotovelox:
- Pellearsa:
- Clorofilla:
- Solarpotere:
- Silicoforza:
- Sabbiavelo:
- Remasabbia:
- Spalaneve:
PREPOTENZA
Prepotenza (Intimidate) è probabilmente l’abilità più potente e inflazionata dell’intera storia del competitivo. Questo speciale potere permette di calare di uno stadio la statistica di Attacco di tutti i Pokémon in campo dell’avversario ed è ovvio che per i mostriciattoli che fanno dell’attacco fisico la propria peculiarità è decisamente una gatta da pelare.
Questa abilità può andare in combo con mosse di riposizionamento come Retromarcia (U-Turn) o Invertivolt (Volt Switch) per attivarla più volte e tagliare continuamente le statistiche del Pokémon avversario che a quel punto è costretto ad andare via o fare mosse come Danzaspada (Swords Dance) per bilanciare il calo della statistica di Attacco.
Per capire l’importanza di Prepotenza basti pensare che Incineroar è passato da essere un Pokémon praticamente inutilizzato nelle prime fasi di VGC17 ad avere il 90% di utilizzo in VGC18 e VGC19 proprio grazie a quest’abilità, che fino ad allora non era ancora utilizzabile in lotta dal Pokémon Colpibassi.
Pokémon più utilizzati in competitivo con queste abilità:
BURLA
Uno dei mezzi più efficaci per vincere una battaglia Pokémon è quello di agire prima dell’avversario: molti giocatori si preparano in fase di team building concedendo ai propri mostriciattoli nature favorevoli alla Velocità, altri invece si affidano a mosse di speed control come Ventoincoda (Tailwind) o Distortozona (Trick Room). Esiste però una speciale abilità che permette ai Pokémon che la posseggono di agire prima degli altri indipendentemente dalla loro Velocità: Burla (Prankster).
Burla permette l’utilizzo di tutte le mosse di stato in maniera prioritaria ed è stata una delle abilità più utilizzate in VGC11 e VGC12, formati giocati sui titoli di quinta generazione Pokémon Bianco e Nero. In quelle occasioni erano soprattutto Tornadus e Thundurus a usufruire di questo particolare potere per poter agire in maniera prioritaria con le loro mosse di stato.
Pokémon più utilizzati in competitivo con queste Abilità:
ULTRABOOST
La settima generazione ha portato con sé numerose novità riguardo alle meccaniche del mondo Pokémon: per la prima volta dopo 20 anni non abbiamo avuto le Palestre, rimpiazzate dall’inedito Giro delle Isole di Alola; le Macchine Nascoste sono state sostituite da un più comodo Poképassaggio e abbiamo assistito all’introduzione di Mosse Z e Ultracreature.
Queste ultime sono risultate essere una vera e propria boccata d’aria per il competitivo Pokémon che, soprattutto in VGC17 e VGC18, ha visto l’emergere di queste particolari creature venute dallo spazio dalle sembianze e dai poteri sovrannaturali. Oltre alle statistiche paragonabili a quelle di un Pokémon leggendario, le Ultracreature sono degne di nota anche grazie alla loro peculiare abilità: Ultraboost (Beast Boost), la quale permette l’aumento di uno stadio della loro statistica più alta ogniqualvolta mandano KO un Pokémon dell’avversario.
Pokémon più utilizzati in competitivo con queste abilità:
Siamo ormai giunti alla fine di questa prima puntata di Pillole di VGC. Le cinque abilità selezionate per questa rubrica hanno, in un modo o nell’altro, dominato nel corso degli anni del competitivo Pokémon, da quando esso è nato ufficialmente nel 2009. C’è comunque da fare una doverosa menzione a tutte quelle abilità che non sono state scelte, ma che hanno o hanno avuto comunque una certa rilevanza nel VGC: Acceleratore (Speed Boost), Fuocardore (Flash Fire), Pedinombra (Shadow Tag), Cartavetro (Rough Skin), Levitazione (Levitate), Parafulmine (Lightning Rod), Grassospesso (Thick Fat), Dentistretti (Guts), Voracità (Gluttony), Agiltecnica (Unburden), Download (Download), Acquascolo (Storm Drain), Forzabruta (Sheer Force), Inversione (Contrary), Agonismo (Defiant), Amicoscudo (Friend Guard), Multisquame (Multiscale), Altalena (Moody), Rigenergia (Regenerator), Mutatipo (Protean), Tenacia (Competitive), Accendilotta (Stance Change), Aliraffica (Gale Wings), Pellefolletto (Pixilate), Pellecielo (Aerilate), Amorefiliale (Parental Bond), Auratetra (Dark Aura), Aurafolletto (Fairy Aura), Fantasmanto (Disguise), Regalità (Queenly Majesty), Spettroguardia (Shadow Shield) e le Abilità esclusive dei quattro Tapu di Alola: Elettrogenesi (Electric Surge), Nebbiogenesi (Misty Surge), Erbogenesi (Grassy Surge) e Psicogenesi (Psychic Surge).
Ci rivediamo al prossimo appuntamento in cui parleremo delle 5 categorie di mosse più utilizzate in una lotta competitiva! A presto!
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