A pochi giorni dall’uscita di Redout 2 su tutte le piattaforme e più recentemente su Nintendo Switch, abbiamo avuto l’occasione di intervistare 34BigThings, lo studio italiano con sede a Torino creatore di questa serie acclamata dalla critica e dai fan. Abbiamo potuto provare la nuova creazione del team nei giorni scorsi, potendo notare i miglioramenti e le nuove sfide che lo studio 34BigThings ha voluto offrire.
Il team di 34BigThings cresce sempre di più, soprattutto dopo l’entrata in Embracer Group, che nel futuro potrebbe riservare delle piacevoli sorprese. Lo studio può contare molto più personale adesso e punta a migliorare sempre di più, come già dimostrato con Redout 2. Abbiamo avuto l’occasione di intervistare due sviluppatori del gioco in questione, Filippo Gabello (Producer) e Michele “Budello” Bertolini (Lead Artist), che hanno risposto alle nostre domande offrendoci uno sguardo di quello che è il lavoro e le idee in uno studio italiano del genere.
Ciao ragazzi! È un piacere ritrovare Redout sui nostri scaffali, ma sappiamo che ancora non è finita. Come vi sentite ora che finalmente dopo tanto tempo di sviluppo la vostra creatura è già giocata da tantissime persone?
F: Stanchi, ma soddisfatti! Sviluppare un gioco di questa dimensione nel pieno di una pandemia non è stato facile, ma la ricezione dalla community è stata una ventata di aria fresca dopo così tanto tempo concentrati sulla produzione, quindi direi che lo sforzo è valso la pena. Ma già da prima dell’uscita siamo impegnati su diversi fronti: stiamo lavorando al primo, grosso DLC previsto dal Season Pass; abbiamo in dirittura di arrivo nuove patch che rispondono ad alcuni dei feedback ricevuti dopo il lancio, ad esempio aggiustando la difficoltà di alcuni eventi di carriera, e abbiamo in cantiere la nostra prima stagione competitiva. Quindi, come dite voi, il lancio è stato solo l’inizio per Redout 2.
Sappiamo che la serie di Redout è ispirata a giochi di corsa sci-fi storici come Wipeout e F-Zero. Ci sono altre ispirazioni che vi hanno spinto a creare questo secondo capitolo?
F: Sicuramente l’ispirazione e il confronto coi mostri sacri del genere è un qualcosa di inevitabile ogni volta che si sviluppa un AG-racer, ma una delle motivazioni principali dietro a Redout 2 è stata invece quella di confrontarsi proprio con il primo Redout, tornando sui nostri passi, alle origini stesse di 34BigThings, e vedere cosa avremmo potuto fare di diverso con molte più risorse e esperienza accumulata. L’obiettivo del franchise di Redout è sempre stata quella di trovare la propria identità dentro questo genere, e crediamo di esserci finalmente riusciti con Redout 2.
Cosa vi spinge a continuare a sviluppare una serie come quella di Redout? Cosa vi piace di più di questo universo narrativo?
F: Da un lato sicuramente la passione per il genere stesso e il gameplay che ne deriva: al nostro team piace lavorare a meccaniche di guida, alla precisione e al tuning come se fossimo dei veri e propri fisici (alcuni di noi, in effetti, vengono da quel background). Dall’altro, abbiamo lavorato molto per creare un universo che porta con sé una certa complessità: chi ha giocato a Redout: Space Assault avrà ben presente che le vicende accadute sono tutt’altro che leggere, e guardando le cinematiche di Redout 2 potete ascoltare altri dettagli tetri nella storia di quest’universo e questa narrativa si mescola con il nostro scopo di rappresentare uno scenario solarpunk più colorato e stimolante. Questa fusione di background drammatico e visione positivistica ci permette di andare un po’ in qualsiasi direzione vogliamo andare con ogni titolo del franchise.
In generale, a noi fruitori dei vostri giochi sembra che i temi fantascientifici siano l’anima principale della maggior parte dei vostri titoli. Da cosa traete la vostra ispirazione?
M: A livello visuale abbiamo una serie di riferimenti che spaziano in ogni direzione, dalle illustrazioni classiche di fantascienza fino ai lavori più spinti di Sparth, Art Director per gli ultimi Halo e vero pilastro della concept art moderna. Poi ci sono architetti, writers, designers di varie industrie: il bello del fare la parte grafica è che l’ispirazione può (e dovrebbe) arrivare da ogni parte possibile.
Il lancio della versione Switch di Redout 2 era stato posticipato, ma alla fine ce l’avete fatta e il gioco è anche su questa piattaforma. Sappiamo che sviluppare un titolo per la console ibrida non è sempre semplice, potete raccontarci come avete affrontato questa sfida?
M: L’abbiamo affrontata cercando di ottimizzare al massimo ciò che avevamo già: ridurre o tagliare determinate feature grafiche è sempre un dolore, ma è necessario affinché il gioco risulti godibile.
F: Come dice Budello, lavorare per Switch è stata una grossa impresa, soprattutto quando dall’estremo opposto hai le console di nona generazione. Oltre al lato grafico, ci siamo trovati a fare alcuni compromessi anche per quanto riguarda il numero massimo di giocatori nella modalità multiplayer. Detto questo, nonostante sia un titolo visivamente più complesso dell’originale, i risultati che abbiamo ottenuto con Redout 2 sono stati molto soddisfacenti, sia per via delle continue migliorie apportate ai nostri tool e alle nostre pipeline di produzione, sia per la crescita del nostro team che ci ha permesso di dedicare personale esclusivamente all’ottimizzazione per ogni piattaforma.
Per caso avete in mente altri spin-off della serie di Redout come è successo con l’arcade shooter Space Assault?
M: Crescere le nostre IP e quanto bene possiamo raccontare l’universo narrativo di Redout è sempre una delle nostre più grandi priorità. Vedremo!
Le auto, o le navicelle spaziali nel caso dei vostri titoli più recenti, sembrano piacervi veramente molto! Avete mai pensato di creare un simulatore, spostandovi un po’ dal genere arcade?
M: Per quanto riguarda me in particolare, preferirei di no: ho già lavorato per dei giochi simulativi e presentano delle sfide a livello grafico che, francamente, trovo poco interessanti, come il rendering realistico.
Ovviamente, stiamo parlando di un gusto mio personale, ci sono molti professionisti super-appassionati di queste problematiche.
C’è un genere di giochi che non avete ancora trattato ma che vi piacerebbe provare un giorno?
F: Vorrei davvero fare un dating sim con le navi di Redout 2, ma non credo che i miei colleghi approverebbero.
M: Uno strategico a turni sulla falsariga di Final Fantasy Tactics, ma con grafica 3D spintissima. Anche il dating sim con le navi di R2 spaccherebbe, però.
Nei vostri videogiochi vi occupate anche in prima persona delle musiche. Quanto credete che sia importante per i vostri titoli avere una bella colonna sonora?
M: La colonna sonora, ma più in generale il sound design di qualsiasi titolo è fondamentale e può diventare iconico di per sé: basti pensare alle frasi del mercante in Resident Evil 4 o al suono del codec di Snake nella serie Metal Gear Solid. Il nostro sistema audio serve anche a dare molte informazioni ai giocatori e fornirgli un senso di velocità anche sonora: provate uno dei salti importanti nei nostri tracciati per avere subito un’idea di cosa intenda.
F: Dire che la colonna sonora sia una delle colonne portanti di Redout 2 è un eufemismo: da grande appassionato di soundtrack videoludiche è qualcosa che valuterei come vitale per ogni progetto, ma nello specifico per un gioco veloce e complesso come Redout che richiede ai giocatori assoluta concentrazione, ci vuole per forza qualcosa che li aiuti a entrare nella cosiddetta “zona”. E questa volta abbiamo voluto sperimentare, andando a collaborare con alcuni dei più importanti artisti della scena elettronica mondiale come Giorgio Moroder, Dance With The Dead e Zardonic (che ha anche composto dei brani originali per noi).
Nella scorsa intervista ci avete parlato del vostro ingresso in Embracer Group, raccontandoci come siete riusciti ad avere accesso a più risorse, collegamenti e persone per continuare a costruire la vostra visione. Ci potete raccontare adesso come vi state trovando? Sembra che questa compagnia cresca sempre di più!
F: La nostra crescita si può definire come nientemeno che esorbitante: quando mi sono unito a 34BigThings nell’Aprile del 2021 ero il trentesimo dipendente e ora, a poco più di un anno, il nostro team è arrivato a quasi 70 membri! Questa crescita porta con sé infiniti vantaggi, ma anche molte sfide che in pieno Covid-19 sono state tutt’altro che semplici da affrontare (pensate ad esempio a quanto può essere complicato inserire nei nostri flussi di lavoro gente che inizia a lavorare da remoto dalla Sicilia o dalla Polonia). Per fortuna Embracer Group e Saber Interactive non solo ci hanno permesso di crescere in questo modo, ma sono stati anche un grosso supporto nella nostra crescita, tutto senza compromettere quella che era la visione originale di Redout 2.
In passato avete collaborato con alcuni studi, per esempio con Not a Number nella pubblicazione di titoli come Helheim. Non è che per caso avete in mente qualche “bomba” del genere per qualche IP futura adesso che avete il supporto di Embracer Group?
F: Abbiamo diversi progetti in cantiere, uno di questi è proprio una collaborazione ancora non annunciata su una IP molto particolare e popolare che sicuramente sorprenderà molte persone.
Sempre nella scorsa intervista, ci avete anticipato che stavate cercando di mettere le mani su una famosa IP che ha segnato la vostra storia. Beh, come va? 👀
F: Mi limiterò a dire che alcuni dei nostri sviluppatori ancora non riescono a credere a cosa possono lavorare ogni giorno 😉
Ci ha fatto molto piacere ritrovare i ragazzi di 34BigThings, che sono stati sempre molto simpatici durante l’intervista, permettendoci di vedere più da vicino il grande lavoro svolto dietro a grandi titoli, come Redout. Non vediamo l’ora di vedere cosa stanno preparando e le nuove IP che arriveranno in futuro! Inoltre è adesso possibile acquistare il nuovo gioco di 34BigThings anche sul Nintendo eShop al prezzo di 29,99€, dato l’arrivo sulla console ibrida della grande N qualche giorno fa.
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