Pokémon Millennium è stata invitata a partecipare all’Esports Digital Overview 2022, ricerca svolta in collaborazione da IIDEA con Nielsen, al fine di studiare più aspetti di questo ambiente in continua crescita. Tenutosi il 29 settembre 2022, la prima parte dell’incontro è stata divisa in tre macro-aree e ha avuto come campo d’analisi le piattaforme di Youtube e Twitch, sia a livello globale che italiano: in primis sono state recuperate statistiche importanti relative ai due portali, poi è stata valutata la tipologia di giochi, competitivi e non, e infine una mappatura degli spettatori. La seconda parte dell’incontro è stata invece dedicata alla discussione degli argomenti proposti nella prima parte fra due esperti del settore.
L’ente organizzatore dell’evento è IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association), ovvero l’Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia, che ha l’obiettivo di dare voce e creare coesione su alcuni temi comuni a tutte le attività che operano in questo settore.
Hanno partecipato al webinar anche importanti membri delle due aziende che, nel campo italiano, si occupano di esport e del suo sviluppo: Marco Soranno per PG esport e Serena Gambaro per Progaming Italia.
Una visione dell’ambiente italiano e internazionale
Performata sui primi diecimila canali in lingua italiana e a livello globale, l’overview generale mostra situazioni molto differenti tra le due piattaforme di streaming più famose a livello occidentale, che sono Youtube e Twitch. Quest’ultima riconferma la crescita avuta lo scorso anno e possiede valori di ore totali guardate, visualizzazioni totali e ore di streaming di molto più alte a confronto di Youtube. Questa si sta sempre di più specializzando nella fruizione limitata di contenuti con la promozione di tipologie di video più brevi come gli Youtube Shorts.
Su entrambe le piattaforme la crescita di streaming legati a videogiochi competitivi non ha visto freni: le top 10 dei giochi più trasmessi, sia a livello italiano che internazionale, è composta prettamente da titoli competitivi ma i nomi variano in base alle piattaforme, segnale che indica la presenza di visualizzatori diversi, anche in base alla regione di appartenenza. Alcuni titoli molto popolari in Italia non possiedono la stessa popolarità all’estero.
L’ultima macro area analizzata è stata quella legata all’indice d’interesse tra categorie merceologiche e l’audience digitale. Tra le varie categorie spicca l’universo fintech, campo molto conosciuto dagli spettatori di esports rispetto all’audience di altri sport e presente come sponsor in diversi team. Altro elemento importante rilevante è il basso indice d’interesse legato al personal care, dovuto all’età media del pubblico dei videogiochi competitivi.
Siamo pronti per il futuro degli esport?
La seconda parte dell’incontro è stata dedicata invece all’approfondimento di temi attuali nel mondo del gaming in generale: gli NFT, la sostenibilità e la problematica del gender cap.
Negli ultimi mesi diverse compagnie di produzione hanno valutato un possibile uso degli NFT nel campo del gaming: un mezzo per dimostrare il possesso di molteplici oggetti di gioco come skin o trofei, fan token che possono dare dei boost alla squadra che si sceglie di tifare o come e vero proprio elemento di gioco. Sono diverse anche le squadre competitive che hanno rilasciato i propri NFT in collaborazione con realtà già stabilite da tempo nel settore. Nonostante l’entusiasmo, il parere generale è scettico nei confronti di questa tecnologia che nel corso della sua vita ha vissuto molteplici crolli e pare imprevedibile agli occhi degli spettatori.
Per quanto riguarda il clima e l’impatto ambientale, alcune competizioni, come ESL Flowe Championship, stanno cercando di minimizzare il proprio impatto ecologico piantando alberi in zone produttive nel mondo, ottenendo così una competizione “carbon neutral”. Al fine di realizzare questa iniziativa hanno partecipato molteplici aziende come LCA-Lab, responsabile dello studio usato per calcolare le possibili emissioni di CO2 prodotte dalla competizione attraverso una simulazione.
L’ ultima parte dell’introduzione è stata dedicata al gender gap. La presenza femminile nelle competizioni videoludiche è limitata a numeri molto bassi e squadre come Cloud9 White sono eccezioni uniche nel loro panorama. Oltre a problematiche dovute a pregiudizi sociali, le ragazze hanno molta difficoltà a entrare in gioco nel mondo professionistico. Progetti come la creazione della GGang nel 2021 in Italia hanno permesso prima la creazione di un team femminile e in seguito la nascita di una vera e propria academy di formazione.
Una parola agli esperti esport
Nella seconda parte dell’evento, la parola è passata ai due esperti del campo facenti parte delle principali aziende che lavorano nel campo dell’esport in Italia.
Si è discusso di tutte le tematiche affrontate durante la prima parte, dove sia Soranno che Gambaro hanno confermato che, in seguito alle ricerche delle rispettive aziende, tutti i dati presentati erano conformi a quelli in loro possesso.
Si è data molta importanza inoltre agli NFT, ed è stato detto che ad oggi non costituiscono un qualcosa su cui investire, dato che sono estremamente volatili. Oltre a questo, non sono per nulla graditi dai videogiocatori, i quali sono anche i più informati riguardo l’argomento.
Ultima parte ma altrettanto importante è stata dedicata all’inclusività: in Italia, ma in generale nel mondo, gli esport non sono inclusivi. Ci vuole quindi grande lavoro (cosa che già entrambe le aziende stanno facendo) per far sì che l’ambiente esport sia accogliente per qualsiasi persona, di qualsiasi genere.
Quale sarà il futuro in Italia?
Gli esport sono certamente in evoluzione, ed in costante crescita (specialmente in Italia). Ci sono dei passi in avanti da fare in certi campi, come quelli ecologici e di inclusività, ma si può sicuramente dire che gli esport hanno un futuro nel nostro Paese e, se si continua così, riusciranno ad affermarsi sempre di più nella vita di ogni giorno.
È possibile guardare tutte le informazioni riguardo lo studio fatto qui.
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