Quando ero piccolo, la visita al supermercato “Famila” di quartiere era sempre felice. Lì, fra spesa generica e dolcetti d’occasione, i miei genitori erano soliti ricompensarmi con delle bustine di carte Pokémon. Ricordo con nostalgia i giorni in cui, nel lontano 2001, l’espansione Neo Discovery era appena uscita. Alla vista, negli scaffali del citato supermercato, del Mazzo Tematico dove Espeon faceva la sua trionfante apparizione (BrainWave), pregai perché mi fosse regalato all’istante. Il prezzo non era una mia preoccupazione al tempo; del resto, immagino che poco più di una decina d’euro bastarono per farmi felice.
Il prezzo odierno di quello stesso Mazzo Tematico si aggira intorno ai 300€. Oggi, quindi, ci chiediamo: come e cosa ha portato il mondo del Gioco di Carte Collezionabili Pokémon a variare così tanto nell’arco di più di 25 anni dalla sua nascita? Quali sono le ragioni del boom economico di questo gioco di carte? Perché i suoi creatori sono stati in grado di fare breccia sul cuore di tanti collezionisti, giocatori competitivi e bambini in tutto il mondo?
In questa rubrica, cercheremo di rispondere a queste e tante altre domande, analizzando tutti gli aspetti che compongono l’esperienza del GCC Pokémon, dalla sua storia alle voci dei suoi protagonisti contemporanei, capendo come questo gioco di carte possa essere diventato un fenomeno mondiale e, allo stesso tempo, tentando di avvicinare più persone al lato competitivo e a quello collezionistico del gioco, in costante crescita da anni.
Nel primo episodio della rubrica, abbiamo parlato a lungo con il giocatore competitivo Fabio Battistella e potete trovare l’intervista a questo link. Nel secondo episodio, invece, abbiamo iniziato un lungo viaggio nella storia del mondo delle Carte Collezionabili Pokémon, avventura che ci terrà occupati per numerosi episodi. Dopo aver trattato il lato meramente storico della nascita del prodotto commerciale, in questo terzo episodio tratteremo più nel dettaglio le variazioni estetiche apportate alle carte fra 1995 e 2003. Siete pronti a un viaggio nel mondo delle carte Pokémon?
Episodio 3 – Estetica in movimento
La carta che potete vedere qui sopra è Sandygast di Scarlatto e Violetto – Evoluzioni a Paldea (214/193) nella sua illustrazione rara realizzata da Teeziro. La meravigliosa illustrazione suscita immediatamente mille pensieri nella nostra testa: Sandygast sembra triste, ci troviamo al tramonto e la giornata sta finendo, i bambini con cui ha giocato sono stati riportati a casa dai rispettivi genitori mentre il Pokémon rimane solo in mezzo a questo parco giochi vuoto e spaventoso. Dovrà aspettare il giorno successivo per potersi divertire di nuovo, mentre ora si dovrà preparare per passare la notte in compagnia dei Pokémon Spettro che condividono con lui il tipo. L’immaginazione può viaggiare oltre, pensando così alla classica figura spaventosa dei parchi giochi abbandonati di notte, resi ancora più lugubri dalla presenza di spettri dispettosi.
L’estetica di una carta ha il potere di suscitare tutte queste immagini o, se vogliamo dirlo in altri termini, di suscitare una narrativa, una storia intorno al Pokémon, capace di descriverlo nelle scene della sua quotidianità, biologia e carattere. Questa caratterizzazione delle creature tascabili è raramente raggiunta nei videogiochi (anche se dobbiamo ricordare il sorprendente remake per Nintendo Switch New Pokémon Snap, il cui obiettivo era proprio quello di portare in vita i Pokémon nella loro vita quotidiana), spesso limitati tecnicamente e, per questo, capaci di caratterizzare i Pokémon solamente attraverso le descrizioni del Pokédex, dimenticate da gran parte dei fan.
Nei periodo che abbiamo definito Wizards of the Coast (WotC)-Hasbro, ovvero fra il 1996 e il 2003, la forza delle illustrazioni e dell’estetica del GCC Pokémon venne sfruttata al massimo, creando non solo narrative all’interno di una piccola immagine, ma anche storie di civiltà perdute che occupavano trasversalmente una o più espansioni. In questo episodio, cercheremo di ripercorrere lo sviluppo dei temi narrativi all’interno delle illustrazioni dedicate alle prime due generazioni dei mostriciattoli tascabili, mostrando anche come si sia passati da un periodo di grande instabilità iniziale alla creazione di un canone formale e stilistico che avrebbe fatto le fortune di Creatures Inc., Nintendo e Game Freak.
Capitolo 1 – Onore ai genitori: Carddass e Topsun
Prima di parlare di GCC Pokémon, però, bisogna analizzare le prime illustrazioni sotto forma di carte collezionabili che vennero pubblicate solamente in Giappone. Stiamo parlando delle Carddass e delle Topsun, progetti gestiti rispettivamente da Bandai e Top Seika fra 1995 e 1997.
Il 1995 è l’anno di produzione delle Topsun, ovvero espansioni di Carte Collezionabili Pokémon che potevano essere acquistate solamente in Giappone insieme a un pacchetto di caramelle al gusto mela (Top Seika, del resto, era un’azienda che dal 1953 produceva caramelle). Le carte rappresentavano le creature tascabili con artwork piuttosto semplici, realizzati dallo storico illustratore Ken Sugimori e raffiguranti i Pokémon nella metà superiore del cartoncino (peraltro di bassa qualità), informazioni sulla creatura nella parte bassa e uno sfondo dal colore rosso o verde.
I pacchetti delle bustine mostravano i due Pokémon protagonisti dei videogiochi Pokémon Rosso e Verde, ovvero Venusaur e Charizard, mentre il retro delle carte era molto semplice: scritte colorate che recitavano “carte Pokémon” su uno sfondo verde chiaro. Queste carte ottennero l’approvazione alla pubblicazione da Nintendo nel 1995, ma dovettero aspettare fino al 1997 per poter essere commercializzate. Il mondo delle carte Pokémon era gestito, infatti, anche da Game Freak, Creatures Inc. e Shōgakukan, il cui lasciapassare arrivò solo più tardi.
Se le Topsun non possono essere definite, quindi, le prime carte a illustrare commercialmente le nostre amate creature tascabili, allora l’onere spettava alle Carddass. Bandai ottenne la licenza per vendere queste carte collezionabili attraverso i classici distributori a gettoni giapponesi due mesi prima dell’uscita ufficiale del Set Base del GCC Pokémon (1996). Le illustrazioni vennero realizzate sempre da Ken Sugimori che, questa volta, diede decisamente maggior spazio alla sua immaginazione.
Il fronte delle carte rappresentava i Pokémon in alcune scene assurde, come il Koffing che si fa esplodere, Parasect che infesta un povero Psyduck con i suoi funghi velenosi e Gengar che letteralmente mangia i sogni di un ignaro Snorlax addormentato. Con queste illustrazioni il tema della narrazione del mondo Pokémon sorge imperiosamente, mostrandoci come queste creature interagiscano fra loro e quanto siano capaci di diventare mostri letali se provocati. Altro esempio è il retro delle Carddass, spesso raffigurante illustrazioni aggiuntive in bianco e nero capaci di raccontare la biologia dei Pokémon in maniera più dettagliata.
Nel retro di Kabutops Carddass, possiamo infatti vedere il Pokémon intento a perforare un gigantesco pesce con le sue falci, procurandosi il cibo in un mondo dove, apparentemente, i Pokémon convivono con creature animali appartenenti al nostro mondo reale. Queste carte si configuravano come vere e proprie descrizioni scientifiche delle creature tascabili, quasi come fossimo degli scienziati intenti allo studio di feroci creature pericolose.
Capitolo 2 – Instabilità
Nell’ottobre del 1996, il Set Base venne pubblicato ufficialmente in Giappone. Non dobbiamo pensare, però, che la pubblicazione della prima espansione del GCC Pokémon avvenne senza problemi. In alcuni numeri della popolare rivista nipponica Coro Coro pubblicati fra agosto, settembre e ottobre del 1996, vennero diffuse delle anticipazioni riguardo al design delle carte e alle regole di quello che, per la prima volta, si apprestava a essere un gioco di carte competitivo oltre che di carte collezionabili. Vediamo le versioni embrionali confrontate con quelle ufficiali.
Le differenze sono numerose: le versioni che possiamo definire “beta” presentano riquadri più piccoli a contenere l’illustrazione del Pokémon, i bordi sono bianchi anziché gialli, attacchi e Punti Vita sono differenti, il font usato per indicare le Energie necessarie per pagare il costo degli attacchi è più approssimativo e nella parte alta della carta è riservato più spazio a informazioni come lo stadio del Pokémon in questione e l’eventuale Pokémon da cui evolve.
Le illustrazioni, naturalmente, erano semplicemente prese dagli artwork ufficiali di copertina dei videogiochi Pokémon Rosso e Verde. La leggendaria raffigurazione di Mitsuhiro Arita di Charizard del Set Base (con un corno solo!) arrivò solamente più tardi, ma anche questa non fu esente da modifiche nel corso del tempo.
Quella che vedete qui sopra è la primissima edizione di Charizard pubblicata in Giappone. Notate nulla di strano? Un indizio: questa edizione è comunemente chiamata “no-rarity edition“. La fretta di Media Factory nel pubblicare le carte, evidentemente, le fece dimenticare di inserire uno dei classici simboli che indicavano la rarità della carta (il pallino nero per le comuni, rombo nero per le non comuni e la stella nera per le rare), tipicamente situato in angolo in basso a destra.
Oltre a questo, possiamo notare anche che il peso indicato nel riquadro dorato sotto all’illustrazione è sbagliato (70,5 Kg invece che 90,5 Kg) e che l’olografia si sovrappone al riquadro giallo che indica il Pokémon da cui Charizard evolve. Queste carte rimasero in circolazione poco più di 50 giorni prima di essere corretta e, proprio per questo, oggi sono alcune delle carte più ambite fra i collezionisti.
È solamente con la pubblicazione del GCC Pokémon da parte di WotC nel 1999 che riuscì a imporsi una versione standard delle Carte Collezionabili Pokémon, con alcuni nuovi dettagli estetici e una classificazione delle carte più rigorosa rispetto a quella giapponese. Fra i dettagli estetici possiamo notare l’ambitissimo bollino nero “Edizione 1” nell’angolo in basso a sinistra dell’illustrazione del Pokémon e la modifica radicale del retro delle carte, a cui recentemente abbiamo dedicato un articolo dettagliato.
Muovendoci da sinistra verso destra, possiamo vedere a sinistra il retro della versione di WotC del 1999, la prima versione giapponese del retro del 1996 in centro e, a destra, la versione giapponese modificata del 2002, in cui è corretto il modo in cui la Poké Ball si apre. Oltre a queste caratteristiche estetiche, la versione di WotC delle carte Pokémon presentava un sistema di classificazione più ordinato, basato su un preciso numero di set, rarità e ordine alfabetico dei nomi dei Pokémon.
Nonostante neanche WotC riuscì a evitare alcuni errori iniziali, come per esempio il colore delle guance di Pikachu o le fantomatiche carte Shadowless (ovvero senza l’ombra sul lato destro del riquadro contenente l’illustrazione dei Pokémon), possiamo dire che fra 1999 e 2000 il GCC Pokémon raggiunse il suo stato di maturità formale, diventando un prodotto commerciale che sarebbe cambiato pochissimo nell’arco dei successivi 25 anni.
Capitolo 3 – Stabilità
Ora che la stabilità formale è raggiunta, possiamo concentrarci sull’aspetto contenutistico-estetico e, quindi, sul tema della narrazione attraverso le immagini. Ripercorriamo brevemente alcune delle illustrazioni più iconiche delle espansioni comprese fra 1996 e 2003, cercando di evidenziare temi comuni, storie e dettagli del mondo Pokémon nella sua immensa varietà.
Ritorniamo a trattare brevemente del Set Base. Al suo interno sono presenti 102 carte e quattro Mazzi Lotta, pensati per introdurre gli appassionati al lato competitivo del gioco. Come il nome tradisce, l’obiettivo dell’espansione era quello di introdurre le creature tascabili al grande pubblico, peraltro escludendone alcune che sarebbero potute essere collezionate solo nelle espansioni seguenti. Le illustrazioni seguirono freddamente questo obiettivo: Mitsuhiro Arita, Keiji Kinebuchi e Tomoaki Imakuni realizzarono solo poche delle 102 carte del set, lasciando ampio spazio agli artwork originali e statici di Ken Sugimori.
L’ingresso di una vera e propria narrativa estetica si presentò nel secondo set pubblicato, ovvero Jungle. Il tema evidente di questa espansione è la volontà di inserire i Pokémon in un ambiente selvaggio e naturale, spesso accompagnandoli, infatti, anche da veri animali come granchi (Exeggutor), uccelli (Weepinbell) o vermi (Spearow). Questo conferiva alle creature un aspetto finalmente realistico, piazzandole in ambienti consoni e iniziando a costruire la biologia di queste creature con più precisione.
Chiaramente, le illustrazioni statiche di Ken Sugimori non mancarono all’appello, ma la nuova cifra stilistica adottata permise a illustratori come Kagemaru Himeno di esordire nel mondo delle carte Pokémon. A caratterizzare questo set, inoltre, c’è anche l’introduzione del simbolo dell’espansione nell’angolo in basso a destra dell’illustrazione dei Pokémon. Vediamo qui, infatti, il simbolo che ricorda il fiore di Vileplume come elemento utilizzato per simboleggiare i Pokémon, appunto, della giungla.
Con l’arrivo del successivo set Fossil, tutte le 151 creature tascabili diventavano finalmente collezionabili anche sotto forma di GCC. La direzione stilistica intrapresa con Jungle non si interruppe: questa volta i Pokémon rappresentati erano tutti quelli che vivevano in misteriose grotte, ambienti urbani abbandonati o, generalmente, in atmosfere cupe. Pensiamo, per esempio, al Grimer di Mitsuhiro Arita che, come la descrizione riporta nella parte bassa della carta, vive nelle zone dove vengono scaricati i rifiuti tossici inquinanti delle fabbriche, o al Weezing dello stesso illustratore, intento a rilasciare gas tossici per avvelenare l’ambiente circostante.
Mentre Mew venne compreso nella versione giapponese di Fossil, in America e Europa il Pokémon Novaspecie venne distribuito solamente durante gli eventi della Lega Pokémon, rendendolo ancora più difficile da ottenere per tutti i collezionisti interessati.
Ma è con l’arrivo dell’espansione Team Rocket che Creatures Inc., Game Freak e Nintendo osarono come non mai. L’obiettivo, questa volta, era rappresentare dei Pokémon malvagi posseduti dagli scagnozzi del Team di Kanto. Così, venne introdotto l’appellativo “Dark” che, precedendo il nome della creatura illustrata, ne enfatizzava l’indole malvagia, dipingendo le creature con una sfumatura che mai si era vista, dato che i videogiochi e l’anime, il cui target erano spesso i bambini più piccoli, difficilmente tendevano a demonizzare le creature.
Pensiamo allora al Dark Dugtrio di Kagemaru Himeno, intento a intrufolarsi nella casa di qualcuno bucando il pavimento e utilizzando, probabilmente, la mossa Fossa; oppure al Dark Slowbro di Arita, accompagnato dalla sagoma di uno scagnozzo del Team Rocket. Da ricordare è anche Dark Raichu (sempre di Arita), numero 83/82 nell’espansione, a battezzare l’introduzione delle carte fuoriserie.
A chiudere l’era del GCC Pokémon di prima generazione, i due set Gym Heroes e Gym Challenge proponevano dei protagonisti-antagonisti rispetto al Team Rocket: i Capipalestra della regione di Kanto. La scelta fu quella di concentrarsi sulle creature possedute dagli otto Capipalestra, aggiungendo il nome del personaggio prima del nome del Pokémon e un piccolo riquadro, in basso a destra nella carta, raffigurante il Capopalestra in questione.
Il fiore all’occhiello dell’espansione dedicata agli eroi del mondo delle carte Pokémon, tuttavia, sono le illustrazioni dedicate alle carte Addestramento, capaci di raccontare veramente la storia del rapporto fra i singoli Capipalestra e le loro creature compagno, dalla solenne stretta di mano fra Lt. Surge e il suo Electabuzz (Ken Sugimori), alla cura delle piante nelle stanze private di Erika (Ken Sugimori).
Le rappresentazioni della prima generazione si chiude con tante narrative iniziate, dall’habitat naturale di Pokémon della giungla o fossili del passato, a racconti di relazioni fra umani e Pokémon declinati secondo luci (Capipalestra) e ombre (Team Rocket). L’avvento della seconda generazione avrebbe portato poche novità sul lato estetico delle carte che, fino al 2002, mantennero lo stesso layout di base, ma avrebbe aggiunto numerose nuove illustrazioni di Pokémon provenienti dalla regione di Johto.
Capitolo 4 – Crescita
Stabilito e consolidato un canone, sia dal punto di vista estetico che da quello commerciale, il passo successivo è naturalmente l’evoluzione. La seconda generazione Pokémon si prefigurava in tutto e per tutto come una vera e propria evoluzione di Kanto, connettendo Johto geograficamente a questa regione e inserendo evoluzioni di Pokémon che prima non ne avevano (Scizor, Steelix, Seadra e tanti altri). Come fatto in precedenza, la rappresentazione dei Pokémon doveva avvenire attraverso una narrazione di fondo solida, che connettesse fra di loro le creature di una stessa espansione.
Con le prime quattro espansioni relative alla seconda generazione Pokémon, l’obiettivo era più ampio: creare una narrativa trasversale fra più set, capace di raccontare la storia di una regione in tutte le sue sfaccettature, dall’avvento di nuove evoluzioni alla presenza di iconici Pokémon cromatici come il Gyarados del Lago d’Ira.
Con Neo Genesis abbiamo, come il titolo suggerisce, un nuovo inizio: nuova regione, nuovi Pokémon, nuove evoluzioni e, naturalmente, nuovi artwork ufficiali di Ken Sugimori. Affiancato da Shinichi Yoshida e Atsuko Nishida, il grande maestro giapponese dà vita alla prima edizione delle creature di Johto, introducendo anche i due nuovi tipi Acciaio e Oscurità e i Baby Pokémon, ovvero creature come Magby ed Elekid che potevano essere colpite da attacchi nemici solamente dopo un lancio della moneta con risultato positivo.
A una rinascita segue la scoperta del mondo circostante, perciò ecco che il seguito di Neo Genesis viene chiamato Neo Discovery. Le nuove scoperte sono senza dubbio gli Unown, ancora nuove evoluzioni (come Scizor, Espeon o Umbreon), ma anche sempre più illustratori diversi ora protagonisti del set. A piazzare i Pokémon nei loro habitat naturali, questa volta, troviamo Aya Kusube, col suo meraviglioso Houndour che si nasconde fra i cespugli pronto a mordere una preda, Hironobu Yoshida, capace di farci immaginare quanto sia problematico tenere in casa uno Smeargle voglioso di imbrattare le pareti, e Kimiya Masago, con il suo imperioso quanto elegante Umbreon, probabilmente appena evoluto durante una notte di luna piena.
Neo Discovery segna anche l’arrivo di una grande innovazione stilistica. Se andiamo a vedere le illustrazioni di Espeon e Umbreon notiamo che lo sfondo attorno ai Pokémon si assomiglia. Questo è perché vennero rilasciati degli artwork promozionali dedicati alle espansioni del GCC Pokémon, il cui design veniva poi ripreso dalle carte stesse. Ecco svelata l’idea che sta alla base delle copertine di questa rubrica!
Nell’itinerario cronologico della seconda generazione Pokémon, dopo la genesi e la scoperta arriva Neo Revelation. La rivelazione è quella che concerne segreti e leggende, ovvero le storie che circondano i Pokémon leggendari di Johto. In questo set sono introdotti per la prima volta nel GCC Pokémon le tre bestie leggendarie Suicune, Raikou ed Entei, oltre che il misterioso Celebi. Quale migliore occasione per realizzare un ulteriore artwork celebrativo da cui poi si potesse prendere spunto per le carte? Vediamo di seguito, quindi, la figura dei tre cani leggendari intenti a scappare per la regione di Johto. Anche nel mondo delle carte Pokémon la rincorsa non deve essere stata facile!
Consapevoli del potenziale intrinseco nel poter realizzare delle carte le cui illustrazioni fossero collegate, gli artisti realizzarono altre due serie di carte connesse, ovvero Lugia, Ho-oh e Skarmory e Celebi, Sudowoodo e Sneasle (la copertina di questo episodio!), accrescendo il numero totale di gruppi di Pokémon di Neo Revelation raffigurati insieme a tre.
Non dobbiamo neanche dimenticare un’altra innovazione importante di Neo Revelation: i Pokémon “Shining”. Oggi chiamati Pokémon Lucenti (Greninja Lucente è il più conosciuto per chi si intende di competitivo), è possibile tenere solo un Pokémon Shining nel mazzo. I primi due Pokémon Shining realizzati non potevano non essere due creature iconiche per la regione di Johto: Gyarados nel suo Lago d’Ira e Magikarp nei fondali dello stesso luogo. Ken Sugimori è l’artista dietro queste illustrazioni, dove vediamo l’iconico Gyarados generare una tempesta dopo essersi accorto della presenza di un povero pescatore innocente. Colpisce anche la scelta di rendere tutti i Pokémon Shining dei Pokémon Base, oltre che quella di richiedere diversi tipi di Energie per pagare il costo dei loro potenti attacchi.
La fine del percorso a quattro tappe della serie Neo è rappresentata da Neo Destiny. Arrivati a piena maturità, i Pokémon di Johto avevano scelto il loro destino: luminoso per alcuni, oscuro per altri. Per la prima volta, infatti, ai Pokémon “Dark“, introdotti già in Team Rocket e riportati in vita in questa espansione, veniva affiancata la loro controparte, ovvero i Pokémon “Light“, gentili e destinati a un futuro luminoso. Un esempio è il Light Machamp di Miki Tanaka, rappresentato con espressione amichevole, quasi come se stessimo incontrando un nuovo vicino di casa arrivato a presentarsi con tutta la cordialità possibile. Al contrario, il Dark Slowking di Tomokazu Komiya è in preda al più classico attacco di risata malvagia che si possa immaginare, con tanto di fulmini e lampi nello sfondo. Che stia pianificando un progetto malvagio contro di noi?
Neo Destiny è un set pieno di curiosità e innovazioni: sarà l’ultimo di sempre a presentare il famoso bollino “Edizione 1“, completerà la collezione degli Unown (fatta eccezione della lettera “R”, distribuita in Giappone come carta promozionale e introdotta molto più tardi in occidente solo con EX Forze Segrete) e, inoltre, aggiungerà alcuni dei Pokémon Shining più preziosi di sempre, fra cui Charizard e il Mewtwo di Hironobu Yoshida. Menzione d’onore anche per illustrazioni memorabili come quella del Ledyba piangente di Tomokazu Komiya.
Nonostante la fine del ciclo di set Neo, le nostre avventure a Johto non si sarebbero fermate. Siamo arrivati ormai agli ultimi mesi del 2002, anno in cui le questioni legali di cui vi abbiamo parlato nello scorso episodio cominciavano a generare tensione fra WotC e i potenti capi dei Pokémon. La terza generazione Pokémon sarebbe arrivata dopo pochi mesi, inaugurando un nuovo periodo di grande successo del GCC Pokémon e non solo. Era il momento di spremere le ultime gocce di denaro prima di lanciarsi in nuovi progetti.
In vista dello scadere del contratto con i capi, l’americana WotC non perse l’occasione per pubblicare un’espansione solamente nel suo continente. Legendary Collection venne pubblicata il 24 maggio del 2002. L’espansione comprendeva solamente ristampe di vecchie espansioni, fra cui Set Base, Jungle, Fossil e Team Rocket, ma sotto il profilo estetico introdusse un unicum: le carte Reverse Holofoil. Si trattava di carte la cui olografia interessava tutta la carta tranne il riquadro che conteneva i Pokémon. Le illustrazioni rimanevano quindi identiche, ma il layout della carta veniva decorato con un’olografia che ricorda i fuochi d’artificio, come se si dovesse celebrare la fine di qualcosa.
L’ultima spiaggia prima di passare alla terza generazione, invece, fu la cosiddetta era e-Card del GCC Pokémon. Vista l’ingente quantità di carte pubblicate nei tre set (occidentali, i set corrispondenti nipponici furono cinque) che ne fecero parte (in totale 533), si potrebbe parlare di imponente deserto più che di spiaggia, ma di fatto l’invenzione alla base della commercializzazione di queste tre espansioni non ottenne il riscontro sperato dal pubblico, motivo per cui le carte di questi tre set sono oggi molto rare e ricercate.
Queste carte ottennero una reinvenzione dal punto di vista del design, qualcosa che non si vedeva dagli inizi del GCC Pokémon. Questa reinvenzione coincise con la necessità di rendere compatibili le carte con il Nintendo e-Reader, ovvero un dispositivo che permetteva di “leggere” le carte, ottenendo maggiori informazioni riguardo ai Pokémon rappresentati, come i dati del Pokédex, oppure potendo giocare a dei minigiochi tematici.
Le modifiche più evidenti riguardano i bordi gialli di sinistra e inferiori, ora molto più spessi e dotati di particolari linee che riprendevano il colore principale della carta. Oltre a questo, il riquadro delle illustrazioni dei Pokémon ottenne una forma arrotondata nella parte sinistra, specie, lunghezza e peso del Pokémon vennero tolti dalle carte non olografiche e, soprattutto, si decise di dividere quelli che precedentemente erano i “Poké Power” in due categorie: “Poké Power” e i nuovi “Poké Body”, sempre attivi nel momento in cui un Pokémon che li possedeva entrava in gioco.
Sarebbe interessante soffermarsi su molte altre curiosità portate dalla rivoluzione del Nintendo e-Reader, come per esempio il passaggio da 11 a 9 carte per pacchetto, l’introduzione dei Pokémon Cristallini in Aquapolis, oppure la variazione nel tipo di olografia utilizzata; ma il nostro interesse, a questo punto, è diverso. Expedition, Aquapolis e Skyridge, le tre espansioni dell’era e-Card, introdussero alcune delle illustrazioni più iconiche della storia del GCC Pokémon, riuscendo a costruire anche delle solide narrative che facevano da sfondo a queste opere d’arte (Aquapolis su tutte).
Di Expedition sono le tre carte che potete vedere qui sopra. L’iconico Feraligatr del sempreverde Mitsuhiro Arita è un capolavoro dell’estetica che si fa narrazione: l’alligatore di tipo Acqua si muove con fare furtivo lasciando solo gli occhi al di fuori della superficie dell’acqua, proprio come un vero coccodrillo. Il Typhlosion di Hiroaki Ito, invece, è disegnato con una deformazione della sua figura che lo fa assomigliare a un vulcano in piena eruzione, mentre l’Electabuzz dello stesso artista si trova nel suo perfetto habitat: una centrale elettrica in cui i numerosi cavi ad alto voltaggio possono essere un’utile fonte di energia e nutrimento.
Notate anche voi il filo conduttore che unisce i quattro Pokémon di Aquapolis che potete vedere qui sopra? Azumarill, Lanturn, Quagsire e Donphan sono tutti nei pressi di Aquapolis, una misteriosa città perduta, probabilmente ispirata alla leggendaria Atlantide, che univa caratteristiche architettoniche classiche delle polis greche alla presenza ingente di acqua (Aqua-polis). Già il nome giapponese delle due espansioni che poi vennero raccolte per l’occidente in Aquapolis, ovvero “Town of No Map” e “Wind from the Sea“, stanno a indicare la volontà di creare un mondo ben definito entro il quale le misteriose creature di Aquapolis si muovevano. Ancora una volta, il contesto narrativo e le illustrazioni si univano per farci vivere nel modo migliore il mondo delle carte Pokémon.
Chiudiamo l’epopea artistico-narrativa del periodo WotC-Hasbro con Skyridge, ultima espansione prodotta in occidente da Wizards of the Coast (prima della scadenza del contratto nel 2003) e, curiosamente, ultima a includere Kadabra. Anche Skyridge riprende il tema delle rovine, templi antichi, Pokémon leggendari e luoghi misteriosi, proponendoci scene di vita Pokémon quotidiana indimenticabili, dai Crobat appesi a testa in giù come dei veri e propri pipistrelli, al mitico Ditto di Tomokazu Komiya, passando per la tranquilla giornata alle terme di Ursaring e Snorlax.
Conclusione
Che cosa ci ha insegnato questo viaggio nella storia dell’estetica del GCC Pokémon fra 1995 e 2003? Per prima cosa, che la storia delle carte Pokémon è un racconto di biologia, di archeologia di antiche civiltà e di leggende dimenticate. Le illustrazioni, a eccezione probabilmente solo dei set iniziali di prima e seconda generazione (Set Base e Neo Genesis, dove gli artwork di Ken Sugimori introducono semplicemente i nuovi Pokémon), sono sempre dedicate alla narrazione di un contenuto tematico. L’estetica, così intesa, diventa capace di sforare dal piano meramente tecnico realizzativo, andando a prefigurarsi come elemento narrativo di quello che andiamo a comprare nelle bustine di carte Pokémon.
La storia estetica è, inoltre, determinata dai cambiamenti economici di fondo. La conclusione del periodo WotC-Hasbro è coincisa con una variazione di strategia nei soggetti pubblicati: Legendary Collection e l’era e-Reader sono scelte interpretabili anche alla luce di voler massimizzare i guadagni producendo più contenuti possibili. Se Legendary Collection sembra puntare proprio verso questa direzione, presentando solamente delle ristampe dalla nuova holografia; Expedition, Aquapolis e Skyridge hanno tenuto invece altissimo il livello artistico, confermando che, prima di tutto, il mondo delle carte Pokémon è fatto da illustratori professionali e ispirati. Proprio per questo, in conclusione, ci sembra il caso di ricordare alcuni fra i più importanti citati nell’articolo: Ken Sugimori, Kagemaru Himeno, Atsuko Nishida, Mitsuhiro Arita, Aya Kusube, Hiroaki Ito, Miki Tanaka, Hironobu Yoshida e Tomokazu Komiya.
Si conclude così il terzo episodio della rubrica “Il mondo delle carte Pokémon“. Nel prossimo appuntamento, andremo a continuare il viaggio estetico intrapreso oggi, trattando delle prossime generazioni Pokémon pubblicate, dell’avvento dei celeberrimi Pokémon “ex” e di tanto altro. Non mancate, il viaggio è appena iniziato!
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