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Tempovia – Viaggio nel mondo dei videogiochi Pokémon: Capsule Monsters #1

Continua il viaggio nella storia dei videogiochi Pokémon: con Tempovia esploriamo il mondo il Capsule Monsters, il principio della serie.

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Quante avventure incredibili abbiamo vissuto nel frizzante mondo dei Pokémon? Personalmente, spesso mi capita di ripensare con nostalgia a quella goccia di rugiada sul logo di Game Freak e alla concitante introduzione di Pokémon Rubino, giocato su un ormai vecchio (ma ancora funzionante!) Game Boy Advance SP. I momenti di scoperta, di sfida, di stupore e il legame con le prime creature catturate e allenate sono i ricordi che ci legano a questa serie di videogiochi. Ancora oggi, questo fantastico mondo riesce a regalare le medesime sensazioni, sia ai nuovi Allenatori sia ai veterani. Che vi siate avvicinati alla serie con la prima o l’ultima generazione non importa, perché il batticuore nell’intraprendere un viaggio in compagnia dei propri Pokémon è prova di un’emozione unica e genuina!

Cosa succede dietro le quinte di Game Freak? Quali sono i processi creativi che portano a scegliere un design piuttosto che un altro? Quanto contenuto è stato tagliato dai videogiochi? Queste (e molte altre) sono domande che i fan si pongono. Noi di Pokémon Millennium vogliamo provare a rispondere, facendoci aiutare da interviste esclusive, materiale inedito e concept ufficiali.

bosco di lecci sera

Bentornati nella nostra rubrica, Tempovia – Viaggio nel mondo dei videogiochi Pokémon. Proprio come Celebi che attraversa il tempo, noi vi porteremo in un viaggio alla scoperta della storia e del mondo dei videogiochi Pokémon.

Nel primo numero della rubrica, vi abbiamo condotto direttamente negli uffici di Game Freak, svelando alcuni importanti retroscena sulla casa di sviluppo. Attraverso le parole di Junichi Masuda, abbiamo discusso della storia dell’azienda e del suo modus operandi, che la spinge a sperimentare nell’industria videoludica mediante il sistema del Gear Project.

Abbiamo poi discusso di New Game Design, il libro scritto da Satoshi Tajiri alle porte del rilascio giapponese della prima generazione. Nel volume, da pagina 153 a pagina 156, è presente una breve sezione dedicata a Pokémon, che abbiamo analizzato e commentato nel secondo numero di questa rubrica.

In questo nuovo articolo, esploreremo e commenteremo insieme le bozze di Capsule Monsters, il progetto embrionale da cui poi sono stati generati i giochi Pokémon. Siete pronti? Seguiteci, Tempovia continua!

capsule monsters

NOTA: come fonte principale è stata utilizzata la traduzione di GlitterBerri e il lavoro di archivio svolto da HelixChamber (che potete consultare cliccando sui link che vi abbiamo lasciato). Il loro contributo ha reso fruibili i contenuti del fascicolo originale presentato da Satoshi Tajiri e Game Freak a Nintendo nel 1990.

Studiata l’origine di Game Freak e analizzati i contenuti inediti del libro New Game Design di Satoshi Tajiri, entriamo nel vivo della rubrica, iniziando il nostro viaggio nel mondo dei videogiochi della serie Pokémon. Percorrendo una linea temporale, prima di giungere alla pubblicazione dei giochi di prima generazione, tappa obbligatoria è Capsule Monsters, il progetto iniziale da cui sono originate successivamente le nostre avventure in compagnia dei mostriciattoli tascabili. Come già accennato, in una serie di due articoli commenteremo e analizzeremo i bozzetti ufficiali del progetto, ma prima è doveroso inquadrare dal punto di vista storico Capsule Monsters, per riuscire a capire dove collocare i lavori e di cosa, effettivamente, si tratta. Nel farlo, riprenderemo alcuni concetti già trattati nel primo capitolo di Tempovia; un momento, questo, utile per fornire tutte le coordinate necessarie a chi sta leggendo per la prima volta la rubrica, ma anche per chi è già nostro lettore… come si è soliti dire, repetita iuvant!

tempovia linea temporale 1

Un doveroso ringraziamento va alla nostra bravissima illustratrice Rebecca Visentin, che grazie al suo tocco artistico ci accompagnerà in questa tappa della rubrica con un lavoro di colorazione svolto sui bozzetti ufficiali. Potete dare uno sguardo ai suoi stupendi lavori sulla pagina Instagram di Pokémon Millennium e sul suo profilo.

Capsule Monsters

Il 26 aprile 1989 è stata una data fondamentale nella storia di Game Freak, poiché segnò il passaggio da rivista autoprodotta (dōjinshi) a software house, grazie alla pubblicazione di Quinty (NES). Nel suo primo anno come casa di sviluppo, Game Freak iniziò a lavorare già ai mostriciattoli tascabili, sebbene l’idea iniziale era ben lontana dai giochi che conosciamo oggi. Il progetto di partenza si chiamava Capsule Monsters e aveva lo scopo di condensare, in chiave videoludica, alcuni elementi che cateterizzarono l’infanzia di Tajiri. La vita di Satoshi fanciullo è risultata quindi cruciale nello sviluppo creativo dei giochi, come emerso anche dall’analisi che abbiamo condotto del libro New Game Design e delle pagine dedicate ai Pokémon, come per esempio il suo amore per l’entomologia.

Riguardo al nome, “Capsule Monsters” è ispirato ai famosi gachapon giapponesi, ovvero piccoli oggetti (solitamente giocattoli di piccole dimensioni o bigiotteria) chiusi in capsule di plastica, acquistabili presso i distributori automatici. È quindi comprensibile l’ispirazione del nome, che richiama il concetto di “mostri chiusi nelle capsule”, successivamente chiamati anche CapuMon, per via di alcune questioni legate ai diritti d’autore. Come vedremo più avanti, dai bozzetti presentati a Nintendo è innegabile la somiglianza con i gachapon, la cui ispirazione rimarrà anche nel concept finale delle Poké Ball.

capsule monsters fascicolo
“Capsule Monsters”, mostrato nella trasmissione giapponese NHK (dicembre 2018)

Il progetto fu redatto e presentato a Nintendo da Satoshi Tajiri e Ken Sugimori, con un opuscolo, di circa 100 pagine (di cui tuttora mancano ancora dei contenuti), che mostrava i primi dettagli del titolo. Seppur datato 1990 (sia sul fronte sia sul retro), il fascicolo probabilmente univa diverse idee emerse negli anni, come dimostrerebbero alcune incongruenze.

La presentazione del progetto

Iniziamo dando un’occhiata alla copertina del progetto “Capsule Monsters“, dove sono indicati il nome dell’azienda (Game Freak), il producer (Satoshi Tajiri) e l’anno di presentazione (1990). Nella stessa pagina è presenta un’illustrazione: una battaglia tra due CapuMon, la stessa che ha ispirato l’iconico scontro tra Gengar e Nidorino nei titoli d’apertura dei giochi di prima generazione.

capsule monsters

Attraverso questo fascicolo, Game Freak intendeva gettare le fondamenta di questo ambizioso progetto, motivo per cui la prima pagina, che segue la copertina, è dedicata a una descrizione con le principali caratteristiche del gioco. Da questa presentazione, infatti, emergono alcuni aspetti che, secondo quanto riportato, lo avrebbero distinto da altri titoli.

Sin da subito, il testo presente nel fascicolo esplicita l’ispirazione del concept di base del gioco, ovvero i gashapon, di cui abbiamo già discusso in precedenza. In Capsule Monsters, il giocatore avrebbe collezionato le creature grazie a delle sfere. A tal proposito, nella prima pagina della presentazione viene rivelato il totale dei CapuMon, pari a 200, dislocati in diversi dungeon.

Conoscete quelle macchinette che si trovano davanti ai negozi di caramelle e di giochi che vendono giocattoli in capsule chiamate “gashapon”, vero? Credo di poter descrivere il gioco come simile all’eccitazione che si prova collezionando quelle capsule. In Capsule Monsters, 200 tipi di mostri virtuali vivono in altrettanti dungeon sotterranei virtuali nel Game Boy”.

Capsule Monsters, Game Freak, 1990

Un’altra caratteristica inserita in Capsule Monsters, in pieno stile GdR, erano le statistiche del personaggio, in particolare il Carisma, meccanica evidentemente ripresa da Wizardry, una serie di videogiochi di ruolo degli anni ’80 ispirata al mondo fantastico di Dungeons & Dragons. In Wizardry, tale statistica influenza l’interazione con i personaggi non giocanti (NPC) e la capacità di reclutare nuovi membri nel gruppo. In modo simile, in Capsule Monsters il giocatore avrebbe potuto condizionare la propria rete sociale, determinando cambiamenti nei comportamenti degli avversari o dei prezzi nei negozi. Inoltre, la statistica del Carisma avrebbe potuto influire sulla cattura dei mostriciattoli: più alto il valore, maggiori le possibilità di riuscita nella cattura.

Il protagonista del gioco può fare amicizia con questi mostri e portarli con sé, aumentando il proprio Carisma, un parametro di gioco non molto conosciuto dal pubblico giapponese. Il Carisma è presente nella serie Wizardry, ma sembra che i giochi giapponesi non ne abbiano ancora fatto grande uso”.

Capsule Monsters, Game Freak, 1990

Infine, tra le caratteristiche principali del gioco, era già prevista la meccanica dello scambio, rimasta nei giochi ufficiali, dov’è stata approfondita e migliorata di generazione in generazione. Nel precedente capitolo di Tempovia, sfogliando le pagine di New Game Design, abbiamo scoperto che proprio la dinamica degli scambi aveva spinto il gruppo di Tajiri a presentare il progetto a Nintendo. Grazie al Cavo Game Link, infatti, il Game Boy della Grande N era l’unica console in grado di garantire la connettività tra i giocatori, rispettando l’idea di base del titolo.

cavo game link

In classe, la discussione su Capsule Monsters si accende davvero dopo il suono della campanella. Chi ha quali personaggi illusori? Quanti? Non è proprio che ci stiamo vantando. Una volta che io e i miei amici siamo d’accordo, colleghiamo i nostri Game Boy tramite Link Cable e lo usiamo per scambiare mostri. Ecco perché ci emozioniamo, perché stiamo negoziando quali mostri scambiare e quanti. […] Io e Takuji abbiamo collegato il Link Cable e scambiato i mostri. Il Game Boy riproduce effetti sonori mentre i dati dei mostri vengono trasferiti, quindi potevamo sentire i loro versi“.

Capsule Monsters, Game Freak, 1990

La regione di Kanto

kanto capsule monsters

Nel più volte citato manga autobiografico di Satoshi Tajiri (2018) è stato mostrato questo primo paesaggio della regione di Kanto, già ben definita sin dal progetto Capsule Monsters. Nel bozzetto (che vi abbiamo lasciato qui sopra) sono presenti diversi habitat, alcuni dei quali completamente inediti e mai giunti nei titoli definitivi di Pokémon Verde e Rosso, come come una zona desertica in basso a sinistra e alcuni laghi e fiumi. Accanto a questi, è da notare che alcune strutture e scenari erano già stati pensati nel 1990. In particolare, spiccano un cimitero (reso in Pokémon dalla Torre di Lavandonia) e una città con grattacieli e strutture tecnologiche (nei giochi di prima generazione Zafferanopoli).

Proseguendo nella lettura del fascicolo di presentazione di Capsule Monsters, possiamo osservare proprio una mappa di questa regione, divenuta in seguito iconica nel franchise. Per meglio comprendere l’evoluzione di questa mappa, non si può fare a meno di confrontarla con quella definitiva.

confronto Kanto
A sinistra la mappa di Kanto ideata per Capsule Monsters; a destra la mappa definitiva di Kanto presente nei giochi Pokémon
mappe kanto

Innanzitutto, la Kanto di Capsule Monsters conteneva 12 luoghi chiave, a differenza degli 11 finali, opportunamente segnalati con numeri dall’1 al 10, più due località contrassegnate dalle lettere “T” e “C”. Come nei giochi definitivi, i percorsi terrestri e marittimi erano indicati con dei numeri. Ognuno di questi percorsi era segnalato da due cifre, per esempio 9-1 o 8-4, dove la prima si riferiva al numero del percorso e la seconda a una sezione specifica dello stesso.

Sempre riguardo ai percorsi, in Capsule Monsters il Percorso 17, conosciuto anche come Pista Ciclabile, entrava nella città di Fucsiapoli in modo diverso: i Percorsi 9-2, 9-3 e 9-4, infatti, presentavano una curvatura verso la città a nord anziché ovest. Inoltre, nei giochi finali, la sezione di percorso indicata con 9-4 è stata del tutto eliminata, a favore della Zona Safari, la grande riserva in cui gli Allenatori possono catturare Pokémon.

zona safari kanto

Nella mappa definitiva di Kanto, a sud di Azzurropoli è stato eliminato il luogo di interesse “C”, presente invece nel bozzetto del 1990. Osservando, mediante l’immagine sottostante, la sua posizione e il tipo di ambientazione rappresentata negli artwork ufficiali e nei videogiochi, è ipotizzabile che si trattasse di un’area marittima, come un borgo o, persino, un luogo segreto, data la sua nomenclatura differente dalle città (che abbiamo visto essere indicate da cifre).

confronto mappe kanto
Da sinistra, mappa di Kanto in Rosso Fuoco e Verde Foglia (2004), mappa di Kanto in Capsule Monsters (1990), artwork di Kanto in Pokémon Let’s Go Pikachu e Eevee (2018)

Da questo confronto, è chiaro che il modello di mappa presentato da Satoshi Tajiri e Ken Sugimori nel 1990 fu utilizzato come riferimento per la mappa del mondo di gioco che stavano costruendo. Durante i successivi sei anni di sviluppo, in cui il progetto Capsule Monsters venne stravolto, essa rimase quasi del tutto invariata, rimanendo intatta fino al lancio di Pokémon Rosso e Verde.

Definita la struttura della regione di Kanto, grazie ai bozzetti è possibile dare uno sguardo più dettagliato ad alcune strutture presenti nelle città, oltre che ad alcuni scorci di paesaggi. Partendo proprio da questi ultimi, possiamo notare che, come avviene con le MN e il moderno Poképassaggio, anche in Capsule Monsters l’Allenatore poteva usufruire dei propri compagni di viaggio per esplorare la regione. Nati a tal scopo erano, per esempio, Lapras, per solcare i mari, e Rhydon, per addentrarsi nelle grotte (rappresentati nei bozzetti con i loro design beta).

Nelle città, il rapporto tra umani e CapuMon era ancora più chiaro grazie alla presenza di queste creature che convivevano con gli abitanti dei centri urbani. Nel disegno sottostante, infatti, possiamo osservare alcuni mostriciattoli a spasso con i propri Allenatori, mentre altri impegnati in attività di supporto.

città capsule monsters
Scorcio di città in Capsule Monsters

“Acchiappali tutti!”

Girovagando per la regione di Kanto, il protagonista di Capsule Monsters avrebbe potuto catturare 200 tipi di CapuMon, disseminati per le terre, i mari e nei dungeon della regione. Tra queste creature, alcune erano definite “mostri illusori“, mostri dall’incontro unico e che richiedevano tempo per essere trovati.

Come catturare i CapuMon? Nel fascicolo è presente un inserto dedicato alle sfere da utilizzare, con un focus sulla loro struttura e funzionamento. Osservando nel dettaglio il bozzetto sottostante, possiamo notare chiaramente le differenze dalle Poké Ball che tutti noi conosciamo.

poké ball capsule monsters
A sinistra, il funzionamento delle sfere in Capsule Monsters; a destra una Poké Ball

La capsula, che riprendeva in modo inequivocabile le palline dei gashapon, risultava leggermente diversa dalla Poké Ball che conosciamo. Quest’ultima, infatti, viene attivata mediante un bottone posto sulla chiusura che unisce le due calotte della sfera, mentre la capsula a sinistra presentava un meccanismo posto sul retro. Una volta utilizzata, la capsula si richiudeva facendo scorrere e ruotare la parte superiore.

Per catturare queste creature, era naturalmente previsto un sistema basato sugli scontri, così come nei giochi della serie principale che conosciamo oggi. In Capsule Monsters il sistema di lotte prevedeva la possibilità per il protagonista di combattere personalmente, con un contatto fisico molto più stretto e coinvolgente tra il mostro tascabile e l’Allenatore.

lotte pokémon capsule monsters 1

Nei bozzetti sapientemente colorati dalla nostra illustratrice, possiamo notare che gli Allenatori brandisco una frusta, probabilmente utilizzata per addestrare i CapuMon e per impartire gli ordini delle mosse. Questo coinvolgimento del protagonista, però, è stato eliminato dai titoli definitivi, forse per ragioni legate al pubblico di riferimento: dato il target dei bambini, l’uso di fruste per addestrare e crescere i propri compagni sarebbe forse risultato troppo violento.

Tuttavia, alcuni segni di questo concept sono rimasti nei giochi definitivi, come negli sprite della Capopalestra Sabrina, di alcune categorie di Allenatori (i Fantallenatori, per esempio) e delle reclute del Team Rocket.

lotte pokémon capsule monsters 2

A proposito di battaglie, sono presenti anche i primi modelli di schermate di gioco, tra cui quelle delle battaglie, appunto. Stilisticamente, queste non differiscono molto dalle schermate di battaglia giunte nei giochi definitivi, con i due mostriciattoli posti l’uno di fronte all’altro (seppur con una prospettiva diversa), due spazi riservati ai dati delle creature in campo (nome, HP e TP) e un menù con quattro opzioni per le azioni di gioco.

battle screen capsule monsters
Confronto tra la schermata di battaglia tra Capsule Monsters (sinistra) e giochi Pokémon (destra)

Affrontare i CapuMon per poi catturarli, però, a quanto pare non era l’unico modo previsto per ottenere questi mostriciattoli tascabili. In città, era possibile entrare in alcuni negozi (gli attuali Pokémon Market), dove comprare tantissimi strumenti utili per l’avventura. Nel disegno qui sotto, tra gli scaffali si possono scorgere gabbie e bocce con alcuni CapuMon al loro interno. Era previsto, quindi, l’acquisto di alcune creature, previo raggiungimento di un certo livello. Tale meccanica sembra essere confermata da alcune schermate di gioco relative alle statistiche delle creature, di cui parleremo nel prossimo numero della rubrica.

Negli attuali videogiochi della serie non è possibile acquistare o vendere Pokémon, tuttavia una traccia di tale sistema è riscontrabile nei casinò sparsi in diverse regioni, come per esempio quello di Azzurropoli, che, grazie allo scambio di gettoni, permette di ottenere Dratini, Scyther e Porygon.

market capsule monsters

Si conclude qui il terzo numero di Tempovia – Viaggio nel mondo dei videogiochi Pokémon, dove abbiamo dato un primo sguardo ai bozzetti ufficiali di Capsule Monsters, l’embrione da cui poi sono stati generati i giochi Pokémon. Nel prossimo appuntamento continueremo a sfogliare questo fascicolo del 1990, osservando e commentando i bozzetti delle prime creature. Non mancate!

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