Quando ero piccolo, la visita al supermercato “Famila” di quartiere era sempre felice. Lì, fra spesa generica e dolcetti d’occasione, i miei genitori erano soliti ricompensarmi con delle bustine di carte Pokémon. Ricordo con nostalgia i giorni in cui, nel lontano 2001, l’espansione Neo Discovery era appena uscita. Alla vista, negli scaffali del citato supermercato, del Mazzo Tematico dove Espeon faceva la sua trionfante apparizione (BrainWave), pregai perché mi fosse regalato all’istante. Il prezzo non era una mia preoccupazione al tempo; del resto, immagino che poco più di una decina d’euro bastarono per farmi felice.
Il prezzo odierno di quello stesso Mazzo Tematico si aggira intorno ai 300€. Oggi, quindi, ci chiediamo: come e cosa ha portato il mondo del Gioco di Carte Collezionabili Pokémon a variare così tanto nell’arco di più di 25 anni dalla sua nascita? Quali sono le ragioni del boom economico di questo gioco di carte? Perché i suoi creatori sono stati in grado di fare breccia sul cuore di tanti collezionisti, giocatori competitivi e bambini in tutto il mondo?
In questa rubrica, cercheremo di rispondere a queste e tante altre domande, analizzando tutti gli aspetti che compongono l’esperienza del GCC Pokémon, dalla sua storia alle voci dei suoi protagonisti contemporanei, capendo come questo gioco di carte possa essere diventato un fenomeno mondiale e, allo stesso tempo, tentando di avvicinare più persone al lato competitivo e a quello collezionistico del gioco, in costante crescita da anni.
Dalla nascita dei videogiochi, questi mezzi di intrattenimento sono stati utilizzati per trasporre esperienze provenienti da altri mezzi di intrattenimento in esperienze videoludiche da giocare con le nostre console. Cos’è Baldur’s Gate 3 se non una traduzione in termini videoludici di Dungeons & Dragons? La saga Metro, per portare un ulteriore esempio, è la trasposizione delle opere di Dimitry Glukhovsky, famoso scrittore e giornalista russo. La lista potrebbe andare avanti per ore, con videogiochi tratti da manga e tanto altro.
Anche i giochi di carte collezionabili sono sempre stati fiore all’occhiello di queste capacità traspositive del mezzo videoludico. In data 30 ottobre 2024, Creatures Inc. e DeNA Co., Ltd hanno pubblicato l’ultimissimo prodotto capace di tradurre il Gioco di Carte Collezionabili Pokémon in videogioco. GCC Pokémon Pocket è solamente l’ultimo rappresentante di una breve ma interessante lista che oggi, in occasione dell’uscita ufficiale della nuova applicazione mobile, andremo a ripercorrere insieme. Prima di farlo, però, vi consigliamo di recuperare tutti gli altri episodi di questa rubrica, che potete trovare ai seguenti link:
- Episodio 1: Intervista al giocatore competitivo Fabio Battistella.
- Episodio 2: Storia del contesto commerciale e aziendale precedente alla pubblicazione del GCC Pokémon.
- Episodio 3: Storia delle espansioni del GCC Pokémon fra prima e seconda generazione.
- Episodio 4: Storia delle espansioni del GCC Pokémon di terza generazione.
- Episodio 5: Storia delle espansioni del GCC Pokémon di quarta generazione.
- Episodio 6: Storia delle espansioni del GCC Pokémon di quinta generazione.
- Speciale Regionale Dortmund.
- Speciale Mondiali (parte 1): Intervista ad Alberto Conti e Giuseppe Ametrano.
- Speciale Mondiali (parte 2): Intervista all’arbitro internazionale Cristiano Sgaravato.
Le origini: fra carte e realtà
Nel dicembre del 1998 usciva in Giappone Pokémon Trading Card Game. Arrivato poi due anni dopo anche in Europa, era il primissimo gioco che mirava a portare il GCC Pokémon nel formato videoludico, più precisamente nei nostri Game Boy Color. Nel 1998 in Giappone erano uscite già parecchie espansioni cartacee, dal Set Base a Gym Heroes, ma i tempi di sviluppo del gioco permisero a Pokémon Trading Card Game di contenere “solamente” un totale di 228 carte provenienti dai primi tre set: Set Base, Jungle e Fossil.
In cosa consisteva il gameplay di questo titolo? Normali partite contro avversari? Semplice collezione di carte? Entrambe le cose, ma anche molto altro. Vicini temporalmente alla pubblicazione dei primi giochi della serie principale Pokémon, gli sviluppatori di Pokémon Trading Card Game decisero di non distanziarsi troppo dalla struttura di quei titoli, offrendo al giocatore un vero e proprio mondo di gioco da esplorare col proprio personaggio. Rudimentale ma non troppo, avvincente se pur semplice, questo gioco entrò subito nel cuore di chi, oltre ad acchiappare tutti i Pokémon, li voleva anche collezionare in formato cartaceo.
La storia è molto semplice e, se vogliamo, derivativa: nei panni di un giovane ragazzo (non era possibile scegliere un personaggio femminile!) appassionato di carte, dobbiamo esplorare l’isola per ottenere le carte leggendarie Pokémon, “carte rare e preziose custodite dai più bravi giocatori di carte collezionabili Pokémon.” Quattro grandi campioni (un evidente parallelo con i Superquattro) vogliono lasciare le loro carte leggendarie in eredità a qualcuno e noi saremo quel qualcuno.
Come si fa a iniziare un viaggio nel mondo Pokémon? Naturalmente ci si dirige dal Professore Pokémon della regione di riferimento! In questo caso, il Dr. Mason ci insegna con pazienza tutte le regole di base del GCC Pokémon, permettendoci poi di iniziare il nostro personale viaggio in compagnia di uno dei tre mazzi iniziali: Charmander & Amici, Squirtle & Amici e Bulbasaur & Amici. Pochi minuti dopo, è il nostro proverbiale rivale, Ronald, a spiegarci come ottenere le quattro carte leggendarie: per ereditarle bisogna battere gli 8 campioni dei Club, ottenendo così le 8 medaglie che danno accesso al Domo Pokémon, la Lega Pokémon di questo gioco.
Oltre a insegnare semplicemente come giocare il GCC Pokémon, questo titolo permetteva anche di destreggiarsi nella costruzione di mazzi personali, permettendo al giocatore di trasportare contemporaneamente quattro mazzi pronti alla lotta. Al posto di contenere il Box Pokémon, il PC di Pokémon Trading Card Game permetteva di generare automaticamente dei mazzi secondo alcuni archetipi preimpostati, consultare la propria lista di carte (una sorta di Pokédex) e ricevere messaggi dal Dr. Mason, sempre accompagnati da qualche busta di espansione in regalo.
Come nella realtà, sono proprio le buste di espansione di questo gioco a consentire l’avanzamento. Con nuove carte, ottenute dalle due buste di espansione che ogni “Allenatore” cede dopo ciascuno scontro, è possibile costruire nuovi mazzi più potenti e sconfiggere avversari più ostici man mano che si avanza nella storia. Le carte contenute in queste buste sono suddivise in diverse espansioni inedite, come per esempio il set “Colosseo“, ma di fatto ripropongono tutte le carte reali delle tre espansioni citate, realizzate con un’efficace grafica a pixel.
Pokémon Trading Card Game rappresentò una felice trasposizione videoludica del fenomeno cartaceo mondiale. Nel 1999 divenne il ventesimo gioco più acquistato in Giappone, mentre in Nord America vendette più di un milione e mezzo di copie durante il suo primo anno di vita, un numero sicuramente importante per i primi anni 2000. Questi numeri, così come la sempre crescente e costante attenzione dei fan per il GCC Pokémon, spinse Nintendo a ripubblicare il gioco su più console negli anni successivi, dalla versione per 3DS nel 2014, a quella odierna per Nintendo Switch, contenuta all’interno del servizio di abbonamento Nintendo Switch Online.
Arriva il Team Rocket!
Il successo di Pokémon Trading Card Game non poteva essere ignorato, tanto che si decise di sviluppare un seguito sempre per Game Boy Color. Avete mai sentito parlare di “Pokémon Trading Card Game 2: The Invasion of Team GR!”? Probabilmente no. Questo non tanto perché il gioco non ottenne il successo desiderato, quanto piuttosto perché non uscì mai dal Giappone. Il titolo inglese che vi abbiamo riportato, infatti, proviene da alcuni articoli pubblicati da IGN nei mesi precedenti all’uscita in Giappone, dove si prevedeva una molto probabile uscita anche fuori dal paese del Sol Levante. Tuttavia, nel marzo del 2001, Pokémon Trading Card Game 2 arrivò solamente in Giappone e nessuna versione inglese vide mai luce.
La struttura del gioco era essenzialmente la stessa di quella del suo predecessore. All’interno della stessa isola, poi ampliata da altre porzioni di mappa inedite, il malvagio “Great Team Rocket” aveva preso il sopravvento, rapendo alcuni degli 8 campioni dei Club nel tentativo di recuperare le ambitissime carte leggendarie. Il protagonista, questa volta maschio o femmina, doveva quindi preparare il proprio mazzo e partire all’inseguimento del malvagio Biruritchi, leader del nuovo team malvagio.
Naturalmente, con un nuovo gioco arrivavano anche nuove carte: questa volta erano disponibili un totale di 441 carte, che includevano tutte quelle del capitolo precedente, l’intera espansione Team Rocket, e le carte del set esclusivo giapponese Expansion Sheet, ovvero una collezione di carte disponibile attraverso i distributori automatici.
Naturalmente, versioni piratate e tradotte di questo titolo sono state rese disponibili grazie al lavoro di appassionati durante gli anni. Così, abbiamo potuto utilizzare nuovamente le nostre carte pixelate per incontrare gli iconici personaggi del primo gioco, dal Dr. Mason e Ronald, fino alla simpatica mascotte Imakuni?, sempre presente nel mondo delle carte Pokémon.
Nuove funzioni, rispetto al titolo precedente, si aggiungevano ora: era possibile chiedere al Dr. Mason di darci un parere sui mazzi da noi costruiti, il PC offriva ora più di settanta archetipi precostituiti per creare nuovi mazzi senza dover pensare troppo, la vecchia isola veniva accompagnata dall’isola del Great Team Rocket e gli Allenatori o Allenatrici ricevevano nuovi sprite e animazioni, rendendo l’esperienza più realistica.
Come detto, è piuttosto impossibile capire le ragioni per cui Nintendo e The Pokémon Company decisero di pubblicare questo titolo solamente in Giappone. Come se non bastasse, nessun gioco di carte Pokémon successivo ottenne la struttura qui perfezionata. Mappa di gioco, Club, Allenatori e Allenatrici, storia e personaggi vennero completamente abbandonati, lasciando spazio solo a software simulativi che vennero pubblicati molti anni dopo.
Le ipotesi per spiegare queste scelte possono essere molteplici: prima di tutto, la struttura di questi titoli si avvicinava moltissimo ai capitoli principali della serie Pokémon, fattore che poteva essere visto come un pericolo in termini di vendite: un titolo non doveva cannibalizzare l’altro. Inoltre, è possibile pensare anche che il peso della programmazione di successivi giochi simili ai due citati non potesse essere sostenuto da un team che, presumibilmente, si occupava anche dello sviluppo dei titoli principali, o quantomeno vi collaborava.
Al di là delle ipotesi, questi due capitoli per Game Boy Color hanno segnato in maniera indelebile la storia dei videogiochi dedicati al GCC Pokémon, introducendo moltissimi fan al sempre più grande mondo delle carte Pokémon. Se volete recuperare almeno uno dei due titoli citati, vi consigliamo l’abbonamento al servizio Nintendo Switch Online, dove, come detto, potete trovare gratuitamente la gemma Pokémon Trading Card Game.
L’era della simulazione
Dopo 10 anni di silenzio dal lato delle carte videoludiche, nel 2011 si passò ufficialmente alla semplice e diretta simulazione. Pubblicato da The Pokémon Company e sviluppato da Dire Wolf e Dire Wolf Digital LLC, GCC Pokémon Online offriva a giocatori e giocatrici di tutto il mondo la possibilità di collezionare carte Pokémon digitali aprendo bustine di espansione corrispondenti a quelle pubblicate nel mondo reale. Narrativa e storia erano completamente assenti per lasciare spazio alle battaglie, anche se esisteva una modalità Sfida Allenatore che metteva il giocatore di fronte ad avversari di progressiva difficoltà comandati dal computer.
La creazione dei mazzi era ora il centro del gioco, facilitata dalla nuova e semplice interfaccia, e resa possibile dall’acquisto di buste di espansione dal negozio attraverso i Gettoni. Le carte erano ottenibili anche attraverso lo scambio, meccanica che permetteva di collegare diversi giocatori online per ottenere i Pokémon adatti ai propri mazzi. Chiaramente, la modalità di gioco principale divenne la Sfida Giocatore, in cui si potevano affrontare avversari online. Le Lezioni, infine, aiutavano i giocatori novizi a cominciare a giocare.
L’obiettivo di questo gioco, disponibile fra 2011 e 2021 per Microsoft Windows, macOS, iOS e Android, era chiaramente quello di avvicinare i giocatori e le giocatrici quanto più possibile al mondo competitivo del GCC Pokémon. L’attenzione era completamente dedicata alle battaglie, e i Livelli, aumentati giocando il più possibile, introducevano l’idea di una graduatoria e classifica fra giocatori. La sinergia con l’acquisto di buste di espansione nella vita reale, poi riscattabili all’interno del gioco attraverso i codici, lo rendeva un perfetto prodotto commerciale, scaricato da moltissimi fan del mondo Pokémon cartaceo a partire dall’era dalle espansioni di quinta generazione (contenendo però anche alcune carte dalle espansioni precedenti).
Anche se perfetto prodotto commerciale, GCC Pokémon Online aveva numerosi lati negativi. Non solo i più datati fan Pokémon avevano perso storia ed esplorazione, ma avevano guadagnato inconsapevolmente anche molti bug e problemi tecnici. Questa applicazione venne spesso criticata visto che le carte sparivano magicamente dalla mano, gli attacchi diventavano inutilizzabili senza ragione, le partite si bloccavano o, più semplicemente, l’applicazione non si apriva.
Chiaramente, la soluzione principale a queste problematiche venne adottata in termini di continui aggiornamenti al software e migliorie nell’esperienza di gioco. Complessivamente, nei suoi ultimi anni di vita, GCC Pokémon Online divenne una buonissima esperienza di gioco, capace di ripetere fedelmente l’esperienza vissuta dai giocatori in prima persona e di aiutare i più esperti a simulare mazzi competitivi da comprare poi nella vita reale.
Proprio per queste ragioni, la notizia della cessazione delle attività legate a GCC Pokémon Online sorprese tutti i fan. Nel 2022, venne annunciata la nuova applicazione che avrebbe portato le carte Pokémon nei nostri cellulari: GCC Pokémon Live. Dopo un’iniziale fase di sovrapposizione delle due piattaforme, utilizzata per permettere a tutti i giocatori di trasferire i propri account da un gioco all’altro, nel giugno del 2023 GCC Pokémon Online venne completamente eliminato, lasciando spazio solamente alla nuova applicazione.
Il breve periodo di sovrapposizione non venne utilizzato solamente per permettere il passaggio degli account fra i giochi, ma soprattutto per testare la nuova applicazione, che fra i soliti bug e problemi tecnici, ancora non riusciva a garantire una soddisfacente esperienza di gioco, criticata da moltissimi fan che preferivano restare su GCC Pokémon Online. Come nel caso precedente, dopo mesi di test e aggiornamenti, anche GCC Pokémon Live divenne un’applicazione in grado di rendere fede all’esperienza data dal GCC Pokémon, semplificando notevolmente l’accessibilità ai giocatori di tutte le età.
GCC Pokémon Live è oggi l’applicazione standard per la simulazione di battaglie Pokémon, garantendo la possibilità di combattere con giocatori da tutto il mondo grazie a un vastissimo assortimento di mazzi resi disponibili gratuitamente e periodicamente. All’uscita di ogni nuova espansione, un nuovo Pass Lotta aggiunge le nuove carte e regala nuovi mazzi competitivi, pensati apposta per poter affrontare qualsiasi tipo di avversario, dal novizio all’esperto. Le missioni giornaliere, riprese dal GCC Pokémon Online, regalano buste d’espansione utili alla creazione di mazzi, elemento sempre al centro dell’esperienza e in sinergia con la distribuzione di codici attraverso le buste d’espansione reali.
Abbandonata la possibilità di scambiare carte, l’unica funzione di connessione con amici ora è dedicata alle battaglie, vero e proprio cuore pulsante del gioco. La progressiva evoluzione della storia dei videogiochi di carte raccontata fino a qui mostra chiaramente come il focus principale si sia bruscamente spostato verso questi scontri amichevoli o competitivi fra giocatori e giocatrici. Ancora oggi, ci chiediamo se nel futuro The Pokémon Company deciderà di riproporre un titolo simile a Pokémon Trading Card Game, dove alla preparazione di mazzi si accompagna anche l’avventura in nuove regioni di gioco, magari lasciando lo sviluppo di questi spin-off a team esterni, come successo per i remake di Pokémon Diamante e Perla.
La direzione presa, tuttavia, lascia poca speranza per questa possibilità. La chiave di lettura principale che traspare dalla storia raccontata è uno spostamento dalle console principali all’esperienza mobile, che, a quanto pare, gli sviluppatori ritengono più adatta alla fruizione del GCC Pokémon. GCC Pokémon Pocket, ultimo tassello di questa storia durata 26 anni, rappresenta la conferma definitiva e, probabilmente, l’abbandono di progetti capaci di distanziarsi dalla simulazione.
GCC Pokémon Pocket: spazio alla collezione
Come detto, in data 30 ottobre 2024 è ufficialmente uscito in tutto il mondo GCC Pokémon Pocket, ultima traduzione videoludica del Gioco di Carte Collezionabili Pokémon su smartphone. Nei mesi precedenti alla pubblicazione, abbiamo scritto numerosi articoli dedicati alle caratteristiche di questo prodotto, capace di offrire allo stesso tempo attenzione alle battaglie, ma anche alla collezione delle nuove e bellissime carte.
Fra le numerosissime funzioni di gioco, quelle su cui gli sviluppatori hanno puntato maggiormente l’attenzione sono chiaramente dedicate alla collezione di carte. GCC Pokémon Pocket offre la possibilità di affrontare dei combattimenti con avversari online e amici, ma la natura estremamente semplificata di queste battaglie rispetto al regolamento ufficiale offre una chiara chiave di lettura per questa applicazione. Fra carte immersive, scambi continui con altri giocatori e sbustamento gratuito ogni 12 ore, l’obiettivo è quello di spronare gli appassionati a collezionare quante più carte possibili.
Se tutti i videogiochi di carte Pokémon avevano utilizzato le espansioni reali al loro interno, GCC Pokémon Pocket offre per la prima volta delle nuovissime espansioni, esistenti solamente all’interno dell’applicazione. Meravigliose illustrazioni estese dedicate principalmente ai Pokémon di prima generazione sono contenute all’interno di Geni Supremi, e ci aspettiamo che altre nuove espansioni compaiano in futuro. Questa scelta è chiaramente stata fatta per dirigere l’attenzione verso GCC Pokémon Pocket, ma un’attenzione che non si deve rivolgere al combattimento, elemento che diventa quasi parziale nell’applicazione, ma verso la possibilità di ottenere tutte le carte.
A conferma di queste opinioni, abbiamo anche la modalità segreta di ottenimento della carta di Mew dall’illustrazione immersiva. Per poterla ottenere, come spiegato in questo nostro articolo, è necessario avere almeno una carta dedicata a ciascun Pokémon di prima generazione. Non dubitiamo del fatto che in futuro queste espansioni e carte dedicate solamente all’applicazione verranno stampate anche su carta vera, aprendo una fortissima gara per ottenere le collezioni speciali di Geni Supremi.
Abbiamo parlato in precedenza di cannibalizzazione di prodotti. A differenza di quanto poteva accadere fra un ipotetico Pokémon Trading Card Game 3 e Pokémon Rubino e Zaffiro, GCC Pokémon Live e GCC Pokémon Pocket abitano su due mondi completamente diversi e la probabilità che si mettano i bastoni fra le ruote a vicenda è praticamente inesistente. I due mondi sono quelli del competitivo e del collezionismo, entrambi rappresentati nei due giochi ma diversamente enfatizzati: in GCC Pokémon Live l’obiettivo è senza dubbio collezionare carte, ma questa collezione serve primariamente a sviluppare strategie, scalare la classifica degli Allenatori o Allenatrici più forti e prepararsi a tornei ufficiali del circuito Play! Pokémon. In GCC Pokémon Pocket, invece, le battaglie esistono, ma non hanno niente a che fare con le regole ufficiali e servono solamente a introdurre i novizi alle regole di base del gioco. L’attenzione è invece totalmente dedicata alla collezione di nuove e meravigliose illustrazioni.
Con GCC Pokémon Pocket concludiamo così la nostra storia. Da Game Boy Color a Nintendo Switch e smartphone, le carte Pokémon hanno sempre trovato il modo di vendere e appassionare i fan anche in formato digitale. La coesistenza odierna di due diverse piattaforme di gioco, una dedicata chiaramente al competitivo e una al collezionismo, è sintomo delle due grandi radici di questo marchio che, come tutti i grandi giochi di carte collezionabili, trova la sua espressione nella realizzazione di complesse strategie. Tuttavia, se queste strategie sono attuate con l’illustrazione estesa di Pepe al posto di quella normale, allora la soddisfazione è sicuramente maggiore.
Ragionando sul futuro dei giochi dedicati alle carte Pokémon, difficilmente vediamo una riproposizione del paradigma iniziale, ovvero quello creato con la pubblicazione di Pokémon Trading Card Game. Il movimento verso la pubblicazione di applicazioni mobile ci fa presagire un futuro in cui le attuali applicazioni saranno sostituite da simili, magari con qualche modifica non essenziale, proprio come avvenuto fra GCC Pokémon Online e GCC Pokémon Live. La speranza che The Pokémon Company ci proponga in futuro una Paldea popolata da collezionisti di carte non è da scartare, ma per ora dovremo accontentarci delle bellissime carte immersive e sperare che, forse un giorno, queste fantasie diventino realtà (videoludica).
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