MT

In Pokémon: Let’s Go, Pikachu! e Pokémon: Let’s Go, Eevee! sono presenti 60 Macchine Tecniche (MT). Le MT sono uniche e sono riutilizzabili infinite volte.
Le Macchine Nascoste (MN) sono scomparse, in favore delle Tecniche Segrete.

Di seguito troverete una tabella con le caratteristiche di ogni mossa, descrizione e locazione nel gioco.

Macchine Tecniche

Nome Tipo Cat. PP Pot. Prec. Descrizione Luogo
MT01 Bottintesta Normale Fisico 15 70 100 Chi la usa si lancia diritto di testa contro il bersaglio. Può anche farlo tentennare Plumbeopoli, donata dal Capopalestra Brock dopo averlo sconfitto
MT02 Provocazione Buio Stato 20 100 Provoca il bersaglio inducendolo a usare solo mosse d’attacco per tre turni Donata dallo scienziato alla scrivania nella stanza Ricerca e Sviluppo del Laboratorio dell’Isola Cannella
MT03 Altruismo Normale Stato 20 Mossa che aumenta la potenza dell’attacco di un alleato Donata dal commesso al 2° Piano del Centro Commerciale di Azzurropoli
MT04 Teletrasporto Psico Stato 20 Chi la usa sfrutta la psicocinesi per farsi sostituire da un Pokémon della squadra Torre Pokémon di Lavandonia, 3° Piano
MT05 Riposo Psico Stato 10 Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni Rifugio Rocket ad Azzurropoli, 2° Piano sotterraneo
MT06 Schermoluce Psico Stato 30 Innalza una barriera di luce fantastica che riduce i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati per cinque turni Donata dalla bimba sul tetto del Centro Commerciale di Azzurropoli dopo averle regalato una bottiglia di Acqua fresca
MT07 Protezione Normale Stato 10 Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire Donata dalla bimba sul tetto del Centro Commerciale di Azzurropoli dopo averle regalato una lattina di Lemonsucco
MT08 Sostituto Normale Stato 10 Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico Donata da Copiona, la bimba che abita nella casa più nord-occidentale di Zafferanopoli, ma solo dopo averle mostrato un Clefairy
MT09 Riflesso Psico Stato 20 Innalza una barriera di luce fantastica che riduce i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati per cinque turni Donata dalla bimba sul tetto del Centro Commerciale di Azzurropoli dopo averle regalato una bottiglietta di Gassosa
MT10 Fossa Terra Fisico 10 80 100 Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo Recuperata dopo aver battuto la Recluta del Team Rocket nel giardino della casa svaligiata a Celestopoli (non prima di aver aiutato Bill)
MT11 Fuocofatuo Fuoco Stato 15 85 Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al bersaglio Donata dall’uomo vicino allo stagno di Smeraldopoli (il compagno deve aver appreso la TS Fendente)
MT12 Facciata Normale Fisico 20 70 100 Mossa d’attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato Donata dal Coach del Percorso 7 dopo averlo sconfitto
MT13 Breccia Lotta Fisico 15 75 100 Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce Donata dalla Coach del Percorso 10 dopo averla sconfitta
MT14 Volo Volante Fisico 15 90 95 Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno seguente Donata dalla ragazza nella casa nascosta del Percorso 16 (non prima di aver svegliato Snorlax)
MT15 Movimento Sismico Lotta Fisico 20 100 Colpisce il bersaglio con la forza di gravità. Infligge un danno pari al livello di chi la usa Donata dalla Coach del Percorso 25 dopo averla sconfitta
MT16 Tuononda Elettro Stato 20 90 Colpisce il bersaglio con una debole scarica elettrica che lo paralizza Percorso 25 (ottenibile anche prima che il compagno apprenda la TS Fendente, ma solo se l’Allenatore che ostacola il passaggio viene attirato lontano per una lotta)
MT17 Codadrago Drago Fisico 10 60 90 Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che venga sostituito Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (20.000 )
MT18 Retromarcia Coleottero Fisico 20 70 100 Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l’attacco Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (20.000 )
MT19 Codacciaio Acciaio Fisico 15 100 75 Il bersaglio viene colpito da una robusta coda d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (50.000 )
MT20 Neropulsar Buio Speciale 15 80 100 Chi la usa emana un’aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito Rifugio Rocket ad Azzurropoli, 3° Piano sotterraneo
MT21 Ripicca Buio Fisico 15 95 100 Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all’Attacco del nemico Villa Pokémon sull’Isola Cannella, 2° Piano
MT22 Frana Roccia Fisico 10 75 90 I nemici vengono colpiti con violenza da grandi massi che possono anche farli tentennare Donata dalla Coach al 1° Piano della Villa Pokémon, sull’Isola Cannella, dopo averla sconfitta
MT23 Tuonopugno Elettro Fisico 15 75 100 Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico che può paralizzarlo Donata dalla Coach del Dojo Karate, a Zafferanopoli, dopo averla sconfitta
MT24 Forbice X Coleottero Fisico 15 80 100 Chi la usa colpisce il bersaglio con un attacco che ricorda un colpo di forbici Percorso 12, su un’isolotto a sud del varco (il compagno deve aver appreso la TS Scivolacqua)
MT25 Cascata Acqua Fisico 15 80 100 Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo tentennare Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (30.000 )
MT26 Velenpuntura Veleno Fisico 20 80 100 Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto intriso di una sostanza tossica che può anche avvelenarlo Azzurropoli, donata dall’anziano che abita al di là dello stagno (il compagno deve aver appreso la TS Scivolacqua)
MT27 Tossina Veleno Stato 10 90 Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina. Il danno peggiora a ogni turno Fucsiapoli, donata dal Capopalestra Koga dopo averlo sconfitto
MT28 Tripletta Normale Speciale 10 80 100 Colpisce il bersaglio con tre sfere simultanee che possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (30.000 )
MT29 Idrovampata Acqua Speciale 15 80 100 Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d’acqua bollente che può anche scottarlo Celestopoli, donata dalla Capopalestra Misty dopo averla sconfitta
MT30 Granfisico Lotta Stato 20 Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (10.000 )
MT31 Fuocopugno Fuoco Fisico 15 75 100 Colpisce il nemico con un pugno ardente che può scottarlo Donata dalla Coach del Percorso 15 dopo averla sconfitta
MT32 Magibrillio Folletto Speciale 10 80 100 Chi la usa emette una luce potentissima che infligge danni ai nemici intorno Donata dal Mago Brillio, l’anziano smemorato che abita nella casa sul Percorso 12 (non prima di aver svegliato Snorlax)
MT33 Calmamente Psico Stato 20 Chi la usa placa il proprio spirito meditando per aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale Zafferanopoli, donata dalla Capopalestra Sabrina dopo averla sconfitta
MT34 Dragopulsar Drago Speciale 10 85 100 Chi la usa spalanca la bocca e genera un’onda d’urto che colpisce il bersaglio Al 6° Piano della Silph S.p.A, a Zafferanopoli (Apriporta necessaria)
MT35 Gelopugno Ghiaccio Fisico 15 75 100 Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio che può congelarlo Donata dalla Coach del Percorso 21 dopo averla sconfitta (il compagno deve aver appreso la TS Scivolacqua)
MT36 Fulmine Elettro Speciale 15 90 100 Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo Aranciopoli, donata dal Capopalestra Lt. Surge dopo averlo sconfitto
MT37 Lanciafiamme Fuoco Speciale 15 90 100 Il bersaglio viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo 9° Piano della Silph S.p.A, a Zafferanopoli
MT38 Tuono Elettro Speciale 10 110 70 Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo Centrale Elettrica, nella stanza più sud-orientale
MT39 Oltraggio Drago Fisico 10 120 100 Chi la usa sfoga la sua ira e attacca il nemico per due o tre turni prima di essere lasciato in preda alla confusione Donata dal Coach al 2° Piano della Via Vittoria dopo averlo sconfitto
MT40 Psichico Psico Speciale 10 90 100 Il bersaglio viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale Donata dal Sig. Psiche, l’uomo che abita nella casa più sud-orientale di Zafferanopoli
MT41 Terremoto Terra Fisico 10 100 100 Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce i Pokémon che ha intorno Smeraldopoli, donata dal Capopalestra Giovanni dopo averlo sconfitto
MT42 Autodistruzione Normale Fisico 5 200 100 Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon che ha intorno, ma poi va KO Donata dalla dipendente al 1° Piano della Silph S.p.A, a Zafferanopoli (Apriporta necessaria)
MT43 Palla Ombra Spettro Speciale 15 80 100 Lancia sul bersaglio una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (30.000 )
MT44 Carineria Folletto Fisico 10 90 90 Chi la usa attacca il bersaglio con delle carinerie. Può anche ridurne l’Attacco Stanza sul tetto del Condominio di Azzurropoli (bisogna passare per l’entrata posteriore)
MT45 Solarraggio Erba Speciale 10 200 100 Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo Via Vittoria, a sud-ovest del Cinturanera al 1° Piano
MT46 Fuocobomba Fuoco Speciale 5 110 85 Investe il bersaglio con un’intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo Isola Cannella, donata dal Capopalestra Blaine dopo averlo sconfitto
MT47 Surf Acqua Speciale 15 90 100 Un’onda enorme sommerge il campo di lotta, colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena Parte alta del Percorso 15
MT48 Iper Raggio Normale Speciale 5 150 90 Colpisce il bersaglio con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (100.000 )
MT49 Troppoforte Lotta Fisico 5 120 100 Chi la usa attacca il bersaglio con grande forza, ma il suo Attacco e la sua Difesa diminuiscono Via Vittoria, angolo nord-est del 1° Piano
MT50 Trespolo Volante Stato 10 Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando metà dei propri PS massimi Donata dalla ragazzina al primo piano del varco sul Percorso 12
MT51 Bora Ghiaccio Speciale 5 110 70 Colpisce i nemici intorno con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli Via Vittoria, a sud dell’Agente Jenny al 2° Piano
MT52 Fangobomba Veleno Speciale 10 90 100 Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio. Può anche avvelenarlo Villa Pokémon sull’Isola Cannella, 1° Piano sotterraneo
MT53 Megassorbimento Erba Speciale 10 75 100 Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto Azzurropoli, donata dalla Capopalestra Erika dopo averla sconfitta
MT54 Cannonflash Acciaio Speciale 10 80 100 Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del bersaglio 4° Piano della Silph S.p.A, a Zafferanopoli (Apriporta necessaria)
MT55 Geloraggio Ghiaccio Speciale 10 90 100 Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo Isole Spumarine, stanza principale del 2° Piano sotterraneo
MT56 Levitoroccia Roccia Stato 20 Chi la usa piazza una trappola di rocce sospese che danneggia i nemici che entrano in campo Via Vittoria, Piano terra (il compagno deve aver appreso la TS Spinta)
MT57 Giornopaga Normale Fisico 20 40 100 Colpisce il bersaglio con una gran quantità di monete recuperabili dopo la lotta Donata dal Coach del Percorso 4 (ovest) dopo averlo sconfitto
MT58 Giravvita Terra Fisico 10 80 95 Chi la usa si scaglia sul bersaglio ruotando su se stesso come un trapano perforante. Probabile brutto colpo Donata dal Coach del Percorso 17 dopo averlo sconfitto
MT59 Mangiasogni Psico Speciale 15 100 100 Attacco che funziona solo su un bersaglio che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal Pokémon colpito Donata dalla Coach del Percorso 12 dopo averla sconfitta
MT60 Megacorno Coleottero Fisico 10 120 85 Chi la usa utilizza il suo robusto e imponente corno per colpire il bersaglio con tutto se stesso Donata dal Coach di Celestopoli dopo averlo sconfitto (possibile solo una volta battuta la Lega Pokémon)