In Pokémon: Let’s Go, Pikachu! e Pokémon: Let’s Go, Eevee! sono presenti 60 Macchine Tecniche (MT). Le MT sono uniche e sono riutilizzabili infinite volte.
Le Macchine Nascoste (MN) sono scomparse, in favore delle Tecniche Segrete.
Di seguito troverete una tabella con le caratteristiche di ogni mossa, descrizione e locazione nel gioco.
Macchine Tecniche
Nome | Tipo | Cat. | PP | Pot. | Prec. | Descrizione | Luogo |
---|---|---|---|---|---|---|---|
MT01 Bottintesta | 15 | 70 | 100 | Chi la usa si lancia diritto di testa contro il bersaglio. Può anche farlo tentennare | Plumbeopoli, donata dal Capopalestra Brock dopo averlo sconfitto | ||
MT02 Provocazione | 20 | – | 100 | Provoca il bersaglio inducendolo a usare solo mosse d’attacco per tre turni | Donata dallo scienziato alla scrivania nella stanza Ricerca e Sviluppo del Laboratorio dell’Isola Cannella | ||
MT03 Altruismo | 20 | – | – | Mossa che aumenta la potenza dell’attacco di un alleato | Donata dal commesso al 2° Piano del Centro Commerciale di Azzurropoli | ||
MT04 Teletrasporto | 20 | – | – | Chi la usa sfrutta la psicocinesi per farsi sostituire da un Pokémon della squadra | Torre Pokémon di Lavandonia, 3° Piano | ||
MT05 Riposo | 10 | – | – | Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni | Rifugio Rocket ad Azzurropoli, 2° Piano sotterraneo | ||
MT06 Schermoluce | 30 | – | – | Innalza una barriera di luce fantastica che riduce i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati per cinque turni | Donata dalla bimba sul tetto del Centro Commerciale di Azzurropoli dopo averle regalato una bottiglia di Acqua fresca | ||
MT07 Protezione | 10 | – | – | Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire | Donata dalla bimba sul tetto del Centro Commerciale di Azzurropoli dopo averle regalato una lattina di Lemonsucco | ||
MT08 Sostituto | 10 | – | – | Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico | Donata da Copiona, la bimba che abita nella casa più nord-occidentale di Zafferanopoli, ma solo dopo averle mostrato un Clefairy | ||
MT09 Riflesso | 20 | – | – | Innalza una barriera di luce fantastica che riduce i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati per cinque turni | Donata dalla bimba sul tetto del Centro Commerciale di Azzurropoli dopo averle regalato una bottiglietta di Gassosa | ||
MT10 Fossa | 10 | 80 | 100 | Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo | Recuperata dopo aver battuto la Recluta del Team Rocket nel giardino della casa svaligiata a Celestopoli (non prima di aver aiutato Bill) | ||
MT11 Fuocofatuo | 15 | – | 85 | Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al bersaglio | Donata dall’uomo vicino allo stagno di Smeraldopoli (il compagno deve aver appreso la TS Fendente) | ||
MT12 Facciata | 20 | 70 | 100 | Mossa d’attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato | Donata dal Coach del Percorso 7 dopo averlo sconfitto | ||
MT13 Breccia | 15 | 75 | 100 | Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce | Donata dalla Coach del Percorso 10 dopo averla sconfitta | ||
MT14 Volo | 15 | 90 | 95 | Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno seguente | Donata dalla ragazza nella casa nascosta del Percorso 16 (non prima di aver svegliato Snorlax) | ||
MT15 Movimento Sismico | 20 | – | 100 | Colpisce il bersaglio con la forza di gravità. Infligge un danno pari al livello di chi la usa | Donata dalla Coach del Percorso 25 dopo averla sconfitta | ||
MT16 Tuononda | 20 | – | 90 | Colpisce il bersaglio con una debole scarica elettrica che lo paralizza | Percorso 25 (ottenibile anche prima che il compagno apprenda la TS Fendente, ma solo se l’Allenatore che ostacola il passaggio viene attirato lontano per una lotta) | ||
MT17 Codadrago | 10 | 60 | 90 | Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che venga sostituito | Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (20.000 ) | ||
MT18 Retromarcia | 20 | 70 | 100 | Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l’attacco | Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (20.000 ) | ||
MT19 Codacciaio | 15 | 100 | 75 | Il bersaglio viene colpito da una robusta coda d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa | Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (50.000 ) | ||
MT20 Neropulsar | 15 | 80 | 100 | Chi la usa emana un’aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito | Rifugio Rocket ad Azzurropoli, 3° Piano sotterraneo | ||
MT21 Ripicca | 15 | 95 | 100 | Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all’Attacco del nemico | Villa Pokémon sull’Isola Cannella, 2° Piano | ||
MT22 Frana | 10 | 75 | 90 | I nemici vengono colpiti con violenza da grandi massi che possono anche farli tentennare | Donata dalla Coach al 1° Piano della Villa Pokémon, sull’Isola Cannella, dopo averla sconfitta | ||
MT23 Tuonopugno | 15 | 75 | 100 | Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico che può paralizzarlo | Donata dalla Coach del Dojo Karate, a Zafferanopoli, dopo averla sconfitta | ||
MT24 Forbice X | 15 | 80 | 100 | Chi la usa colpisce il bersaglio con un attacco che ricorda un colpo di forbici | Percorso 12, su un’isolotto a sud del varco (il compagno deve aver appreso la TS Scivolacqua) | ||
MT25 Cascata | 15 | 80 | 100 | Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo tentennare | Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (30.000 ) | ||
MT26 Velenpuntura | 20 | 80 | 100 | Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto intriso di una sostanza tossica che può anche avvelenarlo | Azzurropoli, donata dall’anziano che abita al di là dello stagno (il compagno deve aver appreso la TS Scivolacqua) | ||
MT27 Tossina | 10 | – | 90 | Iperavvelena il bersaglio con una potente tossina. Il danno peggiora a ogni turno | Fucsiapoli, donata dal Capopalestra Koga dopo averlo sconfitto | ||
MT28 Tripletta | 10 | 80 | 100 | Colpisce il bersaglio con tre sfere simultanee che possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo | Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (30.000 ) | ||
MT29 Idrovampata | 15 | 80 | 100 | Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d’acqua bollente che può anche scottarlo | Celestopoli, donata dalla Capopalestra Misty dopo averla sconfitta | ||
MT30 Granfisico | 20 | – | – | Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco | Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (10.000 ) | ||
MT31 Fuocopugno | 15 | 75 | 100 | Colpisce il nemico con un pugno ardente che può scottarlo | Donata dalla Coach del Percorso 15 dopo averla sconfitta | ||
MT32 Magibrillio | 10 | 80 | 100 | Chi la usa emette una luce potentissima che infligge danni ai nemici intorno | Donata dal Mago Brillio, l’anziano smemorato che abita nella casa sul Percorso 12 (non prima di aver svegliato Snorlax) | ||
MT33 Calmamente | 20 | – | – | Chi la usa placa il proprio spirito meditando per aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale | Zafferanopoli, donata dalla Capopalestra Sabrina dopo averla sconfitta | ||
MT34 Dragopulsar | 10 | 85 | 100 | Chi la usa spalanca la bocca e genera un’onda d’urto che colpisce il bersaglio | Al 6° Piano della Silph S.p.A, a Zafferanopoli (Apriporta necessaria) | ||
MT35 Gelopugno | 15 | 75 | 100 | Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio che può congelarlo | Donata dalla Coach del Percorso 21 dopo averla sconfitta (il compagno deve aver appreso la TS Scivolacqua) | ||
MT36 Fulmine | 15 | 90 | 100 | Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo | Aranciopoli, donata dal Capopalestra Lt. Surge dopo averlo sconfitto | ||
MT37 Lanciafiamme | 15 | 90 | 100 | Il bersaglio viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo | 9° Piano della Silph S.p.A, a Zafferanopoli | ||
MT38 Tuono | 10 | 110 | 70 | Il bersaglio è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo | Centrale Elettrica, nella stanza più sud-orientale | ||
MT39 Oltraggio | 10 | 120 | 100 | Chi la usa sfoga la sua ira e attacca il nemico per due o tre turni prima di essere lasciato in preda alla confusione | Donata dal Coach al 2° Piano della Via Vittoria dopo averlo sconfitto | ||
MT40 Psichico | 10 | 90 | 100 | Il bersaglio viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale | Donata dal Sig. Psiche, l’uomo che abita nella casa più sud-orientale di Zafferanopoli | ||
MT41 Terremoto | 10 | 100 | 100 | Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce i Pokémon che ha intorno | Smeraldopoli, donata dal Capopalestra Giovanni dopo averlo sconfitto | ||
MT42 Autodistruzione | 5 | 200 | 100 | Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon che ha intorno, ma poi va KO | Donata dalla dipendente al 1° Piano della Silph S.p.A, a Zafferanopoli (Apriporta necessaria) | ||
MT43 Palla Ombra | 15 | 80 | 100 | Lancia sul bersaglio una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale | Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (30.000 ) | ||
MT44 Carineria | 10 | 90 | 90 | Chi la usa attacca il bersaglio con delle carinerie. Può anche ridurne l’Attacco | Stanza sul tetto del Condominio di Azzurropoli (bisogna passare per l’entrata posteriore) | ||
MT45 Solarraggio | 10 | 200 | 100 | Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo | Via Vittoria, a sud-ovest del Cinturanera al 1° Piano | ||
MT46 Fuocobomba | 5 | 110 | 85 | Investe il bersaglio con un’intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo | Isola Cannella, donata dal Capopalestra Blaine dopo averlo sconfitto | ||
MT47 Surf | 15 | 90 | 100 | Un’onda enorme sommerge il campo di lotta, colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena | Parte alta del Percorso 15 | ||
MT48 Iper Raggio | 5 | 150 | 90 | Colpisce il bersaglio con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia | Centro Commerciale di Azzurropoli, 1° Piano (100.000 ) | ||
MT49 Troppoforte | 5 | 120 | 100 | Chi la usa attacca il bersaglio con grande forza, ma il suo Attacco e la sua Difesa diminuiscono | Via Vittoria, angolo nord-est del 1° Piano | ||
MT50 Trespolo | 10 | – | – | Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando metà dei propri PS massimi | Donata dalla ragazzina al primo piano del varco sul Percorso 12 | ||
MT51 Bora | 5 | 110 | 70 | Colpisce i nemici intorno con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli | Via Vittoria, a sud dell’Agente Jenny al 2° Piano | ||
MT52 Fangobomba | 10 | 90 | 100 | Chi la usa lancia fango malsano sul bersaglio. Può anche avvelenarlo | Villa Pokémon sull’Isola Cannella, 1° Piano sotterraneo | ||
MT53 Megassorbimento | 10 | 75 | 100 | Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto | Azzurropoli, donata dalla Capopalestra Erika dopo averla sconfitta | ||
MT54 Cannonflash | 10 | 80 | 100 | Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del bersaglio | 4° Piano della Silph S.p.A, a Zafferanopoli (Apriporta necessaria) | ||
MT55 Geloraggio | 10 | 90 | 100 | Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo | Isole Spumarine, stanza principale del 2° Piano sotterraneo | ||
MT56 Levitoroccia | 20 | – | – | Chi la usa piazza una trappola di rocce sospese che danneggia i nemici che entrano in campo | Via Vittoria, Piano terra (il compagno deve aver appreso la TS Spinta) | ||
MT57 Giornopaga | 20 | 40 | 100 | Colpisce il bersaglio con una gran quantità di monete recuperabili dopo la lotta | Donata dal Coach del Percorso 4 (ovest) dopo averlo sconfitto | ||
MT58 Giravvita | 10 | 80 | 95 | Chi la usa si scaglia sul bersaglio ruotando su se stesso come un trapano perforante. Probabile brutto colpo | Donata dal Coach del Percorso 17 dopo averlo sconfitto | ||
MT59 Mangiasogni | 15 | 100 | 100 | Attacco che funziona solo su un bersaglio che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal Pokémon colpito | Donata dalla Coach del Percorso 12 dopo averla sconfitta | ||
MT60 Megacorno | 10 | 120 | 85 | Chi la usa utilizza il suo robusto e imponente corno per colpire il bersaglio con tutto se stesso | Donata dal Coach di Celestopoli dopo averlo sconfitto (possibile solo una volta battuta la Lega Pokémon) |