MT & MN

In Pokémon Versione Bianca 2 e Pokémon Versione Nera 2 sono presenti 95 Macchine Tecniche (MT) e 6 Macchine Nascoste (MN).
Di seguito troverete una tabella con le caratteristiche di ogni mossa, descrizione e locazione nel gioco.

Macchine Tecniche

Nome Tipo Categoria PP Potenza Precisione Descrizione Luogo
MT01 Unghiaguzze Buio Stato 15/24 Chi la usa affila i propri artigli, aumentando Attacco e Precisione Via Vittoria, Centro Pokémon
MT02 Dragartigli Drago Fisico 15/24 80 100 Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano il nemico rapidamente e con grande forza Torre Dragospira (5° piano)
MT03 Psicoshock Psico Speciale 10/16 80 100 Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici Fossa Gigante (A destra della Frigata Plasma, dopo aver sconfitto Gechis)
MT04 Calmamente Psico Stato 20/32 Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale Levantopoli Market – 80.000$
MT05 Boato Normale Stato 20/32 Sostituisce il Pokémon nemico con un altro a caso della sua squadra Percorso 23 (a destra del Pokémon Ranger)
MT06 Tossina Veleno Stato 10/16 90 Una mossa che lascia l’obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno Grotta Costiera (1° Piano, accessibile dal piano -1)
MT07 Grandine Ghiaccio Stato 10/16 Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio. Ponentopoli Market – 50.000$
MT08 Granfisico Lotta Stato 20/32 Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco Levantopoli Market – 80.000$
MT09 Velenoshock Veleno Speciale 10/16 65 100 Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio, Se questi è avvelenato, il danno provocato raddoppia Zondopoli (premio per aver sconfitto Velia)
MT10 Introforza Normale Speciale 15/24 60 100 Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa Metrò Lotta o PWT (Scambio con 18 PL)
MT11 Giornodisole Fuoco Stato 5/8 Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco Ponentopoli Market – 50.000$
MT12 Provocazione Buio Stato 20/32 100 Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d’attacco per tre turni Percorso 23 (In cima alla montagna accessibile dopo aver completato il labirinto con Forza)
MT13 Geloraggio Ghiaccio Speciale 10/16 90 100 Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo Fossa Gigante, vicino all’entrata del Percorso 22 (Surf)
MT14 Bora Ghiaccio Speciale 5/8 110 70 Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli Fortebrezza Market – 70.000$
MT15 Iper Raggio Normale Speciale 5/8 150 90 Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia Magazzini Nove – 90.000$
MT16 Schermoluce Psico Stato 30/48 Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali della squadra per cinque turni Sciroccopoli Market – 30.000$
MT17 Protezione Normale Stato 10/16 Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire Metrò Lotta o PWT (Scambio con 6 PL)
MT18 Pioggiadanza Acqua Stato 5/8 Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua Ponentopoli Market – 50.000$
MT19 Telecinesi Psico Stato 15/24 Chi la usa fa galleggiare in aria il bersaglio, rendendolo facile da colpire per tre turni Percorso 18 (Confine nord del Percorso)
MT20 Salvaguardia Normale Stato 25/40 Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni Metrò Lotta o PWT (cambio con 6 PL)
MT21 Frustrazione Normale Fisico 20/32 Variabile 100 Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore Da una recluta Plasma alla Fattoria di Venturia
MT22 Solarraggio Erba Speciale 10/16 120 100 Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo Bosco Girandola (A est del ponte)
MT23 Abbattimento Roccia Fisico 15/24 50 100 Chi la usa lancia una pietra o un proiettile. Può colpire anche un bersaglio in volo e farlo cadere Metrò Lotta o PWT (cambio con 18 PL)
MT24 Fulmine Elettro Speciale 15/24 95 100 Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo Via Vittoria (Da Toni, dopo averlo sconfitto)
MT25 Tuono Elettro Speciale 10/16 120 70 Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo Fortebrezza Market – 70.000$
MT26 Terremoto Terra Fisico 10/16 100 100 Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo Percorso 15 (A sud-est dell’entrata per la Foresta Bianca / Città Nera)
MT27 Ritorno Normale Fisico 20/32 Variabile 100 Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore Regalo di Belle, dopo aver sconfitto Komor alla palestra di Alisopoli
MT28 Fossa Terra Fisico 10/16 80 100 Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi Percorso 4
MT29 Psichico Psico Speciale 10/16 90 100 Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale Percorso 13 (vicino al pescatore)
MT30 Palla Ombra Spettro Speciale 15/24 80 100 Lancia sul nemico una sfera nera. PuÚ anche ridurne la Difesa Speciale Monte Antipodi (Nella sporgenza sulla Casa Bizzarra)
MT31 Breccia Lotta Fisico 15/24 75 100 Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce Metrò Lotta o PWT (cambio con 12 PL)
MT32 Doppioteam Normale Stato 15/24 Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione Metrò Lotta o PWT (cambio con 6 PL)
MT33 Riflesso Psico Stato 20/32 Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni Sciroccopoli Market – 30.000$
MT34 Fangonda Veleno Speciale 10/16 95 100 Lancia un’onda di fango che attacca tutti i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenare Metrò Lotta o PWT (cambio con 24 PL)
MT35 Lanciafiamme Fuoco Speciale 15/24 95 100 Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo Percorso 23 (Regalo di un uomo nella seconda casa)
MT36 Fangobomba Veleno Speciale 10/16 90 100 Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo Percorso 8 (A destra del Bullo)
MT37 Terrempesta Roccia Stato 10/16 Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo, esclusi Terra, Roccia e Acciaio Ponentopoli Market – 50.000$
MT38 Fuocobomba Fuoco Speciale 5/8 120 85 Investe il nemico con un’intensa fiammata che fa terra bruciata, Può anche scottarlo Fortebrezza Market – 70.000$
MT39 Rocciotomba Roccia Fisico 10/16 50 80 Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità Castello Sepolto (1° piano sotterraneo, vicino allo Psiche)
MT40 Aeroassalto Volante Fisico 20/32 60 Chi la usa attacca il nemico con grande velocità. Questa mossa è infallibile Ponentopoli (dopo aver battuto Anemone, casa a nord del centro Pokémon, un npc vi dirà che ha nascosto una mt sulla pista d’atterraggio)
MT41 Attaccalite Buio Stato 15/24 100 Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito Fogne di Austropoli (A ovest di uno Scienziato)
MT42 Facciata Normale Fisico 20/32 70 100 Mossa d’attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato Grecapoli (Da un’ombrellina, a fianco del Tunnel Marino)
MT43 Nitrocarica Fuoco Fisico 20/32 50 100 Chi la usa si copre di fuoco e attacca il bersaglio. Concentrandosi aumenta, inoltre, la propria Velocità Ponte Propulsione (Da una combat Girl)
MT44 Riposo Psico Stato 10/16 Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi alterazione di stato Austropoli (Da un chitarrista, all’11° piano del palazzo con la massaggiatrice)
MT45 Attrazione Normale Stato 15/24 100 Se il nemico è del sesso opposto, s’infatua e attacca con meno probabilità Austropoli (Da una ragazza al 46° piano dell’edificio vicino al varco del Percorso 4)
MT46 Furto Buio Fisico 10/16 40 100 Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento Cantiere di Zondopoli (a sud-est di un lavoratore)
MT47 Calciobasso Lotta Fisico 20/32 60 100 Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo la parte inferiore del corpo del bersaglio, riducendone la Velocit‡ Falda Sotterranea
MT48 Coro Normale Speciale 15/24 60 100 Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano Metrò Lotta o PWT (cambio con 18 PL)
MT49 Eccheggiavoce Normale Speciale 15/24 40 100 Attacca il bersaglio con la propria voce echeggiante. Se usata a ripetizione da uno o più Pokémon il danno aumenta Sciroccopoli (Pokémusical)
MT50 Vampata Fuoco Speciale 5/8 140 90 Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale Castello di N (rovine – dopo aver battuto la Lega Pokémon)
MT51 Cambiaposto Psico Stato 15/24 Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere Metrò Lotta o PWT (cambio con 18 PL)
MT52 Focalcolpo Lotta Speciale 5/8 120 70 Chi la usa incrementa la sua concentrazione mentale per scatenare il suo potere. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico Falda Sotterranea (al termine del labirinto)
MT53 Energipalla Erba Speciale 10/16 80 100 Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. PuÚ anche ridurne la Difesa Speciale Alisopoli (nello specchio d’acqua a fianco della casa del giocatore)
MT54 Falsofinale Normale Fisico 40/64 40 100 Chi la usa trattiene il colpo per impedire al nemico di andare KO, lasciandolo con almeno un PS Monte Antipodi (Da uno scienziato)
MT55 Idrovampata Acqua Speciale 15/24 80 100 Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d’acqua bollente che può anche scottarlo Grecapoli (premio per aver sconfitto Ciprian)
MT56 Lancio Buio Fisico 10/16 Variabile 100 Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l’effetto dipendono dallo strumento Percorso 6 (A fianco del laboratorio)
MT57 Raggioscossa Elettro Speciale 10/16 50 90 Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale Poggiovento (nella casa con la ragazza con Krokorok)
MT58 Cadutalibera Volante Fisico 10/16 60 100 Porta il bersaglio in cielo e lo scaglia a terra al turno successivo. Il bersaglio catturato non puÚ muovers Ponentopoli (nella pista d’atterraggio)
MT59 Bruciatutto Fuoco Speciale 15/24 30 100 Attacca il nemico con una fiammata. Se il nemico ha una Bacca, viene divorata dalle fiamme Metrò Lotta o PWT (cambio con 6 PL)
MT60 Spintone Buio Stato 15/24 100 Chi la usa trattiene il bersaglio, costringendolo ad agire per ultimo Metrò Lotta o PWT (cambio con 24 PL)
MT61 Fuocofatuo Fuoco Stato 15/24 75 Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al nemico Torre Cielo (2° Piano)
MT62 Acrobazia Volante Fisico 15/24 55 100 Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni Ponentopoli (premio per aver sconfitto Anemone)
MT63 Divieto Buio Stato 15/24 100 Impedisce al nemico di usare lo strumento che tiene e al suo Allenatore di usarne altri sul PokÈmon Libecciopoli (Mercato)
MT64 Esplosione Normale Fisico 5/8 150 100 Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon attorno, ma va KO Metrò Lotta o PWT (cambio con 24 PL)
MT65 Ombrartigli Spettro Fisico 15/24 70 100 Chi la usa attacca con artigli d’ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo Torre Cielo (4° Piano)
MT66 Rivincita Buio Fisico 10/16 50 100 Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il Pokémon nemico Percorso 16 (a nord-est del Percorso)
MT67 Nemesi Normale Fisico 5/8 70 100 Vendica un compagno messo KO. Se ciò è accaduto al turno precedente, il danno è maggiore Fregata Plasma (Prua della ponte)
MT68 Gigaimpatto Normale Fisico 5/8 150 90 Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare Magazzini Nove – 90.000$
MT69 Lucidatura Roccia Stato 20/32 Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne l’attrito. Aumenta di molto la Velocità Monte Antipodi (Vicino al cratere d’acqua / di lava)
MT70 Flash Normale Stato 20/32 100 Il PokÈmon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri Austropoli (Dall’uomo dietro il cassonetto che tenta di spaventarci)
MT71 Pietrataglio Roccia Fisico 5/8 100 80 Chi la usa colpisce il nemico dal basso con pietre affilate. Probabile brutto colpo Monte Vite (Ad est della cava di Regigigas)
MT72 Invertivolt Elettro Speciale 20/32 70 100 Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l’attacco Sciroccopoli (premio per aver sconfitto Camelia)
MT73 Tuononda Elettro Stato 10/32 100 Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi Sciroccopoli Market – 10.000$
MT74 Vortexpalla Acciaio Fisico 5/8 Variabile 100 Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno Sciroccopoli Market – 10.000$
MT75 Danzaspada Normale Stato 30/48 Danza frenetica che incrementa lo spirito combattivo. Chi la usa aumenta di molto il suo Attacco Metrò Lotta o PWT (cambio con 18 PL)
MT76 Entomoblocco Coleottero Speciale 20/32 30 100 Colpisce i nemici opponendo resistenza e riducendo il loro Attacco Speciale Austropoli (premio per aver sconfitto Artemisio)
MT77 Psicamisù Normale Stato 10/16 Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio Metrò Lotta o PWT (cambio con 24 PL)
MT78 Battiterra Terra Fisico 20/32 60 100 Chi la usa calpesta il terreno e scatena un terremoto che danneggia tutti i Pokémon nei paraggi e ne riduce anche la Velocità Libecciopoli (premio per aver sconfitto Rafan)
MT79 Alitogelido Ghiaccio Speciale 10/16 40 90 Chi la usa attacca il bersaglio con un soffio d’aria gelida. Brutto colpo assicurato Metrò Lotta o PWT (cambio con 12 PL)
MT80 Frana Roccia Fisico 10/16 75 90 I nemici vengono colpiti da grandi massi che possono anche farli tentennare Cava Ponentopoli (3° Piano)
MT81 Forbice X Coleottero Fisico 15/24 80 100 Chi la usa colpisce il nemico usando le sue falci o artigli come se fossero un paio di forbici Percorso 7 (Angolo sud est del Percorso)
MT82 Codadrago Drago Fisico 10/16 60 90 Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che venga sostituito. Se il bersaglio è un Pokémon selvatico, la lotta finisce Boreduopoli (premio per aver sconfitto Aristide)
MT83 Cuordileone Normale Stato 30/48 Chi la usa si tira su di morale, aumentando il proprio Attacco e l’Attacco Speciale Alisopoli (premio per aver sconfitto Komor)
MT84 Velenpuntura Veleno Fisico 20/32 80 100 Il nemico viene colpito con un tentacolo ad un braccio intriso di veleno. Può anche avvelenarlo Palude Mistralopoli (A sud del Pokémon Ranger)
MT85 Mangiasogni Psico Speciale 15/24 100 100 Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico Cantiere dei Sogni (A sud delle scale)
MT86 Laccioerboso Erba Speciale 20/32 Variabile 100 Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti Bosco Girandola (Vicino al Pokémon Ranger)
MT87 Bullo Normale Stato 15/24 90 Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco Metrò Lotta o PWT (cambio con 18 PL)
MT88 Spennata Volante Fisico 20/32 60 100 Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti Metrò Lotta o PWT (cambio con 18 PL)
MT89 Retromarcia Coleottero Fisico 20/32 70 100 Dopo aver selezionato questo attacco, chi la usa colpisce il nemico per poi essere sostituito con un altro Pokémon della squadra Metrò Lotta o PWT (cambio con 12 PL)
MT90 Sostituto Normale Stato 10/16 Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico Monte Vite (Vicino al Veterano)
MT91 Cannonflash Acciaio Speciale 10/16 80 100 Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico Monte Vite (Vicino all’Infermiera)
MT92 Distortozona Psico Stato 5/8 Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni. Tempio Abbondanza (Ad est del Bullo)
MT93 Sprizzalampo Elettro Fisico 15/24 90 100 Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi sul bersaglio, ma subisce dei danni per il contraccolpo Via Vittoria (All’entrata, alla sommità della cascata)
MT94 Spaccaroccia Lotta Fisico 15/24 40 100 Il nemico viene colpito da un pugno in grado di frantumare anche la roccia. Può anche ridurne la Difesa Cantiere Zondopoli (Dall’uomo all’entrata, dopo aver sconfitto i 3 Lavoratori)
MT95 Urlorabbia Buio Speciale 15/24 55 95 Chi la usa si mette a urlare per un po’, riducendo l’Attacco Speciale dei nemici Bosco Smarrimento (Dal Giramondo-Zoroark in mezzo alla piazzola)

Macchine Nascoste

Nome Tipo Categoria PP Potenza Precisione Descrizione Luogo
MN01 Taglio Normale Fisico 30/48 50 95 Attacca il nemico con artigli o falci affilate. Fuori dalla lotta si usa per tagliare piccoli alberi Zondopoli (Da Velia, dopo aver battuto i Seguaci Plasma)
MN02 Volo Volante Fisico 15/24 90 95 Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di volare in città già visitate Percorso 5 (Da Belle)
MN03 Surf Acqua Speciale 15/24 95 100 Un’onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull’acqua Percorso 6 (Da Komor)
MN04 Forza Normale Fisico 15/24 80 100 Colpisce il nemico con un’enorme energia. Fuori dalla lotta si usa per spostare i massi Fogne di Austropoli (Da Toni, dopo aver sconfitto il Team Plasma)
MN05 Cascata Acqua Fisico 15/24 80 100 Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate Via Vittoria (Da N, all’ingresso)
MN06 Sub Acqua Fisico 10/16 80 100 Chi la usa si tuffa in acqua per emergere e attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di immergersi sott’acqua Spiraria (Da Toni, dopo aver sconfitto il Campione della Lega e averlo sconfitto nel rematch)