Come in ogni generazione, anche nella Quinta sono state introdotte delle nuove mosse.
Nome | Tipo | Categoria | Effetto | PP | Potenza | Precisione |
---|---|---|---|---|---|---|
Acidobomba | Danno e diminuisce la Difesa Speciale dell’avversario di due livelli | 20/32 | 40 | 100% | ||
Acquapatto | Danno; effetti aggiunti se coadiuvata dalle mosse Fiammapatto e Erbapatto | 10/16 | 80 | 100% | ||
Acrobazia | Danno, potenza raddoppiata se il Pokémon non tiene strumenti | 15/24 | 55 | 100% | ||
Alitogelido | Danno | 10/16 | 60 | 90% | ||
Anticipo | Protegge tutti gli alleati dell’utilizzatore dagli attacchi degli avversari che hanno maggiore priorità | 15/24 | – | -% | ||
Arrotola | Aumenta di un livello l’Attacco, la Difesa e la Precisione dell’utilizzatore | 20/32 | – | -% | ||
Azzardo | Causa il KO all’utilizzatore, e il bersaglio riceverà un danno pari ai PS persi dall’utilizzatore | 5/8 | Variabile | 100% | ||
Battiterra | Danno e calo della velocità dell’avversario di un livello | 20/32 | 60 | 100% | ||
Bodyguard | Protegge tutti i Pokémon nella parte del terreno dell’utilizzatore dalle mosse che colpiscono più Pokémon nel turno in cui è usata | 10/16 | – | -% | ||
Bruciatutto | Danno e rende inutilizzabile la bacca del nemico | 15/24 | 60 | 100% | ||
Cadutalibera | Danno | 10/16 | 60 | 100% | ||
Calciobasso | Danno e calo della velocità dell’avversario di un livello | 20/32 | 65 | 100% | ||
Cambiaposto | L’utilizzatore cambia il posto con l’alleato che si trova nell’altra posizione nelle lotte triple e doppie | 15/24 | – | -% | ||
Cambiomarcia | Aumento della Velocità di due livelli e dell’Attacco di un livello | 10/16 | – | -% | ||
Campo di Forza | Protegge dagli attacchi nemici e danneggia gli avversari al contatto | 0/0 | ??? | 100% | ||
Cantoantico | Danno, 10% di possibilità di addormentare l’avversario e, se usata da Meloetta, permette al suddetto Pokémon di compiere la trasformazione in una delle sue due forme | 10/16 | 75 | 100% | ||
Cediregalo | Passa il proprio strumento al bersaglio, alleato o nemico che sia | 15/24 | – | -% | ||
Codadrago | Danno, provoca la fuga dei Pokémon selvatici e la sostituzione del Pokémon avversario con uno non esausto della squadra | 10/16 | 60 | 90% | ||
Conchilama | Danno, 50% di calo Difesa nell’avversario di un livello | 10/16 | 75 | 95% | ||
Coro | Danneggia l’intera squadra avversaria in un incontro in doppio o in triplo. Se usato consecutivamente da compagni di squadra la sua potenza base raddoppia a 120 ed è utilizzato da ogni membro immediatamente dopo gli altri ignorando la velocità. | 15/24 | 60 | 100% | ||
Cortesia | Il bersaglio sarà il successivo utilizzatore, ignorando la priorità. Se il bersaglio ha già superato il proprio turno, Cortesia fallirà. | 15/24 | – | -% | ||
Cotonscudo | Aumento Difesa dell’utilizzatore di tre livelli | 10/16 | – | -% | ||
Cuordileone | Aumento dell’Attacco e dell’Attacco Speciale di chi la usa di un livello ciascuno | 30/48 | – | -% | ||
Cuorestampo | Danno, 30% di far tentennare l’avversario | 25/40 | 60 | 100% | ||
Doppiocolpo | Doppio danno ad ogni utilizzo | 15/24 | 40 | 90% | ||
Echeggiavoce | Danno, la sua potenza di base aumenta se la mossa viene ripetuta consecutivamente. La potenza di base aumenta di 40 dopo ciascuna ripetizione, tuttavia il valore massimo che può assumere è 200. Nelle lotte in doppio e in triplo, la potenza aumenta se viene usata consecutivamente dagli alleati dell’utilizzatore | 15/24 | 40 | 100% | ||
Eledanza | Aumenta l’Attacco Speciale, la Difesa Speciale e la Velocità dell’utilizzatore di un livello | 20/32 | – | -% | ||
Elettrotela | Danno, calo di un livello della Velocità dell’avversario | 15/24 | 55 | 95% | ||
Energisfera | Danno che aumenta quanto più l’utilizzatore è veloce rispetto all’avversario | 10/16 | Variabile | 100% | ||
Entomoblocco | Danno, calo di un livello della Difesa Speciale dell’avversario | 20/32 | 30 (50 nella Sesta Generazione) | 100% | ||
Erbapatto | Danno, effetti aggiuntivi se coadiuvata dalle mosse Acquapatto e/o Fiammapatto nelle lotte in doppio o in triplo | 10/16 | 50 (80 nella Sesta Generazione) | 100% | ||
Fangonda | Danno, 10% di possibilità di avvelenare l’avversario | 10/16 | 95 | 100% | ||
Fiammapatto | Danno, effetti aggiuntivi se coadiuvata dalle mosse Acquapatto e/o Erbapatto nelle lotte in doppio o in triplo | 10/16 | 50 (80 nella Sesta Generazione) | 100% | ||
Fuocoblu | Danno, 20% di probabilità di scottare l’avversario | 5/8 | 130 | 85% | ||
Gelamondo | Danno, calo di un livello della Velocità dell’avversario | 10/16 | 65 | 95% | ||
Generatore V | Danno, calo di un livello della Difesa, della Difesa Speciale e della Velocità dell’avversario | 5/8 | 180 | 95% | ||
Gettaguscio | Calo della Difesa e della Difesa Speciale dell’utilizzatore di un livello e aumento dell’Attacco, dell’Attacco Speciale e della Velocità dell’utilizzatore di due livelli | 15/24 | – | -% | ||
Giravvita | Danno, alta probabilità di brutti colpi | 10/16 | 80 | 95% | ||
Idrovampata | Danno, 30% di probabilità di scottare l’avversario | 15/24 | 80 | 100% | ||
Incrofiamma | Danno, potenza raddoppiata fino alla fine del turno se preceduta nel medesimo turno dall’utilizzo della mossa Incrotuono | 5/8 | 100 | 100% | ||
Incrotuono | Danno, potenza raddoppiata fino alla fine del turno se preceduta nel medesimo turno dall’utilizzo della mossa Incrofiamma | 5/8 | 100 | 100% | ||
Ingracolpo | Danno, doppio colpo ad ogni utilizzo | 15/24 | 50 | 85% | ||
Inondazione | Cambio del tipo dell’avversario nel tipo Acqua | 20/32 | – | -% | ||
Insidia | Danno non vincolato dalle variazioni di Difesa e Evasione | 20/32 | 70 | 100% | ||
Invertivolt | Danno, obbligo dell’allenatore del Pokémon utilizzatore a sostituire quest’ultimo | 20/32 | 70 | 100% | ||
Legnicorno | Danno, recuperò metà del danno arrecato sotto forma di PS | 10/16 | 75 | 100% | ||
Lucesiluro | Danno, 20% di probabilità di paralizzare l’avversario | 5/8 | 130 | 85% | ||
Magicozona | Annullamento effetti strumenti tenuti dai Pokémon in campo per cinque turni | 10/16 | – | -% | ||
Marchiatura | Danno, scottatura dell’avversario | 5/8 | 100 | 50% | ||
Mirabilzona | Scambio della Difesa e della Difesa Speciale di tutti i Pokémon in campo per cinque turni | 10/16 | – | -% | ||
Nemesi | Danno, potenza raddoppiata se nel turno precedente è stato messo KO un Pokémon del giocatore | 5/8 | 70 | 100% | ||
Nitrocarica | Danno, aumento della Velocità dell’utilizzatore di un livello | 20/32 | 50 | 100% | ||
Ondasana | Ripristino fino al 50% dei PS massimi dell’avversario | 10/16 | – | -% | ||
Ondisinvolta | Cambio dell’abilità dell’avversario in Disinvoltura | 15/24 | – | 100% | ||
Pariattacco | Sommati l’Attacco e l’Attacco Speciale del Pokémon e di quello avversario, le somme vengono divise in parti uguali tra i due Pokémon | 10/16 | – | -% | ||
Paridifesa | Sommate la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon e di quello avversario, le somme vengono divise in parti uguali tra i due Pokémon | 10/16 | – | -% | ||
Pesobomba | Danno variabile a seconda del peso sia dell’utilizzatore che del bersaglio | 10/16 | Variabile | 100% | ||
Pirolancio | Danno, danno pari ad 1/16 dei PS massimi al Pokémon adiacente all’utilizzatore | 15/24 | 70 | 100% | ||
Polverabbia | Costringe i nemici ad attaccare l’utilizzatore anziché il bersaglio voluto nelle lotte in doppio o in triplo | 20/32 | – | -% | ||
Psicobotta | Danno | 10/16 | 100 | 100% | ||
Psicoshock | Danno | 10/16 | 80 | 100% | ||
Pulifumo | Danno, azzeramento modifiche alle statistiche del bersaglio | 15/24 | 50 | -% | ||
Ribaltiro | Danno, obbligo di sostituzione del Pokémon avversario o, nel caso di una lotta contro un Pokémon selvatico, questa termina | 10/16 | 60 | 90% | ||
Ricciolata | Danno, contraccolpo all’utilizzatore pari al 25% del danno arrecato | 15/24 | 120 | 100% | ||
Riflettipo | Cambio del tipo dell’utilizzatore in quello del bersaglio | 15/24 | – | -% | ||
Ripicca | Danno calcolato in base all’Attacco dell’avversario invece che quello dell’utilizzatore | 15/24 | 95 | 100% | ||
Rulloduro | Danno, 30% di probabilità di far tentennare l’avversario | 20/32 | 65 | 100% | ||
Saltamicizia | Sostituisce l’abilità dell’avversario con quella dell’utilizzatore | 15/24 | – | 100% | ||
Scagliagelo | Danno, 30% di probabilità di far tentennare l’avversario | 10/16 | 85 | 90% | ||
Sciagura | Danno, potenza raddoppiata se il bersaglio è affetto da un problema di stato | 10/16 | 50 (65 nella Sesta Generazione) | 100% | ||
Sganciapesi | Aumento della Velocità dell’utilizzatore di due stadi, diminuzione del peso del Pokémon utilizzatore di 100 Kg | 15/24 | – | -% | ||
Sincrumore | Danno arrecato agli avversari i quali hanno lo/gli stesso/i tipo/i del Pokémon utilizzatore | 15/24 | 70 (120 nella Sesta Generazione) | 100% | ||
Spadasolenne | Danno non vincolato dalle modifiche dell’Evasione e della Difesa del bersaglio | 20/32 (15/24 nella Sesta Generazione) | 90 | 100% | ||
Sparafuoco | Danno, 30% di probabilità di scottare gli obbiettivi | 5/8 | 100 | 100% | ||
Spazzasberla | Danno da 2 a 5 colpi ad ogni utilizzo | 10/16 | 25 | 85% | ||
Spintone | Costringe il bersaglio ad agire per ultimo in quel turno | 15/24 | – | 100% | ||
Sprizzalampo | Danno, contraccolpo all’utilizzatore pari a 1/4 del danno inferto | 15/24 | 90 | 100% | ||
Tecnobotto | Danno, tipo variabile a seconda del modulo tenuto: Fuoco con Piromodulo, Elettro con Voltmodulo, Acqua con Idromodulo, Ghiaccio con Gelomodulo e Normale senza alcun modulo | 5/8 | 85 (120 nella Sesta Generazione) | 100% | ||
Telecinesi | Rende immune il bersaglio alle mosse di tipo Terra ma lo rendono vulnerabile ad ogni mossa, trascurando elusione e precisione per tre turni | 15/24 | – | -% | ||
Tempestretta | Danno, infliggerà sempre un brutto colpo | 10/16 | 40 (60 nella Sesta Generazione) | 100% | ||
Tifone | Danno, 30% di probabilità di confondere l’avversario | 10/16 | 120 (110 nella Sesta Generazione) | 70% | ||
Unghiaguzze | Aumenta l’Attacco e la Precisione dell’utilizzatore di un livello | 15/24 | – | -% | ||
Urlorabbia | Danno, calo dell’Attacco Speciale dell’avversario di un livello | 15/24 | 55 | 95% | ||
Urtoscuro | Danno, 40% di probabilità di diminuire di un livello la Precisione dell’avversario | 10/16 | 85 | 95% | ||
Veicolaforza | Danno calcolato in base al numero di modifiche alle statistiche dell’utilizzatore, con una potenza di base di 20 cui deve essere aggiunta una potenza di 20 per ogni modifica | 10/16 | Variabile | 100% | ||
Velenoshock | Danno, potenza raddoppiata se l’avversario è avvelenato | 10/16 | 65 | 100% | ||
Voldifuoco | Danno, 50% di possibilità di aumentare l’Attacco Speciale dell’utilizzatore di un livello | 10/16 | 80 | 100% | ||
Vorticerba | Danno, 30% di probabilità di diminuire la Precisione dell’avversario | 10/16 | 65 | 90% |