MT & MN

In Pokémon versione Bianca e Pokémon versione Nera sono presenti 95 Macchine Tecniche (MT) e 6 Macchine Nascoste (MN). Di seguito troverete una tabella con le caratteristiche di ogni mossa, descrizione e locazione nel gioco.

Macchine Tecniche

Nome Tipo Categoria PP Potenza Precisione Descrizione Luogo
MT01 Unghiaguzze Buio Stato 15/24 Chi la usa affila i propri artigli, aumentando Attacco e Precisione Deposito Frigo, da Violante
MT02 Dragartigli Drago Fisico 15/24 80 100 Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano il nemico rapidamente e con grande forza Via Vittoria, terzo piano
MT03 Psicoshock Psico Speciale 10/16 80 100 Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare un misterioso raggio psichico che provoca danni fisici Fossa gigante, cratere
MT04 Calmamente Psico Stato 20/32 Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale Castello sepolto, da Verdanio
MT05 Ruggito Normale Stato 40/64 100 Il Pokémon ruggisce con cattiveria. Viene ridotto l’attacco dell’avversario Percorso 10
MT06 Tossina Veleno Stato 10/16 90 Una mossa che lascia l’obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno Percorso 17
MT07 Grandine Ghiaccio Stato 10/16 Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio. PokéMarket di Ponentopoli
MT08 Granfisico Lotta Stato 20/32 Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco Percorso 14, da Giano
MT09 Velenoshock Veleno Speciale 10/16 65 100 Lancia uno speciale liquido tossico sul bersaglio, Se questi è avvelenato, il danno provocato raddoppia Percorso 15
MT10 Introforza Normale Speciale 15/24 60 100 Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa Soffiolieve, dalla Professoressa Aralia
MT11 Giornodisole Fuoco Stato 5/8 Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco PokéMarket di Ponentopoli
MT12 Provocazione Buio Stato 20/32 100 Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d’attacco per tre turni Via Vittoria, Secondo piano
MT13 Geloraggio Ghiaccio Speciale 10/16 90 100 Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo Fossa Gigante, vicino all’entrata del percorso 22 (Surf)
MT14 Bora Ghiaccio Speciale 5/8 110 70 Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli PokéMarket di Mistralopoli
MT15 Iper Raggio Normale Speciale 5/8 150 90 Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia Magazzini Nove
MT16 Schermoluce Psico Stato 30/48 Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali della squadra per cinque turni PokéMarket di Sciroccopoli
MT17 Protezione Normale Stato 10/16 Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire Soffolieve, dalla Professoressa Aralia
MT18 Pioggiadanza Acqua Stato 5/8 Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, poteniando le mosse di tipo Acqua PokéMarket di Ponentopoli
MT19 Telecinesi Psico Stato 15/24 Chi la usa fa galleggiare in aria il bersaglio, rendendolo facile da colpire per tre turni Percorso 18
MT20 Salvaguardia Normale Stato 25/40 Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni PokéMarket di Sciroccopoli
MT21 Frustrazione Normale Fisico 20/32 Variabile 100 Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore PokéMarket di Sciroccopoli
MT22 Solarraggio Erba Speciale 10/16 120 100 Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo Bosco Girandola
MT23 Abbattimento Roccia Fisico 15/24 50 100 Chi la usa lancia una pietra o un proiettile. Può colpire anche un bersaglio in volo e farlo cadere Metrò Lotta
MT24 Fulmine Elettro Speciale 15/24 95 100 Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo Laboratorio P&P
MT25 Tuono Elettro Speciale 10/16 120 70 Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo PokéMarket di Mistralopoli
MT26 Terremoto Terra Fisico 10/16 100 100 Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo Castello Sepolto
MT27 Ritorno Normale Fisico 20/32 Variabile 100 Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore PokéMarket di Sciroccopoli
MT28 Fossa Terra Fisico 10/16 80 100 Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi Percorso 4
MT29 Psichico Psico Speciale 10/16 90 100 Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale Percorso 13
MT30 Palla Ombra Spettro Speciale 15/24 80 100 Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale Castello Sepolto
MT31 Breccia Lotta Fisico 15/24 75 100 Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce Mistralopoli, da un’anziana nel Centro Pokémon
MT32 Doppioteam Normale Stato 15/24 Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione Percorso 18, da Ross
MT33 Riflesso Psico Stato 20/32 Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni PokéMarket di Sciroccopoli
MT34 Fangonda Veleno Speciale 10/16 95 100 Lancia un’onda di fango che attacca tutti i Pokémon nelle vicinanze. Può anche avvelenare Metrò Lotta
MT35 Lanciafiamme Fuoco Speciale 15/24 95 100 Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo Tempio Abbondanza
MT36 Fangobomba Veleno Speciale 10/16 90 100 Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo Percorso 8
MT37 Terrempesta Roccia Stato 10/16 Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo, esclusi Terra, Roccia e Acciaio Pokémarket di Ponentopoli
MT38 Fuocobomba Fuoco Speciale 5/8 120 85 Investe il nemico con un’intensa fiammata che fa terra bruciata, Può anche scottarlo PokéMarket di Mistralopoli
MT39 Rocciotomba Roccia Fisico 10/16 50 80 Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità Deserto della Quiete
MT40 Aeroassalto Volante Fisico 20/32 60 Chi la usa attacca il nemico con grande velocità. Questa mossa è infallibile Pista di atterraggo e decollo aerei di Ponentopoli, dopo aver parlato con dei ragazzini in una casa dietro al Centro Pokémon
MT41 Attaccalite Buio Stato 15/24 100 Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito Percorso 4
MT42 Facciata Normale Fisico 20/32 70 100 Mossa d’attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato Percorso 8
MT43 Nitrocarica Fuoco Fisico 20/32 50 100 Chi la usa si copre di fuoco e attacca il bersaglio. Concentrandosi aumenta, inoltre, la propria Velocità Ponte Propulsione, da una Combat Girl
MT44 Riposo Psico Stato 10/16 Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi alterazione di stato Austropoli, da un Avventuriero al 10° piano di un edificio nel lato sinistro di Via Austropoli
MT45 Attrazione Normale Stato 15/24 100 Se il nemico è del sesso opposto, s’infatua e attacca con meno probabilità Austropoli, da una ragazza al 46° piano di un edificio in cui c’è una festa nella Via Superiore
MT46 Furto Buio Fisico 10/16 40 100 Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento Falda Sotterranea
MT47 Calciobasso Lotta Fisico 20/32 60 100 Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo la parte inferiore del corpo del bersaglio, riducendone la Velocità Falda Sotterranea
MT48 Coro Normale Speciale 15/24 60 100 Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata ripetutamente da uno o più Pokémon i danni inflitti aumentano Metrò Lotta
MT49 Eccheggiavoce Normale Speciale 15/24 40 100 Attacca il bersaglio con la propria voce echeggiante. Se usata a ripetizione da uno o più Pokémon il danno aumenta Sala principale del Teatro Musical a Sciroccopoli, da una donna sulla destra del bancone
MT50 Vampata Fuoco Speciale 5/8 140 90 Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale Percorso 11
MT51 Cambiaposto Psico Stato 15/24 Chi la usa si teletrasporta al posto di un compagno in campo, grazie ad un misterioso potere Metrò Lotta
MT52 Focalcolpo Lotta Speciale 5/8 120 70 Chi la usa incrementa la sua concentrazione mentale per scatenare il suo potere. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico Falda Sotterranea
MT53 Energipalla Erba Speciale 10/16 80 100 Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale Percorso 12
MT54 Falsofinale Normale Fisico 40/64 40 100 Chi la usa trattiene il colpo per impedire al nemico di andare KO, lasciandolo con almeno un PS Soffiolieve, dalla Professoressa Aralia
MT55 Idrovampata Acqua Speciale 15/24 80 100 Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d’acqua bollente che può anche scottarlo Deposito Frigo
MT56 Lancio Buio Fisico 10/16 Variabile 100 Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l’effetto dipendono dallo strumento Percorso 9
MT57 Raggioscossa Elettro Speciale 10/16 50 90 Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale Percorso 7
MT58 Cadutalibera Volante Fisico 10/16 60 100 Porta il bersaglio in cielo e lo scaglia a terra al turno successivo. Il bersaglio catturato non può muovers Ponentopoli, vicino all’aereo a sud
MT59 Bruciatutto Fuoco Speciale 15/24 30 100 Attacca il nemico con una fiammata. Se il nemico ha una Bacca, viene divorata dalle fiamme Metrò Lotta
MT60 Spintone Buio Stato 15/24 100 Chi la usa trattiene il bersaglio, costringendolo ad agire per ultimo Metrò Lotta
MT61 Fuocofatuo Fuoco Stato 15/24 75 Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al nemico Torre Cielo, Primo piano
MT62 Acrobazia Volante Fisico 15/24 55 100 Attacca rapidamente il bersaglio. Se chi la usa non ha uno strumento, infligge al nemico grossi danni Premio per aver sconfitto Anemone
MT63 Divieto Buio Stato 15/24 100 Impedisce al nemico di usare lo strumento che tiene e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon A est dell’entrata (Surf)
MT64 Esplosione Normale Fisico 5/8 150 100 Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon attorno, ma va KO Metrò Lotta
MT65 Ombrartigli Spettro Fisico 15/24 70 100 Chi la usa attacca con artigli d’ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo Torre Cielo, Terzo piano
MT66 Rivincita Buio Fisico 10/16 50 100 Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il Pokémon nemico Percorso 16
MT67 Nemesi Normale Fisico 5/8 70 100 Vendica un compagno messo KO. Se ciò è accaduto al turno precedente, il danno è maggiore Premio per aver sconfitto Aloé
MT68 Gigaimpatto Normale Fisico 5/8 150 90 Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare Magazzini Nove
MT69 Lucidatura Roccia Stato 20/32 Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne l’attrito. Aumenta di molto la Velocità Cava Pietrelettrica, da Moreno
MT70 Flash Normale Stato 20/32 100 Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri Austropoli, da un uomo dietro un cassonetto in Via Magra
MT71 Pietrataglio Roccia Fisico 5/8 100 80 Chi la usa colpisce il nemico dal basso con pietre affilate. Probabile brutto colpo Caverna Ascesi, Secondo piano sotterraneo
MT72 Invertivolt Elettro Speciale 20/32 70 100 Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l’attacco Premio per aver sconfitto Camelia
MT73 Tuononda Elettro Stato 10/32 100 Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi PokéMarket di Sciroccopoli
MT74 Vortexpalla Acciaio Fisico 5/8 Variabile 100 Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno PokéMarket di Sciroccopoli
MT75 Danzaspada Normale Stato 30/48 Danza frenetica che incrementa lo spirito combattivo. Chi la usa aumenta di molto il suo Attacco Cantiere dei Sogni, da Celio
MT76 Entomoblocco Coleottero Speciale 20/32 30 100 Colpisce i nemici opponendo resistenza e riducendo il loro Attacco Speciale Premio per aver sconfitto Artemisio
MT77 Psicamisù Normale Stato 10/16 Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio Metrò Lotta
MT78 Battiterra Terra Fisico 20/32 60 100 Chi la usa calpesta il terreno e scatena un terremoto che danneggia tutti i Pokémon nei paraggi e ne riduce anche la Velocità Premio per aver sconfitto Rafan, alla Cava Pietrelettrica
MT79 Alitogelido Ghiaccio Speciale 10/16 40 90 Chi la usa attacca il bersaglio con un soffio d’aria gelida. Brutto colpo assicurato Premio per aver sconfitto Silvestro
MT80 Frana Roccia Fisico 10/16 75 90 I nemici vengono colpiti da grandi massi che possono anche farli tentennare Cava Ponentopoli, Secondo piano
MT81 Forbice X Coleottero Fisico 15/24 80 100 Chi la usa colpisce il nemico usando le sue falci o artigli come se fossero un paio di forbici Percorso 7
MT82 Codadrago Drago Fisico 10/16 60 90 Chi la usa fa volar via il bersaglio in modo che venga sostituito. Se il bersaglio è un Pokémon selvatico, la lotta finisce Premio per aver sconfitto Iris o Aristide
MT83 Cuordileone Normale Stato 30/48 Chi la usa si tira su di morale, aumentando il proprio Attacco e l’Attacco Speciale Premio per aver sconfitto Spighetto, Chicco o Maisello
MT84 Velenpuntura Veleno Fisico 20/32 80 100 Il nemico viene colpito con un tentacolo od un braccio intriso di veleno. Può anche avvelenarlo Percorso 6
MT85 Mangiasogni Psico Speciale 15/24 100 100 Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico Cantiere dei sogni, sotterranei
MT86 Laccioerboso Erba Speciale 20/32 Variabile 100 Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti Bosco Girandola
MT87 Bullo Normale Stato 15/24 90 Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco Metrò Lotta
MT88 Spennata Volante Fisico 20/32 60 100 Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti Metrò Lotta
MT89 Retromarcia Coleottero Fisico 20/32 70 100 Dopo aver selezionato questo attacco, chi la usa colpisce il nemico per poi essere sostituito con un altro Pokémon della squadra Percorso 13
MT90 Sostituto Normale Stato 10/16 Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico Monte Vite, inverno
MT91 Cannonflash Acciaio Speciale 10/16 80 100 Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico Monte Vite
MT92 Distortozona Psico Stato 5/8 Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni. Tempio Abbondanza
MT93 Sprizzalampo Elettro Fisico 15/24 90 100 Chi la usa si carica di elettricità per poi scagliarsi sul bersaglio, ma subisce dei danni per il contraccolpo Via Vittoria
MT94 Spaccaroccia Lotta Fisico 15/24 40 100 Il nemico viene colpito da un pugno in grado di frantumare anche la roccia. Può anche ridurne la Difesa Bosco Girandola
MT95 Urlorabbia Buio Speciale 15/24 55 95 Chi la usa si mette a urlare per un po’, riducendo l’Attacco Speciale dei nemici Austropoli, con Capsula Scrigno

Macchine Nascoste

Nome Tipo Categoria PP Potenza Precisione Descrizione Luogo
MN01 Taglio Normale Fisico 30/48 50 95 Attacca il nemico con artigli o falci affilate. Fuori dalla lotta si usa per tagliare piccoli alberi Levantopoli, da Zania dopo aver sconfitto il Capopalestra
MN02 Volo Volante Fisico 15/24 90 95 Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di volare in città già visitate Libecciopoli, regalo di Belle dopo essere stata sconfitta
MN03 Surf Acqua Speciale 15/24 95 100 Un’onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull’acqua Percorso 7
MN04 Forza Normale Fisico 15/24 80 100 Colpisce il nemico con un’enorme energia. Fuori dalla lotta si usa per spostare i massi Sciroccopoli, da un uomo nell’edificio a nord-ovest del Centro Pokémon
MN05 Cascata Acqua Fisico 15/24 80 100 Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate Percorso 18
MN06 Sub Acqua Fisico 10/16 80 100 Chi la usa si tuffa in acqua per emergere e attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di immergersi sott’acqua Spiraria, da una ragazza davanti alla Villa di Catilina
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