Lista MT & MN

In Pokémon Oro e Argento le Macchine Tecniche e le Macchine Nascoste non sono più le stesse dei giochi precedenti. Ecco una tabella con le caratteristiche di ogni MT e MN presente nei giochi:

MT

Nome Tipo PP Potenza Precisione Descrizione Luogo
MT01 Dinamipugno Lotta 5/8 100 50 Confonde il nemico Premio per aver battuto il Capopalestra di Fiorlisopoli, Furio
MT02 Bottintesta Normale 15/24 70 100 30% di possibilità di far tentennare il nemico
  • Bosco di Lecci, dall’uomo nella zona centrale
  • Centro Commerciale di Fiordoropoli (2.000)
MT03 Maledizione ??? 10/16 Se il Pokémon è di tipo Spettro, i suoi PS vengono dimezzati e l’avversario perde 1/4 dei suoi PS massimi alla fine di ogni turno. Se il Pokémon non è di tipo Spettro, la sua Velocità diminuisce, mentre Attacco e Difesa aumentano Villazzurra, dall’uomo nella stanza sul tetto, accessibile entrando dal retro dell’edificio (Solo di notte)
MT04 Rotolamento Roccia 20/32 30 90 Infligge danni per 5 turni e raddoppia di potenza ogni volta che va a segno Percorso 35
MT05 Boato Normale 20/32 100 Costringe il giocatore a cambiare Pokémon. Contro un Pokémon selvatico, pone fine alla lotta Percorso 32, dall’uomo raggiungibile solo attraverso la MN01 Taglio
MT06 Tossina Veleno 10/16 85 Avvelena gravemente il nemico Palestra di Fucsiapoli
MT07 Falcecannone Elettro 5/8 100 50 Paralizza il nemico Centrale Elettrica, dal Direttore (Dopo aver riportato il Pezzo Macchina)
MT08 Spaccaroccia Lotta 15/24 20 100 50% di possibilità di ridurre la Difesa del nemico. Permette di frantumare le rocce che intralciano la strada
  • Percorso 36, dall’uomo vicino a Sudowoodo (Dopo aver sistemato il Pokémon Imitazione)
  • Centro Commerciale di Fiordoropoli (Dopo aver ottenuto e usato il precedente esemplare di MT, 1.000)
MT09 Psicamisù Normale 10/16 Copia le variazioni di statistiche del nemico Tenuta dagli  Abra trasferiti dai giochi di prima generazione
MT10 Introforza Normale 15/24 Variabile 100 Tipo e potenza dipendono da chi la usa
  • Lago d’Ira, dall’uomo nella casa a nord del labirinto di alberi
  • Centro Commerciale di Azzurropoli (3.000)
MT11 Giornodisole Fuoco 5/8 Fa splendere una luce solare fortissima per 5 turni
  • Torre Radio di Fiordoropoli, da una donna (Dopo aver sconfitto il Team Rocket)
  • Centro Commerciale di Azzurropoli (2.000 )
MT12 Profumino Normale 20/32 100 Riduce l’Evasione del nemico. Attira Pokémon selvatici nei luoghi dov’è possibile incontrarne Percorso 34, dalla donna al bancone del varco
MT13 Russare Normale 15/24 40 100 Funziona solo se chi lo usa dorme. 30% di possibilità di far tentennare il nemico
  • Fattoria Mumu, dalla proprietaria (Dopo aver guarito Miltank)
  • Grotta Scura
MT14 Bora Ghiaccio 5/8 120 70 10% di possibilità di congelare il nemico Casinò di Fiordoropoli (5.500 Gettoni)
MT15 Iper Raggio Normale 5/8 150 90 Chi lo usa non può agire nel turno successivo Casinò di Azzurropoli (7.500 Gettoni)
MT16 Ventogelato Ghiaccio 15/24 55 95 Riduce la Velocità del nemico Premio per aver battuto il Capopalestra di Mogania, Alfredo
MT17 Protezione Normale 10/16 Protegge dalle mosse usate dall’avversario, ma se usata in successione la Precisione della mossa si dimezza Centro Commerciale di Azzurropoli (3.000)
MT18 Pioggiadanza Acqua 5/8 Fa piovere per 5 turni
  • Pozzo Slowpoke (Forza e Surf necessarie)
  • Centro Commerciale di Azzurropoli (2.000)
MT19 Gigassorbimento Erba 5/8 60 100 Chi la usa recupera PS pari alla metà del danno inflitto Premio per aver battuto la Capopalestra di Azzurropoli, Erika
MT20 Resistenza Normale 10/16 Previene il KO lasciando il Pokémon con 1 PS, ma se usata in successione la Precisione della mossa si dimezza Torre Bruciata (Forza necessaria)
MT21 Frustrazione Normale 20/32 100 Minore è la felicità del Pokémon che la usa, maggiore è la potenza 5° Piano del Centro Commerciale di Fiordoropoli, tenendo al primo posto in squadra un Pokémon infelice (Solo di domenica)
MT22 Solarraggio Erba 10/16 120 100 Accumula potenza e attacca nel turno successivo a meno che la luce solare non sia fortissima
  • Percorso 27 (Surf e Mulinello necessarie)
MT23 Codacciaio Acciaio 15/24 100 75 30% di possibilità di ridurre la Difesa del nemico Premio per aver battuto la Capopalestra di Olivinopoli, Jasmine
MT24 Dragospiro Drago 20/32 60 100 30% di possibilità di paralizzare il nemico Premio per aver battuto la Capoplaestra di Ebanopoli, Sandra
MT25 Tuono Elettro 10/16 120 70 30% di possibilità di paralizzare il nemico. La precisione è del 100% se usata sotto la pioggia, del 50% se la luce solare è fortissima Casinò di Fiordoropoli (5.500 Gettoni)
MT26 Terremoto Terra 10/16 100 100 Danno doppio a chi usa Fossa Via Vittoria
MT27 Ritorno Normale 20/32 100 Maggiore è la felicità del Pokémon che la usa, maggiore è la potenza 5° Piano del Centro Commerciale di Fiordoropoli, tenendo al primo posto in squadra un Pokémon felicissimo (Solo di domenica)
MT28 Fossa Terra 10/16 60 100 Scava una fossa e attacca nel turno successivo. Permette di uscire dalle grotte Parco Nazionale
MT29 Psichico Psico 10/16 90 100 10% di possibilità di ridurre la Difesa Speciale del nemico
  • Zafferanopoli, dal Signor Psiche
  • Casinò di Azzurropoli (3.500 Gettoni)
MT30 Palla Ombra Spettro 15/24 80 100 20% di possibilità di ridurre la Difesa Speciale del nemico Premio per aver battuto il Capopalestra di Amarantopoli, Angelo
MT31 Fangosberla Terra 10/16 20 100 Riduce la Precisione del nemico Premio per aver battuto il Capopalestra di Violapoli, Valerio
MT32 Doppioteam Normale 15/24 Aumenta l’Evasione di chi la usa Casinò di Azzurropoli (1.500 Gettoni)
MT33 Gelopugno Ghiaccio 15/24 75 100 10% di possibilità di congelare il nemico
  • Centro Commerciale di Fiordoropoli (3.000 )
  • Tenuta dai Krabby, Horsea, Goldeen e Staryu trasferiti dai giochi di prima generazione
MT34 Bullo Normale 15/24 90 Confonde il nemico ma ne raddoppia l’Attacco Faro di Olivinopoli
MT35 Sonnolalia Normale 10/16 Se chi la usa sta dormendo, usa una mossa a caso tra quelle conosciute Sotterranei di Fiordoropoli
MT36 Fangobomba Veleno 10/15 90 100 30% di possibilità di avvelenare il nemico Percorso 43, dalla Guardia al varco (Dopo aver sconfitto il Team Rocket)
MT37 Terrempesta Terra 10/15 Scatena una tempesta di sabbia per 5 turni
  • Percorso 27, dalla donna nella casa a est delle Cascate Tohjo (Tenendo al primo posto in squadra un Pokémon felicissimo)
  • Centro Commerciale di Azzurropoli (2.000)
MT38 Fuocobomba Fuoco 5/8 120 85 10% di possibilità di scottare il nemico Casinò di Fiordoropoli (5.500 Gettoni)
MT39 Comete Normale 20/32 60 Mossa infallibile Grotta di Mezzo
MT40 Ricciolscudo Normale 40/62 Aumenta la Difesa di chi la usa Monte Scodella (Surf e Cascata necessarie)
MT41 Tuonopugno Elettro 15/24 75 100 10% di possibilità di paralizzare il nemico Centro Commerciale di Fiordoropoli (3.000)
MT42 Mangiasogni Psico 15/24 100 100 Chi la usa recupera PS pari alla metà del danno inflitto. Funziona solo se l’avversario dorme Smeraldopoli, dall’uomo vicino al Percorso 22 (Taglio o Surf necessaria)
MT43 Individua Lotta 5/8 Protegge dalle mosse usate dall’avversario, ma se usata in successione la Precisione della mossa si dimezza
  • Lago d’Ira
  • Tenuta dai Nidoran trasferiti dai giochi di prima generazione
MT44 Riposo Psico 10/16 Chi lo usa si addormenta recuperando tutti i PS Via Gelata
MT45 Attrazione Normale 15/24 100 Infatua il nemico se di genere opposto Premio per aver battuto la Capopalestra di Fiordoropoli, Chiara
MT46 Furto Buio 10/16 40 100 Chi la usa ruba lo strumento del nemico Rifugio Rocket
MT47 Alacciaio Acciaio 25/40 70 90 10% di possibilità di aumentare la Difesa di chi la usa
  • Percorso 28, dalla donna nella casa
  • Tunnel Roccioso
MT48 Fuocopugno Fuoco 15/24 75 100 10% di possibilità di scottare il nemico Centro Commerciale di Fiordoropoli (3.000)
MT49 Tagliofuria Coleottero 20/32 10 95 La potenza raddoppia se usata in successione Premio per aver battuto il Capopalestra di Azalina, Raffaello
MT50 Incubo Spettro 15/24 100 Il nemico addormentato perde ogni turno 1/4 dei suoi PS massimi Percorso 31, dall’uomo vicino alla pozza d’acqua (Dopo avergli consegnato il Messaggio della Guardia al varco di Fiordoropoli)

MN

Nome Tipo PP Potenza Precisione Descrizione Luogo
MN01 Taglio Normale 30/48 50 95 Permette di tagliare piccoli arbusti che intralciano la via Bosco di Lecci, dal carbonaio (Dopo avergli riportato il suo Farfetch’d)
MN02 Volo Volante 15/24 70 95 Vola in alto e attacca nel turno successivo. Permette di portarti nelle città che hai già visitato Fiorlisopoli, dalla moglie del Capopalestra Furio dopo averlo battuto
MN03 Surf Acqua 15/24 95 100 Permette di attraversare specchi d’acqua Amarantopoli, dall’uomo nel Teatro di Danza dopo aver battuto le Kimono Girl
MN04 Forza Normale 15/24 80 100 Permette di spostare massi pesanti che intralciano la via Olivinopoli, dal Marinaio nell’Olivin Bar
MN05 Flash Normale 20/32 70 Riduce la Precisione del nemico. Permette di illuminare le grotte buie Torre Sprout, da Vico dopo averlo battuto
MN06 Mulinello Acqua 15/24 15 70 Intrappola il nemico danneggiandolo per 2-5 turni Rifugio Rocket, da Lance dopo aver sistemato gli Electrode
MN07 Cascata Acqua 15/24 80 100 Permette di risalire le cascate Via Gelata