Insegnamosse

Proprio come negli altri remake, anche in Pokémon Versione Oro HeartGold e Pokémon Versione Argento SoulSilver c’è una massiccia presenza di Insegnamosse.
Di seguito sono elencate le mosse che ognuno di essi può far apprendere e dove si trovano.

Bottintesta

Il primo Insegnamosse nel quale ci si imbatte è senz’altro quello impegnato a scrollare gli alberi nel Bosco di Lecci: questo singolare personaggio è presente anche nei vecchi giochi, ma è in Oro HeartGold e Argento SoulSilver che acquista una certa importanza. Quando la mossa di cui si fa promotore era solo una MT, per giunta acquistabile al Centro Commerciale di Fiordoropoli dopo averlo incontrato, la sua utilità si esauriva presto, ora invece è in grado di insegnarla in qualunque momento a uno dei tanti Pokémon compatibili: stiamo parlando ovviamente di Bottintesta, mossa che può essere usata anche al di fuori della lotta in tutti i giochi ambientati a Johto.

Mossa Tipo Categoria Potenza Precisione Descrizione
Bottintesta 70 100 Attacca con la testa. Può far tentennare il nemico. Fuori dalla lotta serve per scuotere gli alberi

 

Dragobolide

La casa di Ebanopoli in cui nei vecchi giochi abita solo l’Eliminamosse, in Pokémon Oro HeartGold e Argento SoulSilver è invece la più generica casa delle mosse: l’anziana signora al suo interno insegna la fortissima Dragobolide, ma solo ai Pokémon di tipo Drago (incluso Arceus con la Lastradrago) sufficientemente affezionati al giocatore.

Mossa Tipo Categoria Potenza Precisione Descrizione
Dragobolide 140 90 Attacca con meteore che cadono dal cielo. Il contraccolpo fa calare di molto l’Att. Sp. di chi la usa

 

Mosse eccelse

L’anziano signore nella medesima casa insegna invece le mosse eccelse, vale a dire Incendio, Idrocannone e Radicalbero, ma solo allo stadio evolutivo finale di un Pokémon iniziale di tipo Fuoco, Acqua ed Erba rispettivamente, e solo se sufficientemente affezionato al giocatore.

Mossa Tipo Categoria Potenza Precisione Descrizione
Incendio 150 90 Potente esplosione che danneggia il nemico, ma fa saltare il turno successivo a chi la provoca
Idrocannone 150 90 Colpisce il nemico con un potente getto d’acqua. Chi la usa salta il turno successivo
Radicalbero 150 90 Un groviglio di radici colpisce il nemico. Chi la usa perde il turno successivo

 

Insegnamosse del Parco Lotta

Nella casa dell’Accesso al Parco, il luogo oltre il varco del Percorso 40 che funge da anticamera del Parco Lotta, abitano tre Insegnamosse. Contrariamente a tutti gli altri, questi personaggi non offrono un servizio gratuito: insegnano mosse solo in cambio di Punti Lotta (PL).
Nelle tabelle successive si evidenziano in grassetto le mosse aggiuntive, vale a dire quelle del tutto assenti nel repertorio degli Insegnamosse di Pokémon Platino, che in quarta generazione possono quindi essere apprese solo grazie a Oro HeartGold e Argento SoulSilver!

Mosse tecniche

L’Insegnamosse a sinistra si occupa di mosse altamente tecniche:

Mossa Tipo Categoria Potenza Precisione Descrizione Costo
Aerasoio 55 95 Chi la usa provoca un vento tagliente che sferza i nemici. Probabile brutto colpo 48 PL
Coleomorso 60 100 Il nemico viene morso. Se questo tiene una Bacca, chi usa la mossa la mangia e la sfrutta 32 PL
Cozzata Zen 80 90 Chi la usa concentra la forza nella testa e si lancia contro il nemico. Può anche farlo tentennare 64 PL
Funestovento 60 100 Chi la usa attacca con una forte raffica di vento che può aumentare tutte le sue statistiche 48 PL
Fuocopugno 75 100 Colpisce il nemico con un pugno ardente che può scottarlo 64 PL
Gelopugno 75 100 Colpisce il nemico con un pugno di ghiaccio che può congelarlo 64 PL
Privazione 20 100 Attacco che blocca anche lo strumento tenuto dal nemico, impedendone l’uso nella lotta 40 PL
Raggiro 100 Chi la usa coglie il nemico in contropiede, facendogli cedere il suo strumento in cambio del proprio 48 PL
Sbigoattacco 80 100 Chi la usa può attaccare per primo. Fallisce se il nemico non sta preparando un attacco 40 PL
Sub 80 100 Mossa in 2 turni. Chi la usa s’immerge al primo turno e attacca in quello seguente 40 PL
Tagliofuria 10 95 Colpisce il nemico con falci o artigli. Se usata in successione, aumenta d’intensità 32 PL
Tuonopugno 75 100 Colpisce il nemico con un pugno elettrico che può paralizzarlo 64 PL
Ventogelato 55 95 Chi la usa attacca i nemici con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità 48 PL
Vuotonda 40 100 Chi la usa rotea pugni per lanciare un’onda di vuoto assoluto verso il nemico. Attacca per primo 48 PL

 

Mosse potenti

L’Insegnamosse in alto a destra si occupa di mosse altamente potenti:

Mossa Tipo Categoria Potenza Precisione Descrizione Costo
Aeroattacco 140 90 Un attacco in due turni e probabile brutto colpo. Può anche far tentennare il nemico 64 PL
Colpo Basso 100 Un calcio basso e potente che fa cadere il nemico. Danneggia di più i nemici più pesanti 32 PL
Fangosberla 20 100 Chi la usa butta fango in faccia al nemico per arrecargli danni e ridurne la precisione 32 PL
Ferroscudo Chi la usa indurisce il proprio corpo come il ferro, facendo salire di molto la sua Difesa 40 PL
Forzantica 60 100 Colpisce il nemico con una forza primordiale. Può aumentare tutte le statistiche 40 PL
Gastroacido 100 Chi la usa lancia acidi gastrici sul nemico. Il fluido annulla l’abilità del nemico 32 PL
Geoforza 90 100 Dal terreno sotto il nemico si sprigiona una forza devastante. Può anche ridurre la Dif. Sp. 40 PL
Idrondata 90 90 Chi la usa attacca agitando la coda come se fosse una violenta ondata in una tempesta furiosa 40 PL
Malcomune Chi la usa somma i propri PS a quelli di un altro Pokémon per poi dividerli in parti uguali 64 PL
Metaltestata 80 100 Chi la usa colpisce il nemico con la sua testa dura come l’acciaio. Può anche farlo tentennare 40 PL
Oltraggio 120 100 Chi la usa si scatena e attacca per 2 o 3 turni, ma poi si confonde 48 PL
Ondacalda 100 90 Chi la usa investe i nemici con una folata di vento caldo. Può anche scottare 48 PL
Rimbalzo 85 85 Chi la usa rimbalza in alto e ricade sul nemico dopo un turno. Può anche paralizzare 32 PL
Rimonta 100 Mossa d’attacco che riduce i PS del nemico a una quantità pari ai PS di chi la usa 64 PL
Rotolamento 30 90 Chi la usa colpisce il nemico con un masso per 5 turni, con aumento progressivo della potenza 32 PL
Segnoraggio 75 100 Chi la usa attacca con uno strano raggio di luce che può anche confondere il Pokémon colpito 40 PL
Semebomba 80 100 Chi la usa emette una raffica di semi dal guscio duro che colpiscono il nemico dall’alto 40 PL
Sporcolancio 120 70 Chi la usa attacca il nemico con rifiuti sudici che possono anche avvelenarlo 32 PL
Superzanna 90 Chi la usa salta sul nemico con i suoi canini affilati, facendogli perdere metà dei PS 40 PL
Tornado 40 100 Un potente tornado si abbatte sui nemici. Può anche far tentennare 40 PL
Troppoforte 120 100 Chi la usa attacca il nemico con grande forza, ma il suo Attacco e la sua Difesa peggiorano 48 PL

 

Mosse influenti

L’Insegnamosse in basso a destra si occupa di mosse da batticuore:

Mossa Tipo Categoria Potenza Precisione Descrizione Costo
Affannoseme 100 Un seme che causa ansia viene piantato sul bersaglio. Ne muta l’abilità in Insonnia e ne blocca il sonno 32 PL
Altruismo Mossa che aumenta la potenza dell’attacco dell’alleato in una Lotta in Doppio 40 PL
Baraonda 50 100 Chi la usa attacca con un frastuono che dura per 2-5 turni e non fa dormire 48 PL
Blocco Chi la usa sbarra la strada al nemico impedendone la fuga o il cambio 32 PL
Comete 60 Colpisce i nemici con raggi a forma di stella. Questo attacco è infallibile 40 PL
Dispetto 100 Chi la usa si accanisce sull’ultima mossa usata dal nemico e le sottrae 4 PP 40 PL
Giocodiruolo Chi la usa mima in tutto il nemico, copiandone l’abilità 48 PL
Gravità Intensifica la gravità per 5 turni. Le mosse che fanno volare e Levitazione sono inutilizzabili 32 PL
Magivelo Una barriera rimanda al mittente l’effetto di mosse come Parassiseme e mosse danneggia-stato 32 PL
Magnetascesa Chi la usa si solleva in aria per 5 turni grazie a un campo elettromagnetico 40 PL
Millebave 95 Chi la usa produce della seta che avvolge i nemici e ne riduce la Velocità 32 PL
Rintoccasana Chi la usa produce uno scampanellio che risolve i problemi di stato dei Pokémon di tutta la squadra 48 PL
Russare 40 100 Mossa da usare solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il nemico 32 PL
Sintesi Chi la usa recupera PS. Il numero di PS recuperati dipende dalle condizioni atmosferiche 40 PL
Ultimascelta 130 100 Per usare questa mossa, bisogna prima avvalersi in lotta di tutte le altre mosse conosciute 48 PL
Ventoincoda Chi la usa scatena un turbinio che aumenta la Velocità di tutti i Pokémon della squadra per 3 turni 48 PL
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