MT & MN

In Pokémon Oro HeartGold e Pokémon Argento SoulSilver sono presenti 92 MT (Macchine Tecniche) e 8 MN (Macchine Nascoste). Di seguito troverete una tabella con le caratteristiche di ogni mossa, descrizione e locazione nel gioco.

MT

Nome Tipo Categoria PP Potenza Precisione Descrizione Luogo
MT01 Centripugno Lotta Fisico 20/32 150 100 Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa Palestra di Fiorlisopoli
MT02 Dragartigli Drago Fisico 15/24 80 100 Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano il nemico rapidamente e con grande forza Percorso 27, Centro Commerciale di Fiordoropoli (Domenica)
MT03 Idropulsar Acqua Speciale 20/32 60 100 Il nemico viene colpito da un getto d’acqua potentissimo che può anche confonderlo Palestra di Celestopoli
MT04 Calmamente Psico Stato 20/32 Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale Parco Lotta – 48 PL
MT05 Boato Normale Stato 20/32 Il bersaglio è costretto a lasciare il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro Pokémon selvatici Percorso 32
MT06 Tossina Veleno Stato 10/16 Una mossa che lascia l’obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno Parco Lotta – 32 PL
MT07 Grandine Ghiaccio Stato 10/16 Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio Palestra di Mogania
MT08 Granfisico Lotta Stato 20/32 Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco Parco Lotta – 32 PP
MT09 Semitraglia Erba Fisico 30/48 10 100 Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi contro il bersaglio in successione Percorso 32
MT10 Introforza Normale Speciale 15/24 60 100 Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa Casinò di Azzurropoli – 5000 punti, Lago d’Ira.
MT11 Giornodisole Fuoco Stato 5/8 Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco Stazione Radio di Fiordoropoli
MT12 Provocazione Buio Stato 20/32 100 Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d’attacco per tre turni Percorso 34, Torre Bruciata, Centro Commerciale di Azzurropoli.
MT13 Geloraggio Ghiaccio Speciale 10/16 95 100 Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo Isole Spumarine, casinò di Fiordoropoli – 10000 punti
MT14 Bora Ghiaccio Speciale 20/32 120 70 Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli Centro Commerciale di Fiordoropoli – 5500$
MT15 Iper Raggio Normale Speciale 5/8 150 90 Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia Centro Commerciale di Fiordoropoli – 7500$
MT16 Schermoluce Psico Stato 30/48 Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni Centro Commerciale di Fiordoropoli – 2000$
MT17 Protezione Normale Stato 10/16 Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire Centro Commerciale di Fiordoropoli – 2000$
MT18 Pioggiadanza Acqua Stato 5/8 Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua Pozzo Slowpoke
MT19 Gigassorbimento Erba Speciale 10/16 60 100 Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto Palestra di Azurropoli
MT20 Salvaguardia Normale Stato 25/40 Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni Centro Commerciale di Azurropoli – 2000 $
MT21 Frustrazione Normale Fisico 20/32 Variabile 100 Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore Centro Commerciale di Azzurropoli – 2000$, mostrando un Pokémon infelice alla donna del terzo piano del Centro Commerciale di Azzurropoli di Fiordoropoli.
MT22 Solarraggio Erba Speciale 10/16 120 100 Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo Centro Commerciale di Azzurropoli – 2000$
MT23 Codacciaio Acciaio Fisico 15/24 100 75 Il nemico viene colpito da una robusta coda d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa Palestra di Olivinopoli
MT24 Fulmine Elettro Speciale 15/24 95 100 Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo Grotta Celeste, Casinò di Fiordoropli – 5000 $
MT25 Tuono Elettro Speciale 10/16 120 70 Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo Centro Commerciale di Fiordoropoli – 5500 $
MT26 Terremoto Terra Fisico 10/16 100 100 Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo Via Vittoria, Parco Lotta – 80 PL
MT27 Ritorno Normale Fisico 20/32 Variabile 100 Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore Centro Commerciale di Azzurropoli – 1000$, mostrando un Pokémon felice alla donna del Centro Commerciale di Azzurropoli di Fiordoropoli
MT28 Fossa Terra Fisico 10/16 80 100 Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi Parco Nazionale, Centro Commerciale di Azzurropoli
MT29 Psichico Psico Speciale 10/16 90 100 Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale Zafferanopoli, Casinò di Azzurropoli -10000 PT
MT30 Palla Ombra Spettro Speciale 15/24 80 100 Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale. Palestra di Amarantopoli, Parco Lotta – 64 PL
MT31 Breccia Lotta Fisico 15/24 75 100 Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce Parco Lotta – 48 PL
MT32 Doppioteam Normale Stato 15/24 Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione Casinò di Azzurropoli – 4000 PT
MT33 Riflesso Psico Stato 20/32 Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni Centro Commerciale di Fiordoropoli – 2000 $
MT34 Ondashock Elettro Speciale 20/32 60 Chi la usa colpisce il nemico con una scossa di elettricità. È impossibile eludere questa mossa Palestra di Aranciopoli
MT35 Lanciafiamme Fuoco Speciale 15/24 95 100 Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo Percorso 28, Casinò di Fiordoropoli – 10000 PT
MT36 Fangobomba Veleno Speciale 10/16 90 100 Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo Parco Lotta – 80 PL, Percorso 43
MT37 Terrempesta Roccia Stato 10/16 Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo esclusi Terra, Roccia e Acciaio Percorso 28
MT38 Fuocobomba Fuoco Speciale 5/8 120 85 Investe il nemico con un’intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo Centro Commerciale di Fiordoropoli – 5500$
MT39 Rocciotomba Roccia Fisico 15/24 50 80 Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità Grotta di Mezzo
MT40 Aeroassalto Volante Fisico 20/32 60 Chi la usa attacca il nemico a grande velocità. Questa mossa è infallibile Monte Scodella, Parco Lotta – 40 PL
MT41 Attacalite Buio Stato 15/24 Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito Centro Commerciale di Azzurropoli
MT42 Facciata Normale Fisico 20/32 70 100 Mossa d’attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato Lotteria di Fiordoropoli (Venerdì)
MT43 Forzasegreta Normale Fisico 20/32 70 100 Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa Lago d’Ira
MT44 Riposo Psico Stato 10/16 Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi alterazione di stato Casinò di Fiordoropoli – 6000 PT
MT45 Attrazione Normale Stato 15/24 100 Se il nemico è del sesso opposto, s’infatua e attacca con meno probabilità Palestra di Fiordoropoli, Parco Lotta – 32 PL
MT46 Furto Buio Fisico 25/40 40 100 Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento Rifugio Rocket (Mogania)
MT47 Alacciaio Acciaio Fisico 25/40 70 90 Colpisce il nemico con ali d’acciaio. Può anche aumentare la Difesa di chi la usa Percorso 28
MT48 Baratto Psico Stato 10/16 Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l’abilità con il bersaglio Palestra di Zafferanopoli
MT49 Scippo Buio Stato 10/16 Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa o modifica-statistiche che il bersaglio stava per usare Rifugio Rocket (Mogania)
MT50 Vampata Fuoco Speciale 5/8 140 90 Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale Palestra delle Isole Spumarine
MT51 Trespolo Volante Stato 10/16 Chi la usa sta fermo e riposa, recuperando metà dei propri PS massimi Palestra di Violapoli
MT52 Focalcolpo Lotta Speciale 5/8 120 70 Chi la usa incrementa la sua concentrazione mentale per scatenare il suo potere. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico Centro Commerciale di Fiordoropoli – 5500$
MT53 Energipalla Erba Speciale 10/16 80 100 Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale. Parco Lotta – 64 PL
MT54 Falsofinale Normale Fisico 40/64 40 100 Chi la usa trattiene il colpo per impedire al nemico di andare KO, lasciandolo con almeno un PS Centro Commerciale di Fiordoropoli – 2000$
MT55 Acquadisale Acqua Speciale 10/16 65 100 Se i PS del nemico sono scesi a metà o meno, questa mossa colpirà con il doppio della forza Centro Commerciale di Fiordoropoli – 3000$
MT56 Lancio Buio Fisico 10/16 Variabile 100 Chi la usa lancia sul nemico lo strumento che tiene. La forza e l’effetto dipendono dallo strumento Tunnel Roccioso
MT57 Raggioscossa Elettro Speciale 10/16 50 90 Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale Centrale Elettrica, Lotteria di Fiordoropoli (Mercoledì)
MT58 Resistenza Normale Stato 10/16 Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire Casinò di Azzurropoli – 2000 punti
MT59 Dragopulsar Drago Speciale 10/16 90 100 Chi la usa attacca un’onda d’urto generata spalancando la bocca Palestra di Ebanopoli
MT60 Assorbipugno Lotta Fisico 10/16 60 100 Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto Percorso 39
MT61 Fuocofatuo Fuoco Stato 15/24 Fiamme intense di colore viola causano una scottatura al nemico Parco Lotta – 32 PL
MT62 Ventargenteo Coleottero Speciale 5/8 60 100 Attacca con un forte vento di polvere di squame. Tutte le statistiche di chi la usa possono salire Percorso 6, Lotteria di Fiordoropoli (Sabato)
MT63 Divieto Buio Stato 15/24 100 Impedisce al nemico di usare lo strumento che tiene e al suo Allenatore di usarne altri sul Pokémon Percorso 34
MT64 Esplosione Normale Fisico 5/8 250 100 Chi la usa esplode per infliggere danni agli altri Pokémon attorno, ma va KO Passaggio Sotterraneo
MT65 Ombrartigli Spettro Fisico 15/24 70 100 Chi la usa attacca con artigli d’ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo Percorso 42, Lotteria di Fiordoropoli (Lunedì)
MT66 Rivincita Buio Fisico 10/16 50 100 Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se agisce dopo il Pokémon nemico Percorso 35
MT66 Riciclo Normale Stato 10/16 50 100 Chi la usa ricicla uno strumento tenuto, già usato nella lotta, e lo può riutilizzare Azzurropoli
MT68 Gigaimpatto Normale Fisico 5/8 150 90 Chi la usa carica il nemico usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposare Casinò di Azzurropoli – 15000 PT
MT69 Lucidatura Roccia Stato 20/32 Chi la usa leviga il proprio corpo per ridurne l’attrito. Aumenta di molto la Velocità Percorso 10
MT70 Flash Normale Stato 20/32 100 Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri Torre Sprout
MT71 Pietrataglio Roccia Fisico 5/8 100 80 Chi la usa colpisce il nemico dal basso con pietre affilate. Probabile brutto colpo Parco Lotta – 80 PL
MT72 Slavina Ghiaccio Fisico 10/16 60 100 Un attacco che infligge doppi danni se l’utilizzatore ha subito un attacco nello stesso turno Via Gelata, Centro Commerciale di Azzurropoli
MT73 Tuononda Elettro Stato 10/16 100 Il nemico viene colpito da una debole scarica elettrica che, se va a segno, ne causa la paralisi Parco Lotta – 32 PL
MT74 Vortexpalla Acciaio Fisico 5/8 Variabile 100 Chi la usa colpisce il nemico con un vortice rapidissimo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno Casinò di Azzurropoli – 10000 punti
MT75 Danzaspada Normale Stato 30/48 Danza frenetica che incrementa lo spirito combattivo. Chi la usa aumenta di molto il suo Attacco Casinò di Azzurropoli – 3000 punti
MT76 Levitoroccia Roccia Stato 20/32 Chi la usa piazza una trappola di rocce sospese che danneggia i nemici che entrano in lotta Monte Argento, Centro Commerciale di Azzurropoli – 2000$
MT77 Psicamisù Psico Stato 10/16 Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio Bosco Smeraldo
MT78 Incanto Normale Stato 20/32 100 Se il nemico è del sesso opposto di chi la usa, sarà ammaliato e il suo Attacco Speciale diminuirà di molto Centro Commerciale di Azzurropoli – 1000$
MT79 Neropulsar Buio Speciale 15/24 80 100 Chi la usa emana un’aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito Via Vittoria, Centro Commerciale di Azzurropoli – 3000$
MT80 Frana Roccia Fisico 10/16 75 90 I nemici vengono colpiti da grandi massi che possono anche farli tentennare Palestra di Plumbeopoli
MT81 Forbice X Coleottero Fisico 15/24 80 100 Chi la usa colpisce il nemico usando le sue falci o artigli come se fossero un paio di forbici Parco Lotta – 64 PL
MT82 Sonnolalia Normale Stato 10/16 Chi la usa sfodera a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo Sotterraneo del Centro Commerciale di Fiordoropoli
MT83 Dononaturale Normale Fisico 15/24 Variabile 100 Chi la usa trae forza dalla Bacca che tiene. Da questa dipendono il tipo e la forza dell’attacco Fattoria MuMu, Centro Commerciale di Fiordoropoli
MT84 Velenpuntura Veleno Fisico 15/24 80 100 Il nemico viene colpito con un tentacolo od un braccio intriso di veleno. Può anche avvelenarlo Palestra di Fucsialopoli
MT85 Mangiasogni Psico Speciale 15/24 100 100 Attacco che funziona solo su un nemico che dorme. Chi lo usa riceve metà dei PS persi dal nemico Smeraldopoli
MT86 Laccioerboso Erba Speciale 20/32 Variabile 100 Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti Percorso 11
MT87 Bullo Normale Stato 15/24 90 Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco Faro di Olivinopoli, Centro Commerciale di Fiordoropoli – 1500$
MT88 Spennata Volante Fisico 20/32 60 90 Chi la usa becca il bersaglio. Inoltre, se questi tiene una Bacca, gliela ruba e ne sfrutta gli effetti Percorso 40
MT89 Retromarcia Coleottero Fisico 20/32 70 100 Dopo aver selezionato questo attacco, chi la usa colpisce il nemico per poi essere sostituito con un altro Pokémon della squadra Capopalestra di Azalina
MT90 Sostituto Normale Stato 10/16 Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico Casinò di Fiordoropoli – 2000 punti
MT91 Cannonflash Acciaio Speciale 10/16 80 100 Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del nemico Percorso 9, Lotteria di Fiordoropoli (Martedì)
MT92 Distortozona Psico Stato 5/8 Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti si muovono per primi per cinque turni Palestra di Smeraldopoli

MN

Nome Tipo Categoria PP Potenza Precisione Descrizione Luogo
MN01 Taglio Normale Fisico 30/48 50 95 Attacca il nemico con artigli o falci affilate. Fuori dalla lotta si usa per tagliare piccoli alberi Bosco di Lecci
MN02 Volo Volante Fisico 15/24 90 95 Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di volare in città già visitate Fiorlisopoli
MN03 Surf Acqua Speciale 15/24 95 100 Un’onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull’acqua Amarantopoli
MN04 Forza Normale Fisico 15/24 80 100 Colpisce il nemico con un’enorme energia. Fuori dalla lotta si usa per spostare i massi vicino al Monte Scodella
MN05 Mulinello Acqua Speciale 15/24 15 70 Intrappola il nemico in un turbine d’acqua che dura per quattro o cinque turni infliggendogli dei danni ogni turno Mogania (nascondiglio del Team Rocket)
MN06 Spaccaroccia Lotta Fisico 15/24 40 100 Il nemico viene colpito da un pugno in grado di frantumare anche la roccia. Può anche ridurne la Difesa Percorso 36
MN07 Cascata Acqua Fisico 15/24 80 100 Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate Via Gelata
MN08 Cascata Normale Fisico 20/32 90 85 Chi la usa carica con impeto incredibile. Il colpo può confondere il nemico Biancavilla
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