MT01 Centripugno |
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20/32 |
150 |
100 |
Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa |
Quinto piano – Silph SpA |
MT02 Dragartigli |
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15/24 |
80 |
100 |
Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano il nemico rapidamente e con grande forza |
Via Vittoria |
MT03 Idropulsar |
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20/32 |
60 |
100 |
Il nemico viene colpito da un getto d’acqua potentissimo che può anche confonderlo |
Palestra di Celestopoli |
MT04 Calmamente |
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20/32 |
– |
– |
Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale |
Palestra di Zafferanopoli |
MT05 Boato |
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20/32 |
– |
– |
Il bersaglio è costretto a lasciare il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro Pokémon selvatici |
Fuori dal Monte Luna / Centro Commerciale di Azzurropoli |
MT06 Tossina |
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10/16 |
– |
– |
Una mossa che lascia l’obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno |
Palestra di Fucsiapoli |
MT07 Grandine |
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10/16 |
– |
– |
Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio |
Via Vittoria |
MT08 Granfisico |
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20/32 |
– |
– |
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco |
Settimo Piano – Silph SpA |
MT09 Semitraglia |
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30/48 |
10 |
100 |
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi contro il bersaglio in successione |
Entrata Monte Luna |
MT10 Introforza |
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15/24 |
60 |
100 |
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa |
Abilità Raccolta |
MT11 Giornodisole |
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5/8 |
– |
– |
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco |
Seconda Area della Zona Safari |
MT12 Provocazione |
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20/32 |
– |
100 |
Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d’attacco per tre turni |
Quartier Generale del Team Rocket |
MT13 Geloraggio |
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10/16 |
95 |
100 |
Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo |
Sala giochi di Azzurropoli |
MT14 Bora |
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20/32 |
120 |
70 |
Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli |
Centro Commerciale di Azzurropoli |
MT15 Iper Raggio |
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5/8 |
150 |
90 |
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia |
Centro Commerciale di Azzurropoli |
MT16 Schermoluce |
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30/48 |
– |
– |
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni |
Centro Commerciale di Azzurropoli |
MT17 Protezione |
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10/16 |
– |
– |
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire |
Centrale Elettrica |
MT18 Pioggiadanza |
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5/8 |
– |
– |
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua |
Percorso 15 |
MT19 Gigassorbimento |
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10/16 |
60 |
100 |
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto |
Palestra di Azzurropoli |
MT20 Salvaguardia |
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25/40 |
– |
– |
Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni |
Centro Commerciale di Azzurropoli |
MT21 Frustrazione |
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20/32 |
Variabile |
100 |
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore |
Quartier Generale del Team Rocket |
MT22 Solarraggio |
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10/16 |
120 |
100 |
Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo |
Villa Pokémon |
MT23 Codacciaio |
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15/24 |
100 |
75 |
Il nemico viene colpito da una robusta coda d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa |
Sala giochi di Azzurropoli |
MT24 Fulmine |
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15/24 |
95 |
100 |
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo |
Sala giochi di Azzurropoli |
MT25 Tuono |
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10/16 |
120 |
70 |
Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo |
Centrale Elettrica |
MT26 Terremoto |
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10/16 |
100 |
100 |
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo |
Palestra di Smeraldopoli |
MT27 Ritorno |
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20/32 |
Variabile |
100 |
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore |
Percorso 12 |
MT28 Fossa |
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10/16 |
80 |
100 |
Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi |
Celestopoli / Centro Commerciale di Azzurropoli |
MT29 Psichico |
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10/16 |
90 |
100 |
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale |
Zafferanopoli |
MT30 Palla Ombra |
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15/24 |
80 |
100 |
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale. |
Sala giochi di Azzurropoli |
MT31 Breccia |
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15/24 |
75 |
100 |
Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce |
M/N Anna / Centro Commerciale di Azzurropoli |
MT32 Doppioteam |
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15/24 |
– |
– |
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione |
Zona Safari |
MT33 Riflesso |
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20/32 |
– |
– |
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni |
M/N Anna 1° PS / Centro Commerciale di Azzurropoli |
MT34 Ondashock |
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20/32 |
60 |
– |
Chi la usa colpisce il nemico con una scossa di elettricità. È impossibile eludere questa mossa |
Palestra di Aranciopoli |
MT35 Lanciafiamme |
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15/24 |
95 |
100 |
Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo |
Sala giochi di Azzurropoli |
MT36 Fangobomba |
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10/16 |
90 |
100 |
Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo |
Quartier Generale del Team Rocket |
MT37 Terrempesta |
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10/16 |
– |
– |
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo esclusi Terra, Roccia e Acciaio |
Via Vittoria |
MT38 Fuocobomba |
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5/8 |
120 |
85 |
Investe il nemico con un’intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo |
Settimo piano – Silph SpA / Palestra di Isola Cannella |
MT39 Rocciotomba |
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15/24 |
50 |
80 |
Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità |
Palestra di Plumbeopoli / Quarto Piano – Silph Spa |
MT40 Aeroassalto |
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20/32 |
60 |
– |
Chi la usa attacca il nemico a grande velocità. Questa mossa è infallibile |
Percorso 9 |
MT41 Attacalite |
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15/24 |
– |
– |
Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito |
Quarto Piano – Silph SpA |
MT42 Facciata |
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20/32 |
70 |
100 |
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato |
Altare Roccioso |
MT43 Forzasegreta |
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20/32 |
70 |
100 |
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa |
Centro Commerciale di Azzurropoli / Percorso 24 |
MT44 Riposo |
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10/16 |
– |
– |
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi alterazione di stato |
M/N Anna / Percorso 9 |
MT45 Attrazione |
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15/24 |
– |
100 |
Se il nemico è del sesso opposto, s’infatua e attacca con meno probabilità |
Percorso 24 / Centro Commerciale di Azzurropoli |
MT46 Furto |
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25/40 |
40 |
100 |
Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento |
Secondo piano – Monte Luna |
MT47 Alacciaio |
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25/40 |
70 |
90 |
Colpisce il nemico con ali d’acciaio. Può anche aumentare la Difesa di chi la usa |
Zona Safari |
MT48 Baratto |
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10/16 |
– |
– |
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l’abilità con il bersaglio |
Percorso 12 |
MT49 Scippo |
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10/16 |
– |
– |
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa o modifica-statistiche che il bersaglio stava per usare |
Quartier Generale del Team Rocket |
MT50 Vampata |
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5/8 |
140 |
90 |
Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale |
Terzo Piano – Via Vittoria |