Lista MT & MN

A seguire è presente una tabella con le caratteristiche di ogni MT e MN presente nei giochi Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia.

MT

Nome Tipo Categoria PP Potenza Precisione Descrizione Luogo
MT01 Centripugno Lotta Fisico 20/32 150 100 Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa Quinto piano – Silph SpA
MT02 Dragartigli Drago Fisico 15/24 80 100 Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano il nemico rapidamente e con grande forza Via Vittoria
MT03 Idropulsar Acqua Speciale 20/32 60 100 Il nemico viene colpito da un getto d’acqua potentissimo che può anche confonderlo Palestra di Celestopoli
MT04 Calmamente Psico Stato 20/32 Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale Palestra di Zafferanopoli
MT05 Boato Normale Stato 20/32 Il bersaglio è costretto a lasciare il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro Pokémon selvatici Fuori dal Monte Luna / Centro Commerciale di Azzurropoli
MT06 Tossina Veleno Stato 10/16 Una mossa che lascia l’obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno Palestra di Fucsiapoli
MT07 Grandine Ghiaccio Stato 10/16 Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio Via Vittoria
MT08 Granfisico Lotta Stato 20/32 Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco Settimo Piano – Silph SpA
MT09 Semitraglia Erba Fisico 30/48 10 100 Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi contro il bersaglio in successione Entrata Monte Luna
MT10 Introforza Normale Speciale 15/24 60 100 Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa Abilità Raccolta
MT11 Giornodisole Fuoco Stato 5/8 Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco Seconda Area della Zona Safari
MT12 Provocazione Buio Stato 20/32 100 Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d’attacco per tre turni Quartier Generale del Team Rocket
MT13 Geloraggio Ghiaccio Speciale 10/16 95 100 Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo Sala giochi di Azzurropoli
MT14 Bora Ghiaccio Speciale 20/32 120 70 Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli Centro Commerciale di Azzurropoli
MT15 Iper Raggio Normale Speciale 5/8 150 90 Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia Centro Commerciale di Azzurropoli
MT16 Schermoluce Psico Stato 30/48 Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni Centro Commerciale di Azzurropoli
MT17 Protezione Normale Stato 10/16 Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire Centrale Elettrica
MT18 Pioggiadanza Acqua Stato 5/8 Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua Percorso 15
MT19 Gigassorbimento Erba Speciale 10/16 60 100 Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto Palestra di Azzurropoli
MT20 Salvaguardia Normale Stato 25/40 Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni Centro Commerciale di Azzurropoli
MT21 Frustrazione Normale Fisico 20/32 Variabile 100 Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore Quartier Generale del Team Rocket
MT22 Solarraggio Erba Speciale 10/16 120 100 Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo Villa Pokémon
MT23 Codacciaio Acciaio Fisico 15/24 100 75 Il nemico viene colpito da una robusta coda d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa Sala giochi di Azzurropoli
MT24 Fulmine Elettro Speciale 15/24 95 100 Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo Sala giochi di Azzurropoli
MT25 Tuono Elettro Speciale 10/16 120 70 Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo Centrale Elettrica
MT26 Terremoto Terra Fisico 10/16 100 100 Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo Palestra di Smeraldopoli
MT27 Ritorno Normale Fisico 20/32 Variabile 100 Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore Percorso 12
MT28 Fossa Terra Fisico 10/16 80 100 Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi Celestopoli / Centro Commerciale di Azzurropoli
MT29 Psichico Psico Speciale 10/16 90 100 Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale Zafferanopoli
MT30 Palla Ombra Spettro Speciale 15/24 80 100 Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale. Sala giochi di Azzurropoli
MT31 Breccia Lotta Fisico 15/24 75 100 Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce M/N Anna / Centro Commerciale di Azzurropoli
MT32 Doppioteam Normale Stato 15/24 Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione Zona Safari
MT33 Riflesso Psico Stato 20/32 Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni M/N Anna 1° PS / Centro Commerciale di Azzurropoli
MT34 Ondashock Elettro Speciale 20/32 60 Chi la usa colpisce il nemico con una scossa di elettricità. È impossibile eludere questa mossa Palestra di Aranciopoli
MT35 Lanciafiamme Fuoco Speciale 15/24 95 100 Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo Sala giochi di Azzurropoli
MT36 Fangobomba Veleno Speciale 10/16 90 100 Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo Quartier Generale del Team Rocket
MT37 Terrempesta Roccia Stato 10/16 Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo esclusi Terra, Roccia e Acciaio Via Vittoria
MT38 Fuocobomba Fuoco Speciale 5/8 120 85 Investe il nemico con un’intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo Settimo piano – Silph SpA / Palestra di Isola Cannella
MT39 Rocciotomba Roccia Fisico 15/24 50 80 Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità Palestra di Plumbeopoli / Quarto Piano – Silph Spa
MT40 Aeroassalto Volante Fisico 20/32 60 Chi la usa attacca il nemico a grande velocità. Questa mossa è infallibile Percorso 9
MT41 Attacalite Buio Stato 15/24 Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito Quarto Piano – Silph SpA
MT42 Facciata Normale Fisico 20/32 70 100 Mossa d’attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato Altare Roccioso
MT43 Forzasegreta Normale Fisico 20/32 70 100 Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa Centro Commerciale di Azzurropoli / Percorso 24
MT44 Riposo Psico Stato 10/16 Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi alterazione di stato M/N Anna / Percorso 9
MT45 Attrazione Normale Stato 15/24 100 Se il nemico è del sesso opposto, s’infatua e attacca con meno probabilità Percorso 24 / Centro Commerciale di Azzurropoli
MT46 Furto Buio Fisico 25/40 40 100 Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento Secondo piano – Monte Luna
MT47 Alacciaio Acciaio Fisico 25/40 70 90 Colpisce il nemico con ali d’acciaio. Può anche aumentare la Difesa di chi la usa Zona Safari
MT48 Baratto Psico Stato 10/16 Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l’abilità con il bersaglio Percorso 12
MT49 Scippo Buio Stato 10/16 Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa o modifica-statistiche che il bersaglio stava per usare Quartier Generale del Team Rocket
MT50 Vampata Fuoco Speciale 5/8 140 90 Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale Terzo Piano – Via Vittoria

MN

Nome Tipo Categoria PP Potenza Precisione Descrizione Luogo
MN01 Taglio Normale Fisico 30/48 50 95 Attacca il nemico con artigli o falci affilate. Fuori dalla lotta si usa per tagliare piccoli alberi Capitano M/N Anna
MN02 Volo Volante Fisico 15/24 90 95 Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di volare in città già visitate Percorso 16
MN03 Surf Acqua Speciale 15/24 95 100 Un’onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull’acqua Zona Safari
MN04 Forza Normale Fisico 15/24 80 100 Colpisce il nemico con un’enorme energia. Fuori dalla lotta si usa per spostare i massi Fucsiapoli
MN05 Flash Normale Stato 20/32 100 Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri. Percorso 2
MN06 Spaccaroccia Lotta Fisico 15/24 40 100 Il nemico viene colpito da un pugno in grado di frantumare anche la roccia. Può anche ridurne la Difesa Primisola
MN07 Cascata Acqua Fisico 15/24 80 100 Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate Quartisola
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