MT01 Centripugno |
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20/32 |
150 |
100 |
Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa |
Percorso 115 |
MT02 Dragartigli |
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15/24 |
80 |
100 |
Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano il nemico rapidamente e con grande forza |
Cascate Meteora |
MT03 Idropulsar |
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20/32 |
60 |
100 |
Il nemico viene colpito da un getto d’acqua potentissimo che può anche confonderlo |
Palestra di Ceneride |
MT04 Calmamente |
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20/32 |
– |
– |
Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale |
Palestra di Verdeazzupoli |
MT05 Boato |
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20/32 |
– |
– |
Il bersaglio è costretto a lasciare il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro Pokémon selvatici |
Percorso 114 |
MT06 Tossina |
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10/16 |
– |
– |
Una mossa che lascia l’obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno |
Cammino Ardente |
MT07 Grandine |
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10/16 |
– |
– |
Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio |
Grotta Ondosa |
MT08 Granfisico |
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20/32 |
– |
– |
Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco |
Palestra di Bluruvia |
MT09 Semitraglia |
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30/48 |
10 |
100 |
Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi contro il bersaglio in successione |
Percorso 104 |
MT10 Introforza |
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15/24 |
60 |
100 |
Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa |
Porto Selcepoli / Forestopoli |
MT11 Giornodisole |
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5/8 |
– |
– |
Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco |
Percorso 120 |
MT12 Provocazione |
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20/32 |
– |
100 |
Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d’attacco per tre turni |
Quizzoteca |
MT13 Geloraggio |
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10/16 |
95 |
100 |
Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo |
Ciclamipoli / Nave Abbandonata |
MT14 Bora |
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20/32 |
120 |
70 |
Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli |
Centro Commerciale di Porto Alghepoli |
MT15 Iper Raggio |
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5/8 |
150 |
90 |
Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia |
Centro Commerciale di Porto Alghepoli |
MT16 Schermoluce |
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30/48 |
– |
– |
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni |
Centro Commerciale di Porto Alghepoli |
MT17 Protezione |
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10/16 |
– |
– |
Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire |
Centro Commerciale di Porto Alghepoli |
MT18 Pioggiadanza |
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5/8 |
– |
– |
Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua |
Nave Abbandonata |
MT19 Gigassorbimento |
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10/16 |
60 |
100 |
Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto |
Percorso 123 |
MT20 Salvaguardia |
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25/40 |
– |
– |
Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni |
Centro Commerciale di Porto Alghepoli |
MT21 Frustrazione |
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20/32 |
Variabile |
100 |
Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore |
Orocea |
MT22 Solarraggio |
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10/16 |
120 |
100 |
Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo |
Zona Safari |
MT23 Codacciaio |
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15/24 |
100 |
75 |
Il nemico viene colpito da una robusta coda d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa |
Cascate Meteora |
MT24 Fulmine |
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15/24 |
95 |
100 |
Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo |
Sala giochi di Ciclamipoli |
MT25 Tuono |
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10/16 |
120 |
70 |
Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo |
Centro Commerciale di Porto Alghepoli |
MT26 Terremoto |
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10/16 |
100 |
100 |
Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo |
Antro Abissale |
MT27 Ritorno |
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20/32 |
Variabile |
100 |
Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore |
Brunifoglia / Orocea |
MT28 Fossa |
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10/16 |
80 |
100 |
Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi |
Percorso 114 |
MT29 Psichico |
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10/16 |
90 |
100 |
Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale |
Ciclanova / Via Vittoria |
MT30 Palla Ombra |
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15/24 |
80 |
100 |
Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale. |
Monte Pira |
MT31 Breccia |
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15/24 |
75 |
100 |
Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce |
Ceneride |
MT32 Doppioteam |
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15/24 |
– |
– |
Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione |
Sala giochi di Ciclamipoli |
MT33 Riflesso |
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20/32 |
– |
– |
Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni |
Centro Commerciale di Porto Alghepoli |
MT34 Ondashock |
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20/32 |
60 |
– |
Chi la usa colpisce il nemico con una scossa di elettricità. È impossibile eludere questa mossa |
Palestra di Ciclamipoli |
MT35 Lanciafiamme |
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15/24 |
95 |
100 |
Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo |
Sala giochi di Ciclamipoli |
MT36 Fangobomba |
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10/16 |
90 |
100 |
Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo |
Bluruvia |
MT37 Terrempesta |
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10/16 |
– |
– |
Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo esclusi Terra, Roccia e Acciaio |
Percorso 111 |
MT38 Fuocobomba |
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5/8 |
120 |
85 |
Investe il nemico con un’intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo |
Centro Commerciale di Porto Alghepoli |
MT39 Rocciotomba |
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15/24 |
50 |
80 |
Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità |
Ferrugipoli |
MT40 Aeroassalto |
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20/32 |
60 |
– |
Chi la usa attacca il nemico a grande velocità. Questa mossa è infallibile |
Forestopoli |
MT41 Attacalite |
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15/24 |
– |
– |
Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito |
Porto Selcepoli |
MT42 Facciata |
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20/32 |
70 |
100 |
Mossa d’attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato |
Palestra di Petalipoli |
MT43 Forzasegreta |
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20/32 |
70 |
100 |
Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa |
Porto Selcepoli / Percorso 111 |
MT44 Riposo |
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10/16 |
– |
– |
Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi alterazione di stato |
Porto Alghepoli |
MT45 Attrazione |
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15/24 |
– |
100 |
Se il nemico è del sesso opposto, s’infatua e attacca con meno probabilità |
Mentania |
MT46 Furto |
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25/40 |
40 |
100 |
Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento |
Porto Selcepoli |
MT47 Alacciaio |
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25/40 |
70 |
90 |
Colpisce il nemico con ali d’acciaio. Può anche aumentare la Difesa di chi la usa |
Grotta Pietrosa |
MT48 Baratto |
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10/16 |
– |
– |
Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l’abilità con il bersaglio |
Monte Pira |
MT49 Scippo |
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10/16 |
– |
– |
Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa o modifica-statistiche che il bersaglio stava per usare |
S.S. Marea |
MT50 Vampata |
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5/8 |
140 |
90 |
Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale |
Palestra di Cuordilava |