Lista MT & MN

A seguire è presente una tabella con le caratteristiche di ogni MT e MN presente nei giochi Pokémon Rubino, Zaffiro e Smeraldo.

MT

Nome Tipo Categoria PP Potenza Precisione Descrizione Luogo
MT01 Centripugno Lotta Fisico 20/32 150 100 Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa Percorso 115
MT02 Dragartigli Drago Fisico 15/24 80 100 Chi la usa attacca con artigli affilati che graffiano il nemico rapidamente e con grande forza Cascate Meteora
MT03 Idropulsar Acqua Speciale 20/32 60 100 Il nemico viene colpito da un getto d’acqua potentissimo che può anche confonderlo Palestra di Ceneride
MT04 Calmamente Psico Stato 20/32 Chi la usa, meditando, placa il proprio spirito per aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale Palestra di Verdeazzupoli
MT05 Boato Normale Stato 20/32 Il bersaglio è costretto a lasciare il campo e viene sostituito. Mette fine alle lotte contro Pokémon selvatici Percorso 114
MT06 Tossina Veleno Stato 10/16 Una mossa che lascia l’obiettivo gravemente avvelenato. Il danno da veleno peggiora ad ogni turno Cammino Ardente
MT07 Grandine Ghiaccio Stato 10/16 Chi la usa causa una grandinata che dura cinque turni. Danneggia tutti i Pokémon tranne quelli di tipo Ghiaccio Grotta Ondosa
MT08 Granfisico Lotta Stato 20/32 Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco Palestra di Bluruvia
MT09 Semitraglia Erba Fisico 30/48 10 100 Chi la usa spara da due a cinque raffiche di semi contro il bersaglio in successione Percorso 104
MT10 Introforza Normale Speciale 15/24 60 100 Mossa singolare che cambia tipo e potenza a seconda del Pokémon che la usa Porto Selcepoli / Forestopoli
MT11 Giornodisole Fuoco Stato 5/8 Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco Percorso 120
MT12 Provocazione Buio Stato 20/32 100 Provoca il nemico, inducendolo ad usare solo mosse d’attacco per tre turni Quizzoteca
MT13 Geloraggio Ghiaccio Speciale 10/16 95 100 Il nemico è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo Ciclamipoli / Nave Abbandonata
MT14 Bora Ghiaccio Speciale 20/32 120 70 Colpisce i bersagli con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli Centro Commerciale di Porto Alghepoli
MT15 Iper Raggio Normale Speciale 5/8 150 90 Colpisce il nemico con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia Centro Commerciale di Porto Alghepoli
MT16 Schermoluce Psico Stato 30/48 Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi speciali alla squadra per cinque turni Centro Commerciale di Porto Alghepoli
MT17 Protezione Normale Stato 10/16 Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire Centro Commerciale di Porto Alghepoli
MT18 Pioggiadanza Acqua Stato 5/8 Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua Nave Abbandonata
MT19 Gigassorbimento Erba Speciale 10/16 60 100 Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera un quantità di PS pari alla metà del danno inferto Percorso 123
MT20 Salvaguardia Normale Stato 25/40 Chi la usa crea un campo protettivo che difende tutta la squadra dai problemi di stato per cinque turni Centro Commerciale di Porto Alghepoli
MT21 Frustrazione Normale Fisico 20/32 Variabile 100 Mossa che diventa tanto più potente quanto minore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore Orocea
MT22 Solarraggio Erba Speciale 10/16 120 100 Chi la usa assorbe luce al primo turno per proiettare un raggio intenso al turno successivo Zona Safari
MT23 Codacciaio Acciaio Fisico 15/24 100 75 Il nemico viene colpito da una robusta coda d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa Cascate Meteora
MT24 Fulmine Elettro Speciale 15/24 95 100 Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo Sala giochi di Ciclamipoli
MT25 Tuono Elettro Speciale 10/16 120 70 Il nemico è colpito da un lampo molto violento che può anche paralizzarlo Centro Commerciale di Porto Alghepoli
MT26 Terremoto Terra Fisico 10/16 100 100 Chi la usa provoca un potente sisma che colpisce gli altri Pokémon in campo Antro Abissale
MT27 Ritorno Normale Fisico 20/32 Variabile 100 Mossa che diventa tanto più potente quanto maggiore è il grado di affezione del Pokémon per il proprio Allenatore Brunifoglia / Orocea
MT28 Fossa Terra Fisico 10/16 80 100 Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. Fuori dalla lotta fa uscire da alcuni luoghi Percorso 114
MT29 Psichico Psico Speciale 10/16 90 100 Il nemico viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale Ciclanova / Via Vittoria
MT30 Palla Ombra Spettro Speciale 15/24 80 100 Lancia sul nemico una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale. Monte Pira
MT31 Breccia Lotta Fisico 15/24 75 100 Colpisce il nemico con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce Ceneride
MT32 Doppioteam Normale Stato 15/24 Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione Sala giochi di Ciclamipoli
MT33 Riflesso Psico Stato 20/32 Innalza una barriera di luce fantastica per ridurre i danni degli attacchi fisici alla squadra per cinque turni Centro Commerciale di Porto Alghepoli
MT34 Ondashock Elettro Speciale 20/32 60 Chi la usa colpisce il nemico con una scossa di elettricità. È impossibile eludere questa mossa Palestra di Ciclamipoli
MT35 Lanciafiamme Fuoco Speciale 15/24 95 100 Il nemico viene colpito da intense fiammate che possono anche scottarlo Sala giochi di Ciclamipoli
MT36 Fangobomba Veleno Speciale 10/16 90 100 Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio. Può anche avvelenarlo Bluruvia
MT37 Terrempesta Roccia Stato 10/16 Causa una tempesta di sabbia per cinque turni che danneggia tutti i tipi in campo esclusi Terra, Roccia e Acciaio Percorso 111
MT38 Fuocobomba Fuoco Speciale 5/8 120 85 Investe il nemico con un’intensa fiammata che fa terra bruciata. Può anche scottarlo Centro Commerciale di Porto Alghepoli
MT39 Rocciotomba Roccia Fisico 15/24 50 80 Colpisce il nemico con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità Ferrugipoli
MT40 Aeroassalto Volante Fisico 20/32 60 Chi la usa attacca il nemico a grande velocità. Questa mossa è infallibile Forestopoli
MT41 Attacalite Buio Stato 15/24 Chi la usa tormenta e fa infuriare il nemico, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito Porto Selcepoli
MT42 Facciata Normale Fisico 20/32 70 100 Mossa d’attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato Palestra di Petalipoli
MT43 Forzasegreta Normale Fisico 20/32 70 100 Attacco che può avere un effetto aggiuntivo a seconda del luogo in cui si trova chi lo usa Porto Selcepoli / Percorso 111
MT44 Riposo Psico Stato 10/16 Il Pokémon si addormenta per due turni per curare tutti i PS e qualsiasi alterazione di stato Porto Alghepoli
MT45 Attrazione Normale Stato 15/24 100 Se il nemico è del sesso opposto, s’infatua e attacca con meno probabilità Mentania
MT46 Furto Buio Fisico 25/40 40 100 Il Pokémon attacca e contemporaneamente ruba lo strumento tenuto dal nemico. Non ruberà nulla, se si possiede già uno strumento Porto Selcepoli
MT47 Alacciaio Acciaio Fisico 25/40 70 90 Colpisce il nemico con ali d’acciaio. Può anche aumentare la Difesa di chi la usa Grotta Pietrosa
MT48 Baratto Psico Stato 10/16 Chi la usa sfrutta le sue facoltà mentali per scambiare l’abilità con il bersaglio Monte Pira
MT49 Scippo Buio Stato 10/16 Chi la usa ruba e utilizza la mossa curativa o modifica-statistiche che il bersaglio stava per usare S.S. Marea
MT50 Vampata Fuoco Speciale 5/8 140 90 Chi la usa sferra un potente attacco, ma il contraccolpo riduce di molto il suo Attacco Speciale Palestra di Cuordilava

MN

Nome Tipo Categoria PP Potenza Precisione Descrizione Luogo
MN01 Taglio Normale Fisico 30/48 50 95 Attacca il nemico con artigli o falci affilate. Fuori dalla lotta si usa per tagliare piccoli alberi Ferrugipoli
MN02 Volo Volante Fisico 15/24 90 95 Chi la usa si alza in volo per attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di volare in città già visitate Percorso 119
MN03 Surf Acqua Speciale 15/24 95 100 Un’onda enorme sommerge il campo di lotta. Fuori dalla lotta si usa per spostarsi sull’acqua Petalipoli
MN04 Forza Normale Fisico 15/24 80 100 Colpisce il nemico con un’enorme energia. Fuori dalla lotta si usa per spostare i massi Tunnel Menferro
MN05 Flash Normale Stato 20/32 100 Il Pokémon usa un lampo di luce contro il nemico riducendone la precisione. Può essere usata per illuminare luoghi oscuri. Grotta Pietrosa
MN06 Spaccaroccia Lotta Fisico 15/24 40 100 Il nemico viene colpito da un pugno in grado di frantumare anche la roccia. Può anche ridurne la Difesa Ciclamipoli
MN07 Cascata Acqua Fisico 15/24 80 100 Carica il nemico a grande velocità e può farlo tentennare. Fuori dalla lotta fa risalire le cascate Grotta dei Tempi
MN08 Sub Normale Fisico 20/32 80 100 Chi la usa si tuffa in acqua per emergere e attaccare al turno seguente. Fuori dalla lotta permette di immergersi sott’acqua Verdeazzupoli